본 연구는 일방향적이고 관람 위주의 콘텐츠를 지향하고 있는 영화와 드라마 등의 영상미디어가 뉴미디어인 게임의 속성을 어떻게 재매개하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 분석하고 게임성이 발현되는 양상을 살펴 게임과 영상미디어의 영향 관계 및 융합 양상을 연구하는 것을 목적으로 한다. 영상미디어의 게임문화 융합 양상은 크게 두 가지 유형으로 나타났다. 첫 번째는 게임의 콘텐츠적인 측면을 소극적으로 융합하는 양상이며, 두 번째는 게임의 시스템적인 측면을 적극적으로 융합하는 양상이다. 이와 같은 연구는 게임이 다양한 영상미디어에 영향을 주고 있음을 밝힘과 동시에 게임 미디어가 대중 문화를 이끌어가는 대표적인 미디어로 기능하고 특히 포스트 코로나 시대에 더 강조되는 온택트 패러다임을 이끌어가는 주역으로 자리매김할 수 있음을 증명하는 기초 연구로 그 의의가 있다.
2000년대 후반 스마트폰의 출시 이후 박물관의 휴대용 오디오 해설장치는 스마트폰의 도슨트 모바일앱으로 바뀌기 시작하였다. 지금까지 관광, 금융 등의 분야에서는 모바일앱 적용에 대한 연구가 활발하게 이루어져 왔으나, 박물관의 도슨트 모바일앱에 대한 실증적 연구 찾아보기 힘들다. 본 연구는 스마트폰의 도슨트 모바일앱의 여러 가지 특성이 사용자의 만족도와 재사용 의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 관련 연구 및 기술수용성모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고, 박물관의 도슨트 모바일앱의 정보 적시성, 정보 서비스 정확성, 편재 접속성, 상호 작용성 등 4가지 특성과, TAM 모형의 핵심 요소인 지각된 유용성, 지각된 용이성 등을 활용하여 연구 모형을 수립하였다. 조사는 모든 전시품에 대한 정보를 무료로 도슨트 모바일앱을 통해 제공하는 미국의 로댕박물관을 대상으로 하였고, 해당 도슨트 모바일앱을 이용한 경험이 있는 관람객에게 210부의 설문지를 배포하여 그 중 유효한 204부의 표본을 분석에 활용하였다. 구조방정식 모형을 통한 분석 결과 정보의 적시성, 정보서비스 정확성, 상호작용성이 지각된 유용성에, 편재 접속성, 상호 작용성이 지각된 용이성에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 지각된 유용성과 지각된 용이성은 관람객의 만족도에, 만족도는 다시 재사용 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
서울시는 2008년 현상공모를 거쳐 공공디자인 관점에서 문화재 안내판 디자인을 선정하고, 서울시 소재 국가 시지정 및 등록문화재에 도입하였다. 이러한 배경에서 본 연구는 모니터링 성격으로 종로구 소재 서울 유형문화재 안내판 26개소의 설치 양상에 대해 고찰하였다. 특히 문화재 안내판은 문화재 주변 경관까지 고려하여 설치 위치와 디자인을 선정해야 한다는 필요성을 제기하고자 하였다. 연구의 결과로써 첫 번째, 안내판 배치에 있어서 관람자 동선뿐만 아니라 관람자 시선의 방향 고려, 타 시설물과 가설물 등으로 방해받지 않는 위치, 유사한 문화재 안내판의 통합이 요구되었다. 두 번째, 강화유리 마감의 서울 유형문화재 안내판은 내구성과 가독성이 떨어지고, 해당 문화재보다 안내판이 눈에 띄는 단점이 확인되었다. 세 번째, 한 가지 디자인의 안내판을 일괄 설치함으로써 안내판의 배경이 되는 녹지 바위와 같은 자연물 또는 인공적 담장 건물 벽체 등 다양한 양상이 고려되지 못한 결과, 안내판의 규모 형태 재질이 주변과 조화롭지 못한 사례가 많았다. 종로구 소재 서울 유형문화재와 같이 도심에 산발적으로 분포된 '나홀로문화재' 유형은 안내판을 하나로 통일시키는 것보다 배경이 되는 자연경관 또는 인공경관, 그리고 문화재의 형상을 고려한 복수의 안내판 유형이 디자인된 후, 그 중에서 개별 문화재에 어울리는 안내판을 선택하는 것이 바람직하다. 이에 본 연구는 모범적 사례를 토대로 하여 안내판의 대안 모델을 선정하고 부정적으로 평가된 대상지별로 적절한 안내판을 제안하였다.
국민 소득의 증가로 인해 문화 생활에 대한 관심이 크게 증가하면서 전국 미술관의 수도 함께 증가하고 있다. 하지만 다른 서비스에 비해 미술관 만족도는 상대적으로 낮은 편이다. 본 논문에서는 미술관 만족도를 높이기 위해 임베디드 시스템 환경에서 머신러닝에 기반한 관중들의 선호도에 관련된 정보를 제공하는 서비스를 제안한다. 제안된 알고리즘은 라즈베리 파이를 이용하여 임베디드 시스템을 구현했다. 관람자가 선호하는 작품과 유사한 작품을 찾아내기 위해 머신러닝을 이용하였고 여러 머신러닝 모델을 비교하여 임베디드 시스템에 적용 가능한 모델을 선정했다. 관람자의 취향에 맞는 정보를 활용하여 갤러리 전시 내용을 효과적으로 구성하여 전시 만족도를 높이고 이는 미술관 재 방문율을 높일 수 있을 것이다.
Park, Ji-Su;Park, So-Jeong;Park, So-Eun;Shin, Ji-Hye;Rhee, Bo-A
한국컴퓨터정보학회논문지
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제27권11호
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pp.89-98
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2022
본 연구는 확장된 기술수용모델을 기반으로 <생의 찬미 메타버스>의 사용자 경험을 정량적으로 분석했다. 인지된 유용성 및 인지된 이용용이성의 경우, 일부 세부 요인만이 만족도에 유의미한 영향을 미친 반면, <생의 찬미 메타버스>의 만족도는 몰입도, 지속적 행동 이용 의도의 변인과 상관관계를 가졌다. <생의 찬미 메타버스>가 <생의 찬미 특별전>을 디지털 기술로 정교하게 재매개해서 전시물, 전시 동선, 상호작용 방식의 동일성을 관람객에게 제공했지만, 메타버스 전시가 <생의 찬미 특별전>과 동일한 가치를 획득하지 못했다. 결론적으로 <생의 찬미 메타버스>가 <생의 찬미 특별전>을 대체하기에는 한계를 갖고 있지만, 미술관 접근성이 낮은 관람객에게 학습적 유용성을 제공할 수 있다는 잠재력은 내재해 있다.
딥러닝 기반 성별 및 연령 추정은 현재 다양한 응용분야에 적용하기 위하여 활발히 연구되어 왔다. 최근 몇몇 기업에서는 개인정보 보호의 문제로 성별 추정 서비스를 중단하고 있기는 하나, 사용자 및 관람객의 특성 분석등을 위하여 그 필요성이 계속하여 대두되고 있는 상황이다. 본 논문은 기존에 성별 및 나이 추정을 위한 유료서비스에 대한 특성과 사용 문제점 등을 세분화하여 조사하고 성별 및 연령 추정 기반 기존 연구들의 특성을 분석한다. 추후 이 서비스를 기반으로 전시 · 컨벤션 산업에서의 관심도 분석 및 재방문 의사를 파악하는데 활용하고자 한다.
본 연구는 도시재생 사업 중 전국에서 가장 우수 지역인 감천문화마을을 방문하는 관광객을 대상으로 관광지 선택 동기가 관광지 이미지에 미치는 영향과 관광지 이미지가 재방문의도에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 관광지 선택 동기가 관광지의 정서적 이미지에 미치는 영향을 분석한 결과 체험, 관광, 문화행사 관람 모두 관광객의 정서적 이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관광지 선택 동기가 관광지의 인지적 이미지에는 관광지 선택 동기 중 관광요인 만이 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 체험, 문화행사 관람 요인은 인지적 이미지에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 관광객의 관광지에 대한 정서적 이미지가 재방문의도에 미치는 영향을 분석한 결과 정서적 이미지는 재방문의도에 유의한 영향을 미치고 있지만 인지적 이미지는 재방문의도에 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 연구의 결과를 바탕으로 시사점을 제시하면 다음과 같다. 감천문화마을을 방문하는 관광객들이 현장에서의 체험활동, 감천문화마을의 곳곳을 돌아다니면서 즐기는 관광활동, 감천문화마을의 골목축제 등 문화행사 관람을 통해서 감천문화마을에 대한 좋은 인상과 애정을 느끼고 있다는 것을 실증분석을 통해서 알 수 있었다. 따라서 감천문화마을이 보다 많은 국내 외 관광객들이 방문하는 세계적인 관광명소로 성장 발전하기 위해서는 지금보다 더 다양한 체험활동 프로그램 활동, 다양한 볼거리 제공, 새로운 태마 거리 개발, 골목축제를 연례행사로 봄, 여름, 가을, 겨울의 사계절로 개최하거나 월별로 주제가 있는 소규모 축제를 기획해서 더 많은 볼거리를 제공할 수 있어야 한다. 따라서 부산광역시, 사하구청, (사)감천문화마을 주민협의회에서는 감천문화마을을 방문하는 관광객들이 관광과 체험, 문화행사관람 등을 통해 감천문화마을에 대한 좋은 느낌과 인상을 받을 수 있도록 마을 입구에서부터 마을 구석구석까지 세심하게 가꾸어 나가면 관광객들이 감천문화마을의 관광, 체험, 문화행사 관람 등에 있어서 높은 만족감을 느낄 수 있게 되고 그 결과 욕구가 충족된다면 빠른 시간 내 재방문을 기대할 수 있을 것이다.
철도문화유산에 대한 발굴과 보존 연구는 문화재청을 중심으로 근대 문화유산등록제도와 근대 철도교통문화유산 발굴 작업 등에 국한되어 왔다. 한편 철도관련 단체 등의 노력은 미비하였고 철도공사에서 철도문화유산 보존을 위한 내부지침을 만들어 시행하고 있는 정도에 머무르고 있다. 이러한 문제점에 주목하여 본 연구는 철도문화유산 중 철도차량유산을 중심으로 보존 및 활성화의 당위성을 주장하고 그 방안을 제시하고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 철도차량유산의 현장답사를 통해 보존현황을 파악하였고, 해외의 보존사례를 조사하였으며, 이를 바탕으로 철도차량유산의 역사적 가치를 인식하고, 널리 알리는 활성화 방안을 제시하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 등록문화재로 등록된 철도차량유산들은 한 장소에서 보존 전시만 할 것이 아니라 보존 차량의 개방 및 관람대를 제공하여 관람을 가능하게 해야 한다. 둘째, 천연기념물이나 무형문화재와 같이 철도를 하나의 문화재 범주로 인식하고 문화재보호법 개정을 통해 문화재 항목을 신설해야 한다. 셋째, sns 및 블로그와 카페를 활용한 전략적 홍보를 통해 전체 국민을 대상으로 한 철도문화유산에 대한 관심도를 증가시키고, 철도문화유산에 대한 인식을 제고해야 한다. 넷째, 법령 및 제도적 지원과 더불어 철도차량유산을 관리하고 이를 운영할 예산, 전담부서, 전담인원의 충원은 문화재 관리역량 강화를 위해 우선적으로 해결되어야 한다. 이상의 연구결과에서와 같이 철도문화유산의 합리적인 보존과 활성화를 위해서는 행정적, 재정적 지원 및 법적 조항을 만들어 철도산업발전기본법에 보존의 근거를 만들어야 할 필요성이 있다. 철도차량유산은 그 보존 가치가 높고, 지역의 상징이자 역사의 흔적이며, 삶의 기록으로서 사회적 가치를 가진다. 이러한 상황에서 정책 및 보호법 개정에 대한 기준의 정립이 시급할 것으로 판단된다.
기후 온난화는 흰개미에 의한 목조건축문화재 및 가옥 등에 대한 피해를 증가시키고 있다. 현재 흰개미 피해 예방을 위해 건물 주변에 군체 제거 시스템을 설치하여 탐지와 제거를 진행하는 방법이 활용되고 있다. 그러나 1~2개월 단위로 현장을 주기적으로 방문해야 흰개미 유입 여부를 확인할 수 있어 신속한 조치를 취하기 어렵다. 또한 시스템이 장기간 노출된 상태로 설치·운영되기 때문에 결실되거나 훼손되어 기능 손상이 발생하고 있으며 문화재 주변에 설치된 경우 관람 환경을 저해하기도 한다. 본 연구는 목재, 셀룰로오스, 자석, 자력센서를 사용하여 흰개미 유입 여부를 판단하는 탐지 시스템을 제작하여 실험하였다. 그리고 현장을 방문하지 않고 결과를 확인하기 위해 적은 전력으로 작동되는 LoRa Network로 데이터를 전송받았다. 목재는 말목 형태로 제작되었고, 상부에서 하부로 구멍을 내어 유입된 흰개미가 셀룰로오스 시료로 이동이 용이하도록 하였다. 셀룰로오스 시료는 자석을 셀룰로오스로 감싸 원통형으로 만들었으며 목재의 구멍 상부에 삽입하였다. 그리고 목재 말목 상부를 마개로 덮어 이물질 등이 유입되지 않도록 하였으며, 빛·빗물 등 환경적 요인을 차단하여흰개미가 셀룰로오스 시료를 가해할 수 있는 환경을 조성하였다. 셀룰로오스가 흰개미에 의해 가해되면 자석 주위에 공간이 생기고 자석이 낙하하거나 기우는 등의 움직임이 발생하였다. 마개 내에 있는 자력센서는 셀룰로오스 시료 위쪽에 고정하여 자석의 움직임에 따라 자석과 센서 사이의 간격 변화를 측정하였다. 야외 현장 실험은 목재 탐지 시스템에 셀룰로오스 시료를 11개 삽입 후, 5~17일 사이에 현장 방문 없이 자석의 움직임을 통해 흰개미 유입을 확인하였다. 향후 추가적으로 기능을 개선하여 운영한다면 현장 방문 없이 흰개미의 침입 여부를 확인할 수 있고 제품 노출로 인한 훼손과 결실을 줄이며 이에 따라 문화재에 대한 관람 환경이 개선될 것으로 기대된다.
전통 가옥이나 마을 체험은 하드웨어와 소프트웨어가 양립하는 매우 포괄적인 문화상품으로 급속한 성장을 하고 있으나 충청도를 대표하는 전통 체험형 관광지인 아산 외암 마을은 성장이 정체되어 있는 듯하다. 외암 마을은 양적인 성장과 더불어 질적 성장을 추진해야 하는 상황이다. 이런 문제의식을 가지고 선행연구를 바탕으로 가설을 설정하였다. 연구 분석을 위해 설문을 실시하였고, 수집된 설문을 가지고 SPSS 20.0을 이용하여 군집분석을 실시하였고 가설검증을 위해서 회귀분석을 실시하였다. 설정된 3개의 가설 중 가설 1은 만족요인이 전반적 만족도에 영향을 미침을 확인하였고, 가설 2의 경우 만족요인(음식 및 기념품, 관람효율성, 관람편의성, 전통가옥, 체험) 중 음식 및 기념품 요인이 행동의도(추천의도, 구전, 재방문)요인 중 재방문에 영향을 미치지 않음을 제외하고 만족요인은 행동의도에 영향을 미쳤다. 따라서 가설 2는 부분적으로 채택되었고, 가설 3은 전반적 만족도가 행동의도에 영향을 미쳤다. 설정된 모든 가설이 채택 되었다. 본 논문의 연구결과는 기존연구의 결과와 유사 하였다. 설정된 가설검증 이외에도 만족도 요인을 이용한 군집분석을 통하여 관광객 시장을 2개로 분류하였고 분류된 시장에 따라 인구통계적 특성의 차이가 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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