• 제목/요약/키워드: 재매개

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마블 코믹스와 마블 시네마틱유니버스에서 나타나는 재매개 현상에 대한 연구 (A Study on the Remediation phenomenon in Marvel Comics and Marvel Cinematic Universe)

  • 이정현;이창욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.315-321
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    • 2021
  • 본 연구는 인쇄매체가 영상매체로 재매개 되면서 콘텐츠가 변화되는 과정을 분석한다. 미디어를 통해 콘텐츠가 생산되고, 기존의 콘텐츠가 새로운 미디어에 흡수되면서 변화하는 과정을 관찰하여 재매개된 미디어의 특성을 파악한다. 재매개의 이중논리를 적용하여, 인쇄매체가 영상매체로 재매개되는 과정을 분석하고, 그 결과를 통해 매체의 변화와 변용을 이용한 재매개 방식이 디자인에 방법론에 적용될 수 있다는 가능성을 제시한다. 마블 코믹스는 마블 시네마틱 유니버스로 재매개 되었다. 아날로그 미디어가 새로운 미디어로 재매개되는 현상을 이해함으로써, 디자이너가 디자인을 할 때 재매개의 특성을 이용하여 결과물을 도출 할 수 있도록 디자인 방법론을 제시할 수 있다. 매체가 발달함에 따라 디자인의 범주도 넓어지고 있다. 본 연구를 통해 재매개를 이용한 디자인 방법론 제시되길 기대해 본다.

전통적 연극무대디자인의 재매개 (Remediation in Tradition Theatrical Stage Design)

  • 정민수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.207-213
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    • 2008
  • 수십 년 동안 우리는 테마파크, 쇼핑몰, 길거리 등에 이를 보완하는 미디어나 이와 경쟁하는 미디어들을 채워왔다. 이런 공간들은 신문과 잡지, 라디오, 텔레비전, 영화를 재매개(remediation)하거나 이것들의 재매개(remediation) 대상이 되어왔다.[5] 하지만, 전통적 연극무대디자인은 재매개(remediation)가 이루어지지 못했다. 그로인해서 관람자에게 현전감(sense of presence)을 느끼게 할 수 없는 많은 문제점들을 수반하고 있다. 전통적 연극무대디자인의 문제점을 해결하기위한 재매개(remediation)의 체계적 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 전통적 연극무대디자인을 재매개(remediation)할 수 있는 해결방안을 제안한다. 이를 위해서 광범위하고 다양한 영역을 형성하고 있는 시각효과(Visual Effects)분야와 연극무대디자인분야의 협업을 중심으로 연구한다. 시각효과(Visual Effects)를 활용한 전통적 연극 무대디자인의 재매개(remediation) 제안은 두 학문 간의 긴밀한 협업의 체계화를 통한 경제적 고부가가치를 창출할 것이다. 또한 두 학문 분야의 협업의 체계화는 전통적 연극 무대디자인분야에서 관객들이 경험할 수 없었던 또 다른 커뮤니케이션의 패러다임을 만들어 나갈 것이다.

MP3의 재매개 양식과 그 함의 (Remediation strategy of MP3 and its implication)

  • 김창욱
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.670-677
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    • 2007
  • 본 연구는 기존의 미디어 연구 내에서 시각미디어에 비해 상대적으로 그 중요성이 간과되어 왔던 음악미디어에 대한 계보적 접근을 통해서 MP3의 사회문화적 의미를 고찰해보는 시론적 성격을 가진 연구다. 이러한 분석을 위해서 고립주의적인 미디어 연구와는 달리 미디어 사이의 상호관계적인 맥락에서 미디어를 파악하는 미디어 재매개 이론을 이론적 기반으로 해 MP3에 대한 분석을 시도한다. 이러한 연구의 결과로 본 연구에서는 음악미디어의 재매개 과정을 소리의 비매개성과 인터페이스의 하이퍼매개성이라는 이중 논리로 분석했다. 또한 음악미디어 재매개의 관행으로 이동성과 사사화라는 측면에서 MP3가 기존 음악미디어들이 가지고 있던 '이동성과 사사화'에 '밀도의 심화'를 가져왔다고 밝혔다. MP3의 시공간성은 음악미디어의 청각적 시공간성과 모바일 기기들이 가지는 모바일 시간성의 융합을 통한 '모바일 음악 시공간성'으로 개념화 했으며, MP3의 사회적 물질적 차원의 재매개를 통한 듣기 체계의 변화는 저작권 문제와 음악가들의 지위의 변화의 차원에서 고찰되었다.

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스마트폰 UX에서 개념 메타포의 재매개 특성에 관한 연구 (Remediation Property of Conceptual Metaphor in Smartphone UX)

  • 김형우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.135-142
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    • 2013
  • 본 연구는 스마트폰으로 인한 사용자 경험의 확장과 변화를 체현인지 이론에 입각한 개념 메타포 관점에서 고찰하고 그 재매개 특성을 고찰하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념 메타포의 중심 이미지 스키마인 그릇 이미지 스키마와 경로 이미지 스키마는 인간의 신체적 경험에 의한 체현적 스키마 구조를 포함하고 있어 스마트폰을 통한 사용자 경험을 매핑시키기에 적합한 이론이다. 둘째, 재매개의 관점에서 고찰한 스마트폰의 사용자 경험은 인간은 스마트폰에 의해 재매개되고 물리공간은 행위 공간에 재매개되어 상호작용하고 있는 특성을 발견할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 UX의 개념메타포는 암묵적인 상호작용을 통해 그릇 이미지 스키마를 활성화시키면서 매체의 실존성을 망각시키는 투명한 즉시성을 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 넷째, 명시적인 상호작용을 통해 활성화되는 경로 이미지 스키마는 매개된 매체의 하이퍼매개를 경험하게 하는 특성을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 고찰한 개념메타포와 재매개 이론은 스마트폰 사용으로 인한 새로운 사용자 경험을 설명하는데 이론적 기반으로 활용될 수 있을 것으로 본다.

e-sports 의 재매개 전략 (The remediation strategy of e-sports)

  • 이종영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.713-719
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    • 2007
  • 한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.

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<프리스트>를 통해 본 3D 영화의 재매개 (Remediation of 3D Movie on < Priest >)

  • 정일형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.225-233
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    • 2012
  • 본 연구는 <프리스트>라는 OSMU 텍스트의 내용분석을 통하여 재매개 논리와 특성 등을 살펴보고 문화 인터페이스 개념을 통해 다양한 미디어 콘텐츠의 관계를 밝혀보았다. 분석 결과 재매개의 이중 논리인 비매개와 하이퍼매개가 서로 공존하며 경쟁하였고, 재매개의 특징인 차용, 공격, 흡수 등의 다양한 특징들도 서로 교차되며 나타났다. 그동안의 뉴미디어 관련 연구는 각 분야 연구의 연장선상에서 새로운 미디어 콘텐츠에 적용한 이론의 재검증이나 새로운 정책 중심 연구가 주를 이루어져 왔다. 그러나 새로운 뉴미디어들은 3D를 비롯한 테크놀로지 중심의 시각화를 강조할 뿐만 아니라, 다양한 매체로의 콘텐츠 변환을 시도하고 있다. 이러한 환경변화 속에서 본 연구와 같은 재매개와 문화 인터페이스 개념을 토대로 향후 새로운 미디어 환경 변화에 적극 대응할 수 있는 미디어 콘텐츠의 다양한 대안을 모색해 볼 수 있기를 기대해본다.

이러닝 서비스의 e-CRM이 재이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of e-CRM on the Reuse Intention of e-Learning Service)

  • 홍규정;강민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.383-396
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    • 2021
  • 본 연구는 e-CRM이 이러닝 재이용의도에 미치는 영향에 대해 연구하고자 한다. 또한, e-CRM과 이러닝 재이용 의도 간의 관계에 대한 실재감의 매개효과를 확인하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, e-CRM(e-마케팅, e-서비스, e-커뮤니케이션)은 이러닝 재이용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 실재감의 하위요인들인 교수 실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감 또한, 이러닝 재이용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, e-CRM이 교수 실재감을 매개로 이러닝 성과에 미치는 영향을 검증한 결과, e-마케팅과 e-서비스는 교수 실재감을 매개로 재이용 의도에 유의한 정(+) 의 영향을 미쳤지만, e-커뮤니케이션은 교수 실재감을 매개로 재이용 의도에 유의하지 않았다. 또한, e-CRM이 교수 실재감을 매개로 학습만족도에 미치는 영향의 경우, e-마케팅과 e-서비스는 교수 실재감을 매개로 학습만족도에 미치는 효과는 유의하였으나 e-커뮤니케이션과 학습만족도 간의 관계에 있어서 교수 실재감의 매개 효과는 유의하지 않았다. e-커뮤니케이션의 경우 이러닝 성과에 미치는 직접 효과는 유의하였다.

공중 프레임, 고정관념, 트위터의 재매개(remediation)가 국가명성에 미치는 영향: 댜오위다오 이슈를 둘러싼 일본 및 중국 명성을 중심으로 (The Effect of Public Frame, Stereotype, and Twitter Remediation on Country Reputation: Focused on Japan and China's Country Reputation around Diaoyudao Issue)

  • 차희원;장서진;장현지
    • 한국언론정보학보
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    • 제62권
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    • pp.286-314
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    • 2013
  • 본 연구는 고정관념, 공중 프레임, 트위터의 재매개 유형이 국가명성에 미치는 영향을 연구하였다. 이를 위해 일본과 중국 간 댜오위다오/센카쿠열도 영유권 분쟁을 이슈로 선정하였다. 20~40대 한국인 210명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 일본과 중국에 대한 고정관념이 각국 국가명성에 유의한 영향을 주고 있었으며, 정당성확보 프레임만이 중국 국가명성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 일본에 대한 고정관념과 일본책임 프레임, 일본에 대한 고정관념과 양자책임/이익추구 프레임의 상호작용만이 일본 국가명성에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 트위터 재매개 유형 중 생산유형과 감상유형만이 일본 국가명성에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 생산유형과 유통유형이 양자책임/이익추구 프레임에, 유통유형이 중국책임 프레임에 유의미한 해석의 차이를 보였다. 상호작용 분석결과, 재매개 유통유형이 뚜렷할수록 양자책임/이익추구 프레임에 동의하며, 중국 국가명성을 높게 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구는 재매개 유형을 통해 의견지도자와 비(非)집단 간 현상 해석 및 인식의 차이가 있음을 밝혀냈다는 의의를 갖는다.

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중수로 수화학 운전평가

  • 백승우;안도희;이한수;정홍석;손순환;정양근
    • 한국원자력학회:학술대회논문집
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    • 한국원자력학회 1996년도 춘계학술발표회논문집(1)
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    • pp.545-549
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    • 1996
  • 원자력발전소에서는 수질관리를 위하여 여러가지 화학적 매개변수들의 운전범위를 지정하여 관리하고 있다. 특히, 중수를 냉각재와 감속재로 사용하는 중수로의 경우에 일차계통에서는 pH$_{A}$, 전도도, 리튬농도를 중요한 매개변수로 활용하여 관리하고 있다. 본고에서는 중수로의 화학조절지침을 작성하는데 고려되는 매개변수들 사이의 이론적인 상관관계를 검토하고 이러한 이론적인 배경에 기초하여 월성 1호기의 운전자료를 분석한 결과, 운전변수들이 대체적으로 운전범위내에서 잘 유지되고 있음을 알 수 있었다.

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게임의 재매개성 (The Game's Remediation)

  • 손종남
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.305-310
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    • 2012
  • 시대가 변화함에 따라 미디어는 다양하게 발전하고 있다. 하지만 아무리 최첨단의 미디어라 할지라도 그 원형에는 이전의 여러 가지 미디어 형태를 차용하여 발전해왔다. 제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신은 이를 학문적으로 "이전의 미디어를 재매개(Remediation)하여 사용한다" 라고 설명하고 있다. 미디어 중에서도 게임이라는 분야의 재매개성에는 게임의 본질, 게임의 방식, 게임의 내용, 게임기기의 외형적 형태 등 다양한 부분에서 재매개의 특성이 존재한다. 이러한 재매개의 활용은 사용자로 하여금 미디어에 대한 접근을 용이하게 하고 더 나아가 게임 컨트롤에 빠르게 적응할 수 있으며, 게임의 재미를 높여주어 게임에 대한 몰입을 높여주는 역할을 하고 있다. 다양한 게임의 재매개 요소들에 대하여 심층적으로 연구하여 게임에 활용한다면 게임의 발전에 많은 역할을 할 것으로 사료되어진다.