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신앙을 가진 어린이들이 코로나19 시기에 경험한 변화와 바람에 관한 질적연구 (An Exploratory Study on the Experience and Expectations of Christian Children Regarding COVID-19)

  • 김성원
    • 기독교교육논총
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    • 제67권
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    • pp.229-265
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 신앙을 가진 어린이들이 코로나19 시기에 경험한 변화와 바람에 관한 이야기를 탐색하여 교육적 방향을 제언하기 위함이다. 이러한 목적을 위해 코로나19 시기의 삶과 신앙생활에 대해 교회에 출석하는 초등학교 3-4학년 어린이 9명과 면담하였다. 분석 결과, 연구참여자 어린이들은 코로나19 시기에 일상의 변화, 학교생활의 변화, 대인관계의 변화, 신앙생활의 변화, 감정의 변화를 경험한 것으로 분석되었다. 일상의 변화에는 감염 예방을 위한 노력, 사라진 놀이, 여유로운 일상과 무기력함이, 그리고 학교생활의 변화에는 비대면 수업 실시와 다양한 규칙을 요구받음이 포함되었다. 친구·선생님·부모님·형제자매와의 어려움이 대인관계 변화에, 비대면 예배 실시와 가정예배 회복이 신앙생활의 변화에 포함되었다. 연구참여자들의 바람을 분석한 결과, 여행과 놀이의 회복을 포함하는 일상적 바람, 대면 예배로의 복귀·수련회의 회복·재미있는 프로그램 개발을 포함하는 신앙에 관한 바람, 그리고 코로나19 이전 학교생활로 복귀가 도출되었다, 이와 같은 어린이들의 경험과 바람을 토대로 본 연구는 교육자들이 코로나19 시기에 보여 준 어린이들의 노력을 인정하고 그들의 마음을 읽어주고 소통·공동체·즐거움의 요소가 포함된 교회 프로그램을 개발할 필요가 있음을 제안한다.

정부출연연구기관의 과학 유튜브 서비스 현황과 이용자 경험 연구 (Current Status and User Experiences of the Science-Related YouTube Services by Government-Funded Research Institutes)

  • 변관주;오상희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권4호
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    • pp.277-307
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 정부출연연구기관에서 제공하는 과학 유튜브 채널 현황을 파악하고 이용자들의 이용 행태에 대해 조사, 분석하는 것이다. 26개 정부출연연구기관의 유튜브 채널 구독자수, 조회수, 콘텐츠 수를 수집하였고, 이용과 충족 이론을 바탕으로 이용자 연구를 설계하고, 반구조화 면담조사를 진행하였다. 연구 결과에 따르면, 정부출연연구기관 유튜브 채널은 홍보형, 강의형, 오락형, Vlog형, Q&A형 등 다양한 방식의 콘텐츠를 제공하고 있으나, 기관이나 연구소에 대한 홍보형 콘텐츠가 주를 이루고 있었다. 이용자들의 주요 이용 동기는 과학 정보획득이었으며 정부출연연구기관 유튜브가 과학 정보에 대한 지적 호기심을 충족시켜주며 신뢰성 있는 정보를 제공한다는 점에서 긍정적으로 인식하고 있었다. 그러나 이용자들은 콘텐츠 대부분이 오락적인 요소가 부족하고 재미가 없다고 언급했으며, 과학 유튜브 채널 자체의 홍보가 부족하여 많은 사람들에게 알려지지 못하고 있다고 지적했다. 본 연구 결과는 정부출연연구기관 유튜브 채널의 현황을 전체적으로 파악했다는 점에서 의의가 있으며, 과학대중화를 위한 다양한 유튜브 콘텐츠 개발에 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

『우리읍내(Our Town)』의 무대감독(stage manager) 배역에 나타난 극적 기능 (A Study on the Dramatic Function of Stage Manager in 『Our Town』)

  • 이신영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.155-167
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    • 2020
  • 손톤 와일더(Thornton Wilder, 1897~1975)의 대표작인 『우리읍내(Our Town)』(1938)의 무대감독(stage manager) 역(役)은 배우의 연기적인 접근 방식, 연출가의 무대형상화 방법론, 관객의 연극을 체험하는 관극형태 등에서 무척이나 흥미롭고 다양한 관점을 제시하는 독특한 극적 장치이다. 와일더가 『우리읍내』에서 무대감독 역(役)을 단순 해설자(narrator)의 틀로 한정하지 않고 무대감독(stage manager)이라 명명한 이유는 무엇인가? 그것은 『우리읍내』에는 드라마가 필수적으로 갖추어야 할 기본 요소가 의도적으로 결여되어 있기 때문에 과감히 생략된 시공간을 포함한 극작술의 여백을 무한한 상상력을 통해 관객과 함께 만들어가는 좀 더 주체적이고 전지전능한 역할이 필요했던 것이다. 그런 이유로 무대감독 역(役)은 해설자(narrator) 이상의 훨씬 더 복잡하고 다 기능적인 역할을 수행한다. 이에 본 논문은 『우리읍내』의 무대감독(stage manager) 배역에 나타난 극적 기능을 알아보기 위해 그 전제로서 극장주의 연극 스타일(style)과 연극적 약속(theatrical convention)의 개념을 정확히 규명한 이후 연극적 약속(theatrical convention) 맺기, 장면 진행과 장면 전환의 책임자, 작가 사상의 전달자(messenger), 극적 리듬과 템포의 조절 순으로 범주화시켜 고찰해 봄으로써 극장주의적인 연극적 약속을 통해 진정한 연극적 재미와 감동을 창출하려는 무대형상화 종사자들에게 도움을 주고자 한다.

일제강점기 역사 서사를 중심으로 한 스토리텔링의 환경과 그에 따른 문제점과 개선 방안 연구 - 밀정, 암살, 박열, 동주, 군함도 그리고 덕혜옹주 중심으로 - (A Study on the Environment of Storytelling Based on the History of Japanese Imperialism and Its Problems and Improvements - Around the Militia, Assassination, The Battleship Island, Anarchist from Colony, Dongju and Princess Deokhye -)

  • 진승현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • 이 논문에서는 계획 및 장르 영화가 고품질 영화를 만드는 경향이 계속될 것으로 예상되지만, 고부가 가치의 의미있는 영화와 탄탄한 스토리 텔링이 필요하다. 블록버스터 군함에서 예술 및 저예산 영화에 이르기까지 영화 장르는 픽션과 스토리텔링을 중심으로 영화를 제작한 선례이다. 본 논문은 일제강점기를 소재로 한 영화를 중심으로 성공 사례와 그 특성을 분석하고 연구한 논문으로 영화제작에 있어 시의성과 그 가능성을 제시하려 노력하였다. 이처럼 일제강점기를 포함한 과거의 역사를 소재로 한 역사 영화는 역사적 사실을 사실적 가치에 두고 다루기는 하되 흥미로운 요소를 결합시켜야 할 필요가 있다. 물론 현재의 영화산업 구조상 투자와 배급 시스템에서 벗어나기란 쉽지 않은 것이 현실이기 때문에 기본적으로 상업영화라는 구조적인 틀에서 벗어날 수 없다. 이는 현재 한국 영화산업이 역사 영화에 대해 가진 한계이다. 하지만 감독과 작가의 역사 해석과 그에 가미된 창작력은 관객들에게 역사는 물론 또 다른 감동과 재미를 선보일 수 있다. 본 논문에서는 앞으로 기획, 장르 영화가 제작비 높은 영화가 제작되는 경향이 지속될 수 있다고 예측하나, 영화의 가치와 그 의미가 높은 영화나 탄탄한 스토리텔링이 필요하다 사료된다. 블록버스터 군함도에서 예술, 저예산의 동주까지 영화 장르는 허구와 스토리텔링을 중심으로 만들어지고 있다고 사료되며 논문주제의 분석과 연구를 통해 스토리텔링의 대한 중요도를 다시 한 번 재확인하는 연구라 하겠다.

위치기반 모바일 큐레이션 특성이 미술관 관람객의 관람행태에 미치는 영향 (The Impact of Location-based Mobile Curation Characteristics on Behaviors of Art Gallery Visitors)

  • 서상우;신택수
    • 경영정보학연구
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    • 제22권2호
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    • pp.167-199
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 정보통신기술 (ICT) 기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문의도에 미치는 영향 관계를 분석하는데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT 기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 위치기반 모바일 큐레이션을 박물관 및 미술관 등에서 제공하는 스마트폰 애플리케이션 또는 스마트 단말기를 이용하여 경험하는, 멀티미디어 전시 해설 서비스로 정의하고, 이에 대한 변수 속성으로서, 재미적 요소인 게이미피케이션(gamification), 이미지/영상 정보품질, 소리/텍스트 정보품질, 상황기반 제공성(contextual offer), 그리고 즉시접속성(instant connectivity) 등 총 5가지 속성을 제시하였다. 이 각각의 속성과 미술관 관람객의 몰입 및 만족도와의 관계, 그리고 재방문의도에 이르기까지의 영향을 밝히고자 설문지기법을 통한 실증 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 게이미피케이션만이 관람객의 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 관람객의 만족도에 유의적으로 정(+)의 영향을 미치는 것은 즉시접속성과 소리/텍스트 정보품질 요인 등이었다. 셋째, 미술관 관람객의 몰입은 만족도에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났으며, 마지막으로, 미술관 관람객의 몰입은 재방문의도에 유의적인 영향을 미치지 않았으나, 관람만족도는 재방문의도에 대해 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

허규 연출 '완판 창극'의 특징과 의의 (The Characteristics and Significance of 'Wanpan Changgeuk' Written by Heogyu)

  • 김기형
    • 공연문화연구
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    • 제20호
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    • pp.5-30
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    • 2010
  • 허규는 80~90년대 창극 연출을 담당하며 왕성한 활동을 전개한 바 있다. 그는 전승 5가 뿐만 아니라 실전 판소리를 창극화 하였으며, 창작 창극 작품도 다수 무대에 선보였다. 특히 '완판 창극'이라는 이름으로 1982년 <흥보전>을 무대에 올린 후 1985년 <적벽가>를 공연함으로써 전승 5가의 창극화 작업을 완결지은 것은 그가 남긴 큰 업적 가운데 하나이다. 허규는 주체적 민족문화의 정립과 한국 전통연희의 창조적 계승 문제에 많은 관심을 기울였던 실천적인 연극인이다. 그는 창극을 한국의 대표적인 공연예술로 정립하고자 노력했다. 창극 작품은 그 연원에 따라, (1)전승 5가의 창극화 (2)실전 7가의 창극화 (3)창작 창극으로 세분해 볼 수 있다. 허규가 연출한 작품에는 이 3가지 유형이 모두 포함되어 있다. 그 가운데 전승 5가를 창극화한 작품이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 허규가 시도한 '완판창극'은 한국의 전통유산 가운데 빼어난 예술적 성과를 거둔 요소들을 집대성하여 무대에 올림으로써, 창극을 한국의 대표적인 공연예술로 정립해 보고자한 것이다. '완판창극'에 나타난 특징은 다음 네 가지로 정리할 수 있다. (1) 전통을 중시하는 연출 태도, (2) 전통연희 요소의 적극적 수용, (3) 격조와 윤리의식의 중시, (4) 해학의 강조와 보조인물의 적극적 활용이 그것이다. 허규가 시도한 '완판창극'은 창극이 성취할 수 있는 예술적 수준의 한 정점을 보여주는 것이다. 판소리 유산을 망라하고 나아가 전통연희를 적극적으로 수용하여, 창극을 한국의 대표적인 공연예술로 정립해 보고자 했던 것이다. 허규는 '완판창극'에서 판소리의 진정성을 그대로 살리려고 노력했으며, 처음부터 끝까지 한 대목도 빠뜨리지 않고 장면화 하려고 했다. '완판창극'의 공연 시간이 4~5시간이나 소요되었다는 것이 그 점을 잘 보여준다. 허규가 완판창극에서 거둔 성과는 이후 창극에 상당한 영향을 끼친 것으로 보인다. 1990년대에 시도된 '완판장막창극'도 그 모태는 허규의 '완판창극'에 두고 있다. 창본을 종합해 내고 판소리의 좋은 점을 모두 보여주고자 하는 의도가 일치한다는 점에서 특히 그러하다. 그렇지만 90년대 '완판장막창극'은 대형 무대화를 지향했으며 화려한 무대장치와 의상 그리고 버라이어티한 요소를 부각시켰다는 점에서 '완판창극'과 대비된다. 허규의 완판창극이 끼친 중요한 영향 가운데 하나는 판소리의 '열린 형식'을 창극의 공연 문법으로 적극 활용했다는 점이다. 허규는 극의 전개 과정에서 필요하다고 판단되면 전통연희의 요소를 적극적으로 수용하여, 극적 표현 영역을 확장하고 작품의 완성도를 높이고자 했다. 이러한 그의 시도는 창극 극작술의 한 방식으로 인식되어, 이후 창극연출에도 지속적으로 영향을 미치고 있다. 요즘 창극은 어떻게 하면 청중들의 호응을 얻을 수 있을까에 관심을 집중하기 때문에, '감동받는 창극' 보다는 '재미있는 창극'을 만드는 일이 중요하다고 생각하는 듯하다. 공연 시간도 최대 2시간을 넘지 않으려고 하며, 관현악 반주를 중시하는 경향을 보여준다. 이런 관점에서는 허규가 '완판창극'을 통해 구현하고자 했던 창극의 지향점은 극복의 대상으로 인식되고 있는 것으로 보인다.

레스토랑의 브랜드 이미지와 서비스품질ㆍ가격수용성ㆍ재 방문의도와의 관계 (A Study on Relationship among Restaurant Brand Image, Service Quality, Price Acceptability, and Revisit Intention)

  • 김형순;유경민
    • 한국조리학회지
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    • 제9권4호
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    • pp.163-178
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    • 2003
  • 브랜드이미지는 상품, 기술, 디자인, 인적자원 등 기업의 실체적 요소들이 모여 형성된 무형의 자산으로 고객선택에 영향을 미친다. 따라서 유형의 자산이 적극적으로 관리되듯이 브랜드도 가치창출을 위하여 더욱더 적극적으로 관리되어져야 한다. 고객들의 구매와 소비 행태가 기술의 평준화, 유사상품의 홍수에 따라 제품의 품질과 기능의 만족보다는 감성적 만족추구로 변화해가고 있으며, 상품의 선택기준은 기업의 이미지와 제품 브랜드로 변화하여 브랜드가 곧 상품을 구매하고 결정하는데 있어서 중요한 포인트가 되고 있다. 이렇듯 브랜드이미지는 기업의 수익성과 관련이 있으며 강력한 브랜드이미지의 구축은 같은 시장 내에서 경쟁의 우위를 점할 수 있다는 이유 때문에 새로운 관점에서의 브랜드이미지 전략에 많은 노력을 필요로 하게 되었다. 따라서 기업들은 시장의 환경변화에 능동적으로 대처하지 않으면 기업의 존폐까지도 위협받게 되기 때문에 기업들은 차별화 된 가격과 제품, 서비스를 제공해야 할뿐만 아니라 품질을 향상시킴으로써 시장 내에서의 확고한 위치를 차지 할 수 있도록 많은 노력을 기울여야 할 것이다. 본 연구를 통해 소비행태를 분석해 보면 이용횟수에 있어 한달 평균2회 이용하는 소비자가 전체의 30.1%로 가장 높게 나타나고 있으며, 다음으로는 1회 이용하는 소비자가 26.5%로 나타나고 있다. 레스토랑 이용시 동반자는 주로 친구/연인이 함께 이용하는 것으로 전체의 42.6%의 높은 분포를 보여주고 있으며 다음으로는 가족, 직장동료 순으로 나타나고 있다. 이용동기에 있어서는 재미로 이용하는 소비자가 24.4%로 가장 높게 나타나고 있으며, 친구와의 사교, 가족모음의 순으로 나타나고 있다. 이들 레스토랑에서의 식사시간은 1시간에서 1시간30분 정도가 38.2%로 가장 높은 분포를 보여주고 있으며 다음으로는 1시간 30분에서 2시간이 뒤를 잇고 있다. 이용시간대는 주로 저녁때가 66.5%로 가장 높게 나타나고 있으며, 이동수단으로는 자가용을 이용하는 소비자가 60%에 달하는 것으로 조사되고 있고 다음으로는 지하철을 이용하는 것으로 나타나고 있으며, 지출비용은 1인당 1회 이용시 소비금액이 3만원에서 4만원대가 가장 많고 그 다음이 1만원에서 2만원대, 2만원에서 3만원대가 거의 비슷한 비율로 나타나고 있다. 또한 브랜드 이미지중 회사원과 생산/기술직 사원들은 마케팅 이미지를 가장 중요하게 생각하고 있으며, 공무원의 경우는 영업이미지를 가장 중요한 요소로 꼽고 있음을 알수 있다. 서비스 품질에 있어서는 전문직, 회사원, 판매/영업직, 주부의 경우는 접객서비스를 가장 중요하게 여기고 있는 것으로 나타나고 있으며 가격 수용성 측면에서는 자영업자와 공무원의 집단에서 높게 나타나고 있는 반면, 학생과 주부의 집단에서는 낮게 나타나고 있음을 알 수 있다. 본 연구의 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 브랜드 이미지와 서비스 품질과의 관계에서 브랜드이미지는 서비스 품질의 선행변수가 될 수 있음을 증명하였으며 4개 요인의 이미지 중 사풍이미지를 제외한 영업 이미지, 제품 이미지, 마케팅 이미지가 서비스 품질에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 둘째, 지각된 서비스 품질과 가격 수용성과의 관계에서, 서비스 품질은 최소 가격에 신뢰서비스 요인에서 정의 영향을 미치고 있으나 부가서비스, 환경서비스에서는 역의 영향을 미침을 알수 있고, 최대 가격에 있어서는 욕구서비스 요인은 정의 영향을 미치지만 부가서비스의 경우에는 역의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 셋째, 서비스품질과 재 방문 의도와의 관계에 있어서 서비스품질은 재 방문 의도에 영향을 미침을 알 수 있다. 따라서 브랜드 이미지는 서비스품질의 선행변수가 될 수 있으며, 서비스품질은 가격 수용성과 재방문 의도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 브랜드 이미지, 지각된 서비스 품질, 재 방문 의도, 가격 수용성간의 구조적 관계를 실증 분석함으로써 이들간의 관계를 보다 명확히 제시하였다. 둘째, 본 연구는 브랜드 이미지를 레스토랑의 기업에 적용하였다는 점에서 기존의 연구들과 차별화 된다. 기존의 연구들은 대부분 서비스 품질 또는 고객 만족 차원에서 레스토랑에 접근한 반면 본 연구는 브랜드 이미지 차원에서 레스토랑과의 관계를 조사하였다. 또한 이는 기존의 연구들을 보다 확장하였다고 할 수 있다. 셋째, 브랜드 이미지는 가격 수용성과 재 방문 의도에 있어 서비스 품질변수를 통하여 영향을 미칠 수 있음을 증명하였다. 끝으로, 앞으로의 연구가 레스토랑의 브랜드이미지를 더욱 확장시키고 브랜드이미지를 더욱 강화시킬 수 있는 다양한 변수들을 이용한 많은 연구가 계속되어지길 기대한다.

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<니모를 찾아서> 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망 분석: 에니어그램 성격유형론에 근거하여 (An Analysis of the Inherent Fear and Desire of the Character: Based on the Enneargram Personality Types Theory)

  • 양세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.1-36
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    • 2012
  • 픽사(Pixar)의 2003년 작품 <니모를 찾아서>는 흥행과 비평 면에서 크게 성공함으로써 픽사를 가장 영향력 있는 애니메이션 제작사의 위치에 올려놓았다. 특히 캐릭터 중심의 서사전략은 캐릭터 성격화와 관계성의 완성도를 크게 높임으로써 캐릭터라이징의 교과서라 할 만한 업적을 이루었다. 본 연구에서는 <니모를 찾아서>의 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망에 주목했는데, 캐릭터 성격화와 관계성을 보다 역동적이며 입체적으로 강화하는 요소라고 여겼기 때문이다. 일반적으로 인간은 두려움과 욕망에 의해 모든 선택과 행동의 방향이 정해지기 때문에 삶이 이 두 가지 요소의 지배를 받는다고 여겨지고 있다. 이러한 관점에서<니모를 찾아서>의 캐릭터라이징은 크게 세 가지 특성을 갖고 있다. 그것은 (1) 픽사의 다른 어떤 작품보다도 캐릭터의 내재된 두려움을 명확히 하고 있으며, 그 두려움을 회피하는 노력이 서사화 된다는 점. (2) 에니어그램 성격유형에서 정립한 두려움과 욕망에 의한 성격역동과 놀랍도록 일치한다는 점. (3) 중심 캐릭터(멀린, 니모)가 서로 떨어져 있는 구출과 탈출 플롯의 특성 상, 두려움이 해소되는 방식이 중심 캐릭터간의 상호 성격역동에 의한 것이 아닌, 중심 캐릭터의 결핍을 보완하는 정신적 가치를, 주변 캐릭터(도리, 길)로 성격화하여 이루어졌다는 점이다. 선행연구 작품인 <쿵푸팬더>에서는 팬더 포의 캐릭터라이징이 너무 월등하다는 점이 역설적인 한계로 작용하지만, 중심 캐릭터(포, 시푸)의 두려움+욕망 설정과 상호 성격역동은 매우 정교하며 효과적이었다. 반면에 <니모를 찾아서>는 중심 캐릭터인 아빠와 아들간의 갈등이 해결되는 과정에서 다양한 캐릭터와 서브플롯을 선보이며 신선한 재미와 견고한 서사구조를 갖추고 있지만, 중심 캐릭터의 두려움과 욕망 설정의 완성도가 매우 뛰어남에도 불구하고, 그 해소의 과정이 다소 의존적이라는 한계를 드러내고 있다. 끝으로 본 연구가 애니메이션 캐릭터라이징과 관련하여 또 다른 접근방법이 될 수 있으리라 사료되며, 캐릭터 성격화와 관계성 설정 시 도움이 되길 희망한다.

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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