• 제목/요약/키워드: 재미모형

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중년여성의 골프재미요인과 지속행동의도 관계에서 여가몰입의 매개효과 (Mediation Effect of Flow of Leisure in the Relation among Middle-aged Women's Interesting Factor of Golf and Intention of Continuous Behavior)

  • 남재준
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.25-39
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    • 2019
  • 본 연구에서는 중년여성을 대상으로 골프재미요인과 지속행동의도 관계를 분석하고, 여가몰입의 매개효과 검증을 실시하였다. 이를 통해 중년여성이 골프 활동을 통해 중년의 삶을 긍정적인 방향으로 변화시키는 과정을 규명하고 이론적 토대를 바탕으로 골프산업 발전을 위한 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 자료처리는 SPSS 25.0 Window Version을 이용하여 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Analysis: EFA)과 AMOS 25.0 통계프로그램을 활용하여 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis: CFA)과 구조방정식모형분석(Structural Equation Model: SEM)을 실시하였다. 그 결과 첫째, 골프재미요인은 여가몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 골프재미요인은 지속행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 여가몰입은 지속행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 골프재미요인과 지속행동의도 관계에서 여가몰입은 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 골프산업의 발전과 중년여성 골프참가자를 골프장으로 유인하기 위해서는 골프재미요인을 통한 즐거움이 선행되어야 판다고 판단된다. 이를 위해 여가몰입을 활용하여 만족감을 높여주고 지속적으로 참여할 수 있는 다각화된 방안이 모색되어야 한다고 사료된다.

UCC 활용교육에 관한 학습자 태도 연구 - 초등학교 재량교육 사례를 중심으로 - (A Case Study on the Students' Attitude toward User-Created Contents in Discretionary Classes of Elementary School)

  • 최수명;유영순;김태웅
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.21-31
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    • 2011
  • UCC의 활용은 네티즌 상호간의 정보와 즐거움 공유라는 측면에서 급속한 양적 질적 확산추세에 있다. 그렇지만 학교에서 교육적 목적을 위한 UCC 활용에 대한 연구는 미진한 편이다. 본 사례연구는 초등학교 학생들의 UCC 활용교육에 대한 인지적 태도와 관련 영향요인을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 UCC 활용교육의 교육적 가치, 제작과정의 용이성, 사회적 영향요인, 협동성, 재미, 컴퓨터 자기효능감, 집중력 등을 태도에 영향을 미치는 선행요인으로 설정하고, 초등학교 5,6학년 246명의 설문응답 결과를 토대로 모형의 타당성을 통계적으로 검증하였다. 분석결과, 교육적 가치와 용이성 및 사회적 영향은 모두 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 용이성, 재미, 협동성 등 교육적 가치의 선행요인도 모두 유의한 것으로 나타났다. 용이성의 선행요인으로 도입한 재미, 효능감, 집중력도 모두 통계적으로 유의한 요인으로 판정되었다. 분석결과를 바탕으로 초등학교에서의 UCC 활용교육 활성화에 대한 시사점도 제시하였다.

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사이버 가정학습 활용 요인 분석 연구 (A Study on the Use Factor of the Cyber Home Learning Service)

  • 허균
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.223-227
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    • 2008
  • 본 연구는 초등학생들의 사이버 가정학습의 활용 요인들을 살펴봄으로써 학생들을 위한 공교육 서비스로서의 발전 방향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 자료 수집 시스템을 구축하였고, 정보기술수용모형과 관련연구들을 바탕으로 사이버 가정학습의 활용에 미칠 것으로 예상되는 변인들을 추출하였다. 연구 대상은 부산지역의 초등학생 201명이었고, 온라인 설문 시스템을 활용하여 응답결과를 요인분석과 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 (a) 에듀넷 사용에는 유용성, 미래사용의도 (b) 용이성에는 유용성, 인터넷 효능감, (c) 유용성에는 용이성, 주관적 판단, 재미가 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다.

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게임 특성이 게임포털 사이트에 대한 감정과 고객만족에 미치는 영향에 관한 연구 (An Empirical Study for the Effects of Game Characteristics on Emotion and Customer Satisfaction in Game Portal Site)

  • 김은정;장형욱;김종원
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.23-38
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    • 2007
  • 온라인 게임처럼 이용하는 동안 느끼는 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 감각적인 요소를 추구하게 되므로 감정적인 측면이 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구는 게임포털 사이트에서 게임 특성요인(재미요소, 도전감, 보상, 다양성)이 감정과 고객만족에 미치는 영향을 검증하였다. 온라인 게임, 감정, 고객만족과 관련된 선행연구들을 토대로 연구모형을 수립하였다. 본 연구의 실증연구를 위해서 온라인 게임포털 사이트를 사용해본 경험이 있는 개인을 대상으로 온 오프라인으로 설문조사를 실시하여 총 206부의 설문자료를 최종 분석에 사용하였다. 구조방정식 모형을 사용하여 검증된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임포털 사이트에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 게임특성은 사용자 만족에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서는 경사용자 집단과 중사용자 집단 간의 차이를 분석하였다. 게임포털 사이트 경사용자 집단에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중사용자 집단의 게임특성은 도전감 만이 유의한 것으로 나타났다.

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고등학교 "기술ㆍ가정" 주거공간 꾸미기 단원 WBI 프로그램 개발과 평가 (Development and Evaluation of WBI Program for Space Design in "Technology and Home Economics" of High School)

  • 김순안;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.37-53
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    • 2003
  • 이 연구는 고등학교 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$주거 공간 꾸미기 단원의 교수-학습을 위한 WBI 프로그램을 개발하고 평가하는 데 목적이 있다. 이 연구는 WBI 프로그램을 개발하여 주거 공간 꾸미기 단원의 교과 내용을 학습하고 HOME DESIGN 응용 프로그램을 이용하여 실습함으로써 제 7차 교육과정에서 강조하는 웹 기반 수업과 개별학습을 하는 데 활용될 수 있을 것이다. 프로그램은 ADDIE 모형을 중심으로 학습 내용 선정, WBI 프로그램 설계, WBI 프로그램 개발 수업 적용, 평가 과정을 거쳐 개발하였다. 우선 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$6개 교과서의 주거 공간 꾸미기 내용을 정리하고 그 내용을 바탕으로 HTML과 PHP, MySQL로 데이터베이스를 구축하여 학습자와 컴퓨터와의 역동적인 상호 작용이 이루어지도록 설계하였다. 또한 온라인의 개별 학습이 가능하도록 주메뉴를 교과서 연구실, 3D 홈 디자인 실습실, 자료 공유실, 종합 평가실의 네 부분으로 구성하여 이론을 약 6시간 동안 학습하고 나서 3시간 동안 실습을 할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 수정 보완하고 프로그램의 질을 높이기 위한 목적으로 청주시 C고등학교 1학년 학생 35명과 가정과 교사 3명을 대상으로 시범 적용한 결과를 바탕으로 프로그램의 작동 여부를 화인하고 오류를 고쳐 프로그램의 문제점을 개선하였다. 본 프로그램을 이용한 회원은 4월 20일부터 6월 1일까지 2개 고등학교 학생 70명, 11개 고등학교 교사 11명이었다. 평가 결과 교사들은 본 프로그램에서 가장 유용하게 이용한 부분으로 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’, ‘교과서 연구실(18.2%)’, ‘게시판. 자료실, 묻고 답하기 등(18.2%)’ 순으로 답한 반면 학생들은 ‘3D 홈 디자인 실습실(47.8%)’, ‘교과서 연구실(34.3%)’, ‘게시판, 자료실, 묻고 답하기 등(17.9%)’의 순으로 답하여 유용한 부분에 대한 순서는 일치하나 비율에 차이가 있어 교사들이 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’을 더 유용하게 이용했음을 알 수 있었다. 또한 프로그램을 사용하는 데 있어 교사는 ‘쉬운 편이다’라는 응답이 63.6%로 학생의 24.2% 응답과 차이가 있었으며, 제시된 학습 내용의 양이 ‘적당하다’에 교사가 63.6%, 학생이 48.4%로 답하여 차이가 있었다. 그리고 교사들은 화면 구성이 ‘잘 구성된 편이다(72.7%)’,‘평상시 수업보다 이해에 도움이 되었다(81.2%)’로 답하여 교사들이 학생들보다 본 프로그램에 더 긍정적인 반응을 보였음을 알 수 있었다. 프로그램에 대한 장점과 개선할 점에 대한 개방형 평가는 교사들의 평가와 유사하여 ‘재미있어서 시간이 부족했다’, ‘잘하지는 않았지만, 직접 디자인해서 재미있었다’, ‘어른이 되면 주거 공간 활용을 잘 할 것 같다’, ‘새로운 경험이라 재미있었다’, ‘흥미롭고 재미있었다’, ‘쉽게 되어 있어 좋다’, ‘가구 배치가 잘 되었고. 흠 디자인한 색상이 잘 맞는다’라는 의견이었다. 그러나 주거 공간 꾸미기 WBI 프로그램을 이용한 수업이 컴퓨터에 대한 소양이 부족한 학생과 집중력이 떨어지는 학생에게는 다소 어려움이 있으므로 학생들의 개인차와 학교 실정에 따른 시간 배당 등을 고려하여 학생의 개별학습과 아울러 학교에서 교사의 설명과 함께 수업 시간에 활용할 것을 제안한다.

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중학교 자유학기 교과의 수업 모형 연구 (A Study on the Instructional Model for Middle School Free-Learning Semester Curriculum)

  • 김평원
    • 한국교육논총
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    • 제38권2호
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    • pp.81-108
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    • 2017
  • 자유학기제는 과도한 경쟁과 입시 위주의 교육에서 학생의 꿈과 끼를 일깨우는 행복 교육으로의 전환을 목적으로 추진된 교육 정책으로, 2016년부터 모든 중학교에 자유학기가 적용됨으로써 단위학교의 교육과정 운영 재량권이 더욱 강화되었다. 자유학기 교육과정은 보통 오전 교과와 오후 자유학기 활동으로 운영되고 있다. 이 연구의 목적은 자유학기제가 표방하는 독특한 교육과정, 수업 형태, 평가, 운영 등의 특성을 반영하여 다양한 교과 수업모형을 아우르는 표준 수업 모형을 개발하고, 자유학기 수업 경험이 있는 중학교 현장 교사의 의견 수렴을 통해 수정 보완한 표준 수업 모형을 현장에 제공함으로써 자유학기제 운영의 실천적 지침을 제공하는 데 있다. 본 연구에서 제안한 자유학기 교과 수업 모형은 기존의 수업을 학습 - 실행 - 작품화 단계로 변형한 것으로, 이는 각각 학습, 실행, 사회생활 능력과 인성을 강조하는 유네스코의 제안을 반영하여 설계한 것이다. 자유학기 교과 수업을 운영할 때는 그동안 학생들을 공부하게 만드는 기제로 작용했었던 정규고사를 잠시 내려놓고 활동 중심 수업을 통해 학생들에게 유의미한 학습 경험을 제공하는 것이 중요하다. 이를 위해서는 지식 중심 수업은 철저하게 구조화된 유의미 수용학습을 추구해야 하며, 활동 중심 수업은 재미를 추구하되 작품화를 지향해야 한다.

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스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향 요인 : 가치모형을 중심으로 (Factors Affecting the Continuous Use Intention of Smartphone Social Network Games : With a Focus on the Value Model)

  • 김현철;허설;최준호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.11-24
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    • 2012
  • 소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.

학습자의 사이버 가정학습 사용 요인에 관한 분석 연구 (A Study on the use factor of the Cyber Home Learning Service)

  • 허균
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.159-167
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    • 2008
  • 본 연구는 학생들의 사이버 가정학습의 활용 요인들을 살펴봄으로써 학생들을 위한 공교육 서비스로서의 발전 방향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 자료 수집 시스템을 구축하였고 정보기술수용모형과 관련연구들을 바탕으로 사이버 가정학습의 활용에 미칠 것으로 예상되는 변인들을 추출하였다. 연구 대상은 부산지역의 초등학생 201명이었고, 온라인 설문 시스템을 활용하여 응답결과를 요인분석과 다중 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 (a) 사이버 가정학습의 사용에는 유용성, 미래사용의도 (b) 미래사용의도에는 유용성, (c) 유용성에는 주관적 판단, 재미, 용이성, (d) 용이성에는 자기효능감, 컨텐츠 품질이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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인지 심리적 모형을 기반으로 한 초등 수학 교육용 기능성게임 디자인 설계전략 (Design Framework for Math Educational Serious game Based on Cognitive Psychology)

  • 최은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.299-320
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    • 2016
  • 교육 패러다임의 변화에 따라 기능성게임을 이용한 교육방법에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 교육용 기능성게임의 학습효과에 중점을 둔 결과 지향적 게임 디자인 설계는 게임의 재미적인 요소와 몰입감을 간과한 경우가 많으며, 지속적 학습참여와 같은 내재적 요인들을 반영하지 못했다. 교육용 기능성게임의 지속적인 사용 및 확장과 학습 효과를 높여주기 위하여 학습자의 학습 성향 및 인지확장에 대한 변화를 반영한 게임디자인 설계가 필요하다. 본 연구에서는 인지심리학 모형을 바탕으로 한 게임디자인 설계전략을 문헌 리뷰를 통하여 분석 및 제시하고자 한다. 이는 학습자 및 학습효과에 질적 양적측면에서 긍정적 영향을 미칠 것으로 판단된다.

정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형 개발 및 적용 (A Development and Application of Role-Playing Instruction Model based on Mind Practice for Intensifying Information & Communication Ethics)

  • 백현기;유정수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.181-188
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    • 2012
  • 본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.

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