This study analyzes the characteristics of the process of changing content as print media is remediation as video media. By applying the dual logic of remediation, we analyze the process of remediation analog media(print) into new media(video). Through the results, we present the possibility that remediation methods using changes and variations in various media can be applied to the design methodology. Marvel Comics has been remediationed as Marvel Cinematic Universe. By understanding the phenomenon that analog media is remediation as new media, Design methodologies can be presented so that designers can derive the results by using the characteristics of remediation when designing.
For decades, we have filled our theme parks, shopping malls, a streets and etc. with complementary or competing medias. These spaces have remedied newspapers, magazines, radio, TV and film or have been the object for remediation. Because there has been no remediation in traditional theatrical stage design, many problems come along with the design, which makes audiences hard to feel the sense of presence. It's time to have systematic research to find a way out for the solution of traditional theatrical stage design. This study suggests the solutions for remediation of traditional theatrical stage design, so we are going to research with laying emphasis on the cooperative works between the fields of theatrical stage design and the Visual Effects par that forms extensive and diverse portions. The proposal for remediation of traditional theatrical stage design with practical use of Visual Effects will create economical higher value-added through the systematization of close and cooperative work between the fields of Visual Effects and theatrical stage design. In addition, the systematization of the cooperation of these two parts will make another communicative paradigm that audiences have never been able to experience before in traditional theatrical stage design.
본 연구는 기존의 미디어 연구 내에서 시각미디어에 비해 상대적으로 그 중요성이 간과되어 왔던 음악미디어에 대한 계보적 접근을 통해서 MP3의 사회문화적 의미를 고찰해보는 시론적 성격을 가진 연구다. 이러한 분석을 위해서 고립주의적인 미디어 연구와는 달리 미디어 사이의 상호관계적인 맥락에서 미디어를 파악하는 미디어 재매개 이론을 이론적 기반으로 해 MP3에 대한 분석을 시도한다. 이러한 연구의 결과로 본 연구에서는 음악미디어의 재매개 과정을 소리의 비매개성과 인터페이스의 하이퍼매개성이라는 이중 논리로 분석했다. 또한 음악미디어 재매개의 관행으로 이동성과 사사화라는 측면에서 MP3가 기존 음악미디어들이 가지고 있던 '이동성과 사사화'에 '밀도의 심화'를 가져왔다고 밝혔다. MP3의 시공간성은 음악미디어의 청각적 시공간성과 모바일 기기들이 가지는 모바일 시간성의 융합을 통한 '모바일 음악 시공간성'으로 개념화 했으며, MP3의 사회적 물질적 차원의 재매개를 통한 듣기 체계의 변화는 저작권 문제와 음악가들의 지위의 변화의 차원에서 고찰되었다.
In this study, I research about extensions and changes of user experience by using smartphone from the point of conceptual metaphor based on embodied cognition and the remediation characteristics. The result of this study is as follow; The first, container schema and path schema as center image schema of the conceptual metaphor are a proper theories to be mapped user experience by using smartphone because of including embodied schema structure by human physical experience. The second, user experience of smartphone in the point of remediation is remediated by smartphone. And physical space is rededicated and interacted to behavior space by the user experience. The third, the conceptual metaphor of smartphone UX activate container chema through implicit interaction and has transparent immediacy to ingenerate existence of media. The forth, path schema that is activated from explicit interaction makes users to experience hypermediacy. Conceptual metaphor and remediation in this study could be used to theoretical framework and to explain new user experience from using smartphone.
한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.
This study is focused on the relationship of old and new media with the concept of cultural interface. This study try to find out their similarities and differences of media contents and interface through contents analysis of text. As a results, there are competible coexistance of transparent immediacy and hypermediacy as a double logic of remediation. And the features of remediation that borrowing, aggressive, and absorb are showed cross each other. A related studies are focused on the narrative structure of story and on analysis of character, events, and background. And the other studies are focused on the policy of new media distribution. But, recent new media emphasizes the visualization of 3D technology and that strategy. Also they tries to convert a various media contents. Therefore, it is important to check and prepare those environmental changes of media. Then, more researches will be applied to remediation and cultural interface of this study. And I hope that they will be find an alternative strategy of contents and interface on media.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.1
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pp.383-396
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2021
This study attempts to verify the effect of e-CRM on reuse intetnion of e-learning and to determine whether the presense mediates the relationship between e-CRM and reuse intetnion of e-learning through empirical analysis. The results of the study are as follows. First, The effect of e-CRM(e-marketing, e-service, e-communication) on the intention of reuse for e-learning services was significant. Second, it was found that the effect of e-CRM(e-marketing, e-service) on reuse intention of e-learning was significantly mediated by the teaching presence. Third, it was found that the effect of e-CRM(e-marketing, e-service, e-communication) on reuse intention of e-learning was significantly mediated by the cognitive presence. Finally, it was found that the effect of e-CRM(e-marketing) on reuse intention of e-learning was significantly mediated by the social presence.
The purpose of this paper is to explore the effect of stereotype, public frame, and Twitter remediation on country reputation. Diaoyudao/Senkaku dominium dispute was chosen which has been a lasting territorial problem between Japan and China. According to a survey conducted toward 210 Koreans aged 20 to 40, stereotype of Japan and China has effects on each reputation. Legitimacy-securing frame only affect China's country reputation. While stereotype of Japan and 'attribution to Japan's responsibility' frame significantly interacted with Japan's country reputation, stereotype of Japan and 'attribution to both sides' responsibility' frame also interacted with Japan. Also, Twitter remediation activity categorized into producing, distributing and viewing was examined. Only producing and viewing had effects on Japan's reputation. In terms of interaction, the more opinion leaders do distributing, the more they agree on attribution to both sides' responsibility frame, and recognize China's reputation more positive. Consequently, it was proved that Twitter opinion leaders interpreted public frame and recognized country reputation in a different way compared to the normal Twitterians.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1996.05a
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pp.545-549
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1996
원자력발전소에서는 수질관리를 위하여 여러가지 화학적 매개변수들의 운전범위를 지정하여 관리하고 있다. 특히, 중수를 냉각재와 감속재로 사용하는 중수로의 경우에 일차계통에서는 pH$_{A}$, 전도도, 리튬농도를 중요한 매개변수로 활용하여 관리하고 있다. 본고에서는 중수로의 화학조절지침을 작성하는데 고려되는 매개변수들 사이의 이론적인 상관관계를 검토하고 이러한 이론적인 배경에 기초하여 월성 1호기의 운전자료를 분석한 결과, 운전변수들이 대체적으로 운전범위내에서 잘 유지되고 있음을 알 수 있었다.
As the era of change that has developed a variety of media. But no matter how hi-tech media it, even though several of the previous circular forms of media have evolved from. Jay David Bolter and Richard Grusin them academically for "old media remediation will use," he explains. The middle of media, especially games remediation nature of the game, the game plan, game content, game machines, etc. in various parts of the outward form, there is remediation characteristics. The use of these remediation allows users to facilitate access to the media, and more importantly are able to adapt quickly to the game controls. And Increase the fun of the game, given the immersion for the game that enhance the role is. Remediation of the game against a variety of elements in the game if they utilize in-depth research on the development of the game has been suggested that the role is a lot.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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