본 논문은 CE(Consumer Electronics) 제품을 개발하는 기업에서 소프트웨어 재사용의 향상을 위하여 기업 내에서 추진한 여러 사례들을 기반으로 소프트웨어 재사용에 대한 기반을 구축하고, 이를 개발 조직에 적용하면서 발생한 문제점의 도출과 개선점의 반영에 대해 논한다. 기업내에서의 재사용 기반을 구축하기 위해서는 기술적, 관리적, 개발환경의 측면이 모두 고려된 종합적인 접근 방법이 필요하다. 본 논문에서는 기술적 측면에서 개발 방법론을, 관리적 측면에서 재사용 메트릭을, 그리고 개발환경의 측면에서 재사용 저장소를 개발하고 운영한 사례를 논하며, 각각을 적용하면서 발생한 문제점을 분석하여 기업에서 보다 효과적인 재사용 기반을 구축하는 개선사례를 제시한다. 본 논문에서 다루는 재사용 활동의 대상은 개발대상 측면에서 내장 소프트웨어라는 특성, 조직적 측면에서 다앙한 제품을 다루는 수십 개의 각기 다른 개발영역과 조직구조를 가진 대규모 조직이라는 특성, 그리고 제품 개발 주기가 매우 짧으며 동일 제품에 대한 파생 제품이 동시에 다량으로 개발된다는 개발 환경의 특성에 기반하고 있다. 본 논문은 상기 분야에 대한 소프트웨어 재사용 현황에 대한 보고서로, 또한 이로부터 기업 내 재사용 기반을 개선하는 사례와 그 방안을 제시한다는 측면에서의 활용도가 있겠다.
본 연구에서는 공간 과제에서 학생들이 사용하는 공간 인지 전략의 유형과 역할을 살펴보고자 Shepard & Metzler(1971)의 심적 회전 검사(mental rotation test)를 토대로 시각적 변별과 기억 능력을 측정하는 두가지 공간 과제를 개발하여, 초등학교 6학년 학생 63명을 대상으로 연구를 수행하였다. 연구 결과, 학생들은 접근 방법 측면에서 전체적 접근 전략과 부분적 접근 전략을, 처리 방법 측면에서 심상적 처리 전략과 분석적 처리 전략을, 준거 기준 측면에서 대상 변환 전략과 관점 변환 전략을 사용하였다. 사용 전략에 따른 검사 점수를 비교한 결과 접근 방법 측면에서는 부분적 접근 전략을 사용한 집단이, 처리 방법 측면에서는 분석적 처리 전략을 사용한 집단이, 준거 기준 측면에서는 관점 변환 전략을 사용한 집단의 검사점수가 더 높게 나타났다. 또한 이러한 전략은 변별 과제보다 재인 과제에서, 복잡도가 낮은 문항보다는 복잡도가 높은 문항에서 더 빈번하게 사용되었다. 따라서 부분적 접근전략, 분석적 처리 전략, 관점 변환 전략은 인지적 노력이 많이 요구되는 문제 상황에서 체계적으로 문제를 해결하도록 돕는 유용한 전략임을 확인할 수 있었다.
효과적인 서비스실패 회복 전략을 모색하는 기업이 증가하면서 복합적 서비스회복 전략을 사용하는 기업이 종종 목격되고 있다. 그런데 서비스실패 회복 전략에 관한 대부분의 연구는 단일 회복 전략에 집중하고 있어 현실 세계에서 목격되고 있는 보상적 할인과 재서비스 등 서로 다른 비용구조를 지닌 복합적 서비스회복 전략을 충분히 조명하지 못하고 있다. 이러한 문제의식을 토대로, 이 연구에서는 기존고객에 대한 인센티브를 조명한 Biyalogorsky, Gerstner, and Libai(2001) 모형을 서비스실패 회복 인센티브를 조명한 Zhu, Sivakumar, and Parasuraman(2004) 모형과 접목한 게임모형을 통해 서비스실패 상황에서 서비스회복을 위한 보상적 할인과 재서비스 등 서로 다른 인센티브의 적절한 배합구조는 어떻게 형성하는 것이 유리한지, 서비스실패 심각성이나 재구매에 필요한 최소만족요구수준이 달라질 때 이러한 균형은 어떤 영향을 받게 되는지 등을 살펴보는 이론적 연구를 시도하였다. 이 연구의 주요 발견점은 다음과 같다: (1)서비스업체는 서비스실패 회복 전략으로 보상적 할인과 재서비스 함께 고려함으로써 이윤을 증대시킬 수 있다. (2)서비스업체가 서비스실패 회복을 통해 고객 유지를 도모하는 경우, 서비스실패 심각성이 일정 수준 이하일 때는 서비스실패에 따른 효용감소가 심할수록 보상적 할인과 재서비스 수준을 늘리는 것이 바람직하지만, 서비스 실패 심각성이 일정 수준 이상일 때는 서비스실패에 따른 효용감소가 심할수록 보상적 할인만 늘리고 재서비스 수준은 줄이는 것이 바람직하다. (3)고객 유지에 필요한 최소만족수준이 높을수록 총 보상 수준을 높이되, 총 보상 중 보상적 할인 비중을 높이는 것이 바람직하다.
본 연구는 TV홈쇼핑의 상품판매를 위해 쇼호스트가 전달하는 다양한 메시지 분석을 통해 쇼호스트의 구매설득커뮤니케이션 전략을 파악하고자 한다. 무엇보다도 홈쇼핑 판매의 양대산맥인 유형상품과 무형상 품에서의 그것을 비교분석함으로써, 그 차이점과 공통점을 발견해 향후 보다 세련된 연구와 전략 수립의 기초가 되고자 한다. 두편의 해외여행상품, 등산복, 호두 판매방송 각1편씩을 선정해, 언어수사적내용분석 방법을 적용한 결과, 유, 무형재 상품에서 공히 <상품매력성강조전략>, <가격매력성강조전략>, <희소성소구전략>이 집중적으로 사용되고 있음이 밝혀졌다. 반면 <사회적증거제시전략>, <긍정적소비가치소구전략>, <구매안전성소구전략>은 무형재 상품의 판매만에서 크게 중용되고 있었다. 본 연구는 다양한 상품군을 포괄하지 못하고 네편의 방송만을 분석대상으로 한 한계점을 안고 있다. 연구결과를 바탕으로, 향후 각 전략들이 어떤 효과를 발휘하는지를 파악할 수 있는 경험적 연구 및 실험적 연구가 나오는데, 본 연구가 이론적 초석으로 작용하고자 한다.
프로슈머의 등장과 동영상 콘텐츠가 디지털 방식으로 제작되면서 기존의 동영상을 다양한 방법으로 편집하는 UCC가 활성화되었다. 수많은 UCC가 제작되면서 저작권 문제, 복사에 따른 중복성 문제 그리고 저작물의 내용 문제 등이 대두되었다. 또한 기존의 동영상을 재구성할 경우 동영상 제작과정을 체계적으로 관리하고 동영상 콘텐츠를 표준화하여 재구성 및 재사용성에 따른 생산성을 높일 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 UCC에 적합한 동영상 콘텐츠의 검색, 재사용성 그리고 저작권 등의 중요성을 인식하고, 동영상 콘텐츠의 제작 유통 재편집을 고려하여 e-Learning에 널리 채택되고 있는 SCORM 표준안을 기반으로 동영상 재사용 시스템을 구축하였다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 동영상 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 뿐만 아니라 제작자 및 일반 사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 자신만의 창의적 동영상 UCC를 쉽게 제작할 수 있다. Scene 단위의 동영상 객체별로 저작권을 관리하여 저작권 문제를 해소하는데 효과가 있을 것으로 본다. 인터랙티브 스토리텔링 기법의 하나로 SCORM의 시퀀싱 기능을 사용하여 사용자의 기호에 따라 맞춤형으로 동영상을 감상할 수 있는 개별화된 동영상 콘텐츠의 제작도 가능하다.
필자가 참여했던 쌍발복합재사업, 쌍발복합재항공기사업, SB427 민수용헬기사업, T-50 초음속고등훈력기 사업을 통해 복합재료의 항공기 적용사례를 고찰하면서, 쌍발복합재항공기는 실험용항공기(Experimental Aircraft)이지만 국내 최초의 전복합재항공기(All-composites Aircraft)로서 항공기 구조물이 순전히 복합재료만을 이용하여 설계 및 제작이 가능하다는 것을 보여주었고, 복합재료를 적용 시 어떠한 이점이 있는지를 보여준 예가 되고 있다. SB427 민수용헬기사업은 헬리콥터에서 로터 블레이드와 동체 등 기체구조물 대분에 왜 복합재료를 사용해야 효과적인 지를 잘 보여주고 있다. SB427 개발 사업을 통해 얻을 수 있는 또 다른 점은 민수용 항공기의 경우 구축된 복합재료 인증체계에 따라 복합재구조물을 개발해야 되고 그래야만 마케팅에서 신뢰를 얻을 수 있다는 것이다. T-50 항공기는 국내에서 최초로 개발된 초음속기로 미익 부문에 복합재료가 응용되었다. 양산 항공기의 주구조물에 복합재료가 쓰인 예는 T-50이 첫 번째 인데 T-50에서 얻어진 복합재 적용기술은 앞으로 개발될 고급 군용기와 민수용기에 널리 활용될 것으로 기대된다. 본 논문에서는, 국내 개발 항공기에서의 복합재료 적용이라는 특정 주제를 중심으로 개발 이력과 기술적 조망을 통하여, 정부, 연구소, 업체 간의 유기적이고 체계적인 전략이 필요하다고 사료되며, 이러한 전략을 바탕으로 효율적인 항공 산업을 선점해야 할 것이다.
모바일 융합 서비스를 개발하기 위해 단순 컴포넌트의 조립(integration)이나 합병(merge)과 융합 서비스를 식별하는 기존의 개념만으로 부족하다. 비즈니스 서비스 모델에 적합한 비즈니스 기능을 가진 융합 서비스를 지원하는 응용 시스템 개발을 위해 비즈니스 서비스 모델에서부터 서비스 모델로의 매핑과 다양한 자산(assets)정보가 필요하며 이들을 설계 단계에서 구현 단계를 지원하는 적절한 프레임 워크가 절대적으로 필요하다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어 집약적인 신기술을 도입하여 시장 전략과 융합 모바일 도메인에 적합한 소프트웨어 개발 도구 및 환경 지원을 위한 모바일 융합 서비스 기반 공통 프레임워크(SOCF:Service Oriented Common Frameworks)를 연구하며 실생활의 모바일 서비스가 제공자와 고객 간에 재사용 단위의 추상화 수준을 단순 컴포넌트를 넘어 서비스 제공과 사용사이(provide/consume)의 서비스 수준까지 확대하여 다양한 서비스 자원들을 통합하고 재사용하여 서비스 융합 시스템 개발을 지원하는 프레임워크 설계 및 구현에 관한 내용을 서술한다.
본 연구는 중소기업의 정부 수출지원 프로그램 활용도, 기업의 마케팅 역량과 기술역량, 재무적, 전략적 성과 간의 관계에 미치는 기업유형(산업재, 소비재)의 조절효과에 대해 살펴보았다. 연구가설을 검증하기 위해 설문조사를 실시하였고 사용가능한 산업재 수출중소기업 246개와 소비재 수출중소기업 137개의 설문지를 수집하였다. 조절회귀분석에 대한 연구결과로는 산업재 중소기업의 정부 수출지원 프로그램 활용도가 기업의 재무적 성과에 미치는 정적인 영향이 소비재 중소기업에 비해 유의하게 높았다. 그러나 두 유형의 중소기업 모두에 대해 정부지원 프로그램 활용도는 전략적 성과에 아무런 영향을 미치지 않았다. 한편 두 기업유형에 대해 마케팅과 기술역량 모두가 재무적, 전략적 성과에 유의한 정의 영향을 미쳤으나, 소비재 중소기업의 마케팅 역량이 재무성과에 미치는 영향이 산업재 기업에 비해 통계적으로 유의하게 높았으며, 산업재 중소기업의 기술역량이 재무성과에 미치는 영향이 소비재 기업에 비해 유의하게 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 실무적 제언과 향후 연구에 대해 논의하였다.
XML기반의 B2B 애플리케이션 및 프레임워크의 수가 점점 늘어나고, 그에 따른 데이터베이스 처리도 많은 발전을 해오고 있다. 따라서 활용 가능한 XML문서의 재처리 과정에 대한 인식도 높아지고 있다. 본 논문에서는 인터넷 기반 기업에서 독자적으로 관리해 온 사용자 정보를 유사 동맹 업체간의 전략적 가치로서 재사용할 수 있는 사용자 정보호환시스템을 설계 하였다.
SCM은 시장의 변화를 신속하고 파악하고 IT 기술을 활용해 정보를 공유함으로써 변화에 보다 적극적으로 대처해 전체 Supply Chain의 이익을 높이고자 하는 전략적 사고라고 할 수 있다. SCM에서 파트너 선정은 장기적이고 전략적인 관점에서 이루어져야 하는 지식 집약적인 업무 Process이다. 본 연구는 SCM에서 파트너 선정의 절차를 Task Modeling을 통해 재사용 가능한 Knowledge-base를 개발하는 것이다. 이를 위해, 첫 번째로 전문가의 문제 해결 과정을 분석해 문제 해결 과정을 대상으로 한 Problem-Solving Ontology(Task Ontology)를 도출하고, 두 번째로 문제 해결 과정에 필요한 Domain Knowledge를 추출해 파트너 선정 문제 해결에 필요한 Domain Ontology를 개발한다. 끝으로 Problem-Solving Ontology와 Domain Ontology를 Protege를 통해 구현하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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