오늘날 문화소비를 연구하는데 있어 실제 관람객의 경험을 구체적으로 이해하고 분석하는 작업은 핵심적이다. 이는 소셜미디어 등 표현할 수 있는 미디어 공간이 증가하면서 실제로 사람들이 많은 공연 경험들을 기록으로 남기고 있기 때문에 이 전에는 접근이 불가능했던 주관적인 경험의 기록들을 데이터로 활용할 수 있게 되었다는 점과 깊이 관련되어 있다. 이 연구는 사람들의 공연 경험이 실제로 어떤 요소로 구성되어 있는지를 온라인상에 존재하는 공연 경험에 대한 사람들의 실제 표현에 기반해 살펴보고자 한다. 이를 위해 두 가지 유형의 데이터를 확보하였다. 먼저 관람 전에 공연 추천을 요청하는 글을 올릴 때 원하는 공연을 어떻게 표현하는가를 지식인과 카페 플랫폼에서 수집해 수식어를 중심으로 분석하였다. 그 결과 사람들은 동반자나 나이와 같은 개인의 구체적인 상황이 반영된 수식어를 주로 사용하는 것으로 나타났다. 한편 티켓예매사이트의 공연 후기 글을 통해 관람 후 경험이 어떻게 묘사되었는가를 분석하였다. 그 결과 기존 연구에서 공연 경험 만족 요소로 알려져 왔던 스토리나 음악과 같은 요소 외에도 동반자, 재관람 의도, 관람 경력과 관련된 표현이 중심을 이루는 것으로 드러났다. 연구 결과에 대한 이론적 논의 뿐아니라 실용적 의의와 한계에 대해서 논의하였다.
경의선 철도는 부산과 신의주를 오가던 한반도의 주요 종단 철도로서 한반도 물류, 교통의 중심이었으며, 동시에 분단국가의 하나됨을 염원하는 상징적 의미를 지니고 있다. 경의선 장단역에 멈춰선 증기기관차는 한국전쟁 당시 피폭되었다. 이 기관차는 녹슨 채 반세기 넘게 비무장지대 안에 방치되어 있었으며, 남북분단의 역사적 상징물이다. 본 연구는 등록문화재 제78호인 '경의선 장단역 증기기관차'의 이전에 따라 역사적 관점, 기념공원으로서의 역할 그리고 지역문화 관광적 측면에서 접근하였다. 설계의 주안점은 기본적으로 증기기관차라는 문화재의 정체성을 대변하는 3가지 이슈를 가지고 접근하였다. 첫째, 독개다리 지역은 경의선 상에 배치되는 장점을 가지고 있으나, 부지가 협소하여 기존 지형을 이용한 경사로와 계단 등을 설치하여 일정한 보행환경을 유지하였다. 둘째, 수직적 관람데크를 설치하여 전시물을 다양한 방식으로 관람하도록 하였으며, 관람공간은 관람객의 안전과 문화재의 보호를 고려하였다. 셋째, 증기기관차가 원래 있던 지역적 특성을 고려하여 기관차 내에 자생하던 뽕나무를 이식하였으며, 전시공간 주변으로는 통풍을 위해 초화류를 식재하여 문화재에 영향을 미치지 않도록 하였다.
P2P 파일공유는 1999년 처음 등장한 이래 저작권 침해로 디지털 콘텐츠 시장을 파괴하는 '해적'으로 간주 되어왔다. 하지만 최근 들어 P2P 시장의 산업적 가능성을 새롭게 주목하는 움직임이 나타나고 있다. 아울러 학계에서는 P2P의 경제적 영향력을 공급자 편향의 시각이 아닌 소비자 측면을 포함한 균형적 관점으로 바라보기 시작했다. 본 연구 역시 균형적 관점에서 P2P를 바라보려는 접근법의 일환으로, P2P 영화파일 공유 이용자들의 영화소비패턴을 실증적으로 살펴보고자 하였다. 실제 P2P 영화파일 공유 이용자들에 대한 설문결과, 이용자들은 단일한 영화소비성향을 가지고 있지 않았으며 다운로드와 극장 관람빈도가 모두 높은 이른바 '얼리어답터'형과 다운로드를 극장관람의 대체재로 여기는 소위 '해적'형이 공존하고 있었다. 이 중 그간 산업계에서 우려하던 해적형의 비율은 10% 정도로 낮았고, 대부분의 P2P 이용자들은 오히려 일반 극장 관람객보다 더 적극적으로 극장소비를 하는 사람들로 영화산업에 긍정적인 기여를 하는 것으로 밝혀졌다. 이러한 소비자 분석결과는 향후 본격화되고 있는 P2P 다운로드 유료화 시장에 대한 전망을 밝게 하는 것으로, 현재 유료화에 있어 가장 중시해야 할 것은 불법 무료 다운로드에 대한 경계가 아니라, 소비자 편의적인 시스템의 개발임을 시사한다.
대전국립중앙과학관의 천문영역 전시가 Booth et al(2008)의 논증을 기초로 한 과학철학 측면에서 얼마나 잘 부합되는지 확인하는 것이 이 연구의 목적이다. 과학관은 비형식 교육기관 중 하나이다. 과학관의 전시물들은 관람자들에게 정보를 전달하고, 관람자들은 전시물들을 통하여 지식을 탐구한다. 그러므로 교육적 상호작용을 뒷받침하는 이론적인 기준이 필요하다. Booth et al(2008)이 주장한 논증모형은 관람객의 심리적인 진행과정을 고려한 과학철학이다. 그렇기 때문에 과학관 전시에 Booth et al(2008)의 논증이 적용된다면, 관람객들은 전시물들이 의도한 지식을 스스로 탐구 할 수 있다. 김정엽(2011)은 Booth et al(2008)의 논증을 이용하여 과학관 천문영역 전시형태를 재구성하였고, 대학생들을 상대로 설문 조사와 SPSS 통계 분석을 수행하여, 재구성한 전시형태가 정보전달과 지식 탐구 관점에서 기존보다 더 설득력 있음을 보인 바 있다. 최근 대전국립중앙과학관은 천문영역 전시를 개선하였다. 그러므로 개선된 전시가 Booth et al(2008)의 논증을 기반으로 한 기준에 적합한지를 재분석할 필요가 있다. 분석 결과, 거시적인 전시형태는 이전에 비해 큰 변화를 보이지 않았으나, 미시적인 전시내용은 상당히 많은 부분에서 개선이 있음을 확인하였다. 그 자세한 분석 내용과 결과를 논의한다.
기존의 박물관 중심의 연구에서 활용되어온 서비스품질 측정지표들이 미술관의 서비스품질 측정 및 서비스 개선방안 연구에 여과 없이 사용됨에 따라, 미술관 고유의 서비스 특성과 이에 따른 적절한 개선안을 도출하지 못하는 문제가 있었다. 이에 본 연구는 미술관의 특성을 고려한 서비스 척도를 개발하고, 이들이 방문객 만족도 및 재방문에 미치는 영향을 분석하여, 미술관의 서비스품질 개선에 도움이 되고자 하였다. 광주시립미술관을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사하였으며 요인분석 및 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 미술관의 서비스품질 요인은 전시방법, 직원서비스, 전시내용, 미술관시설, 부대프로그램 등 5개 요인으로 구분되었다. 이러한 서비스품질 요인 가운데 전시내용이 미술관 재방문이나 추천의도, 전반적 만족에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타나 전시내용에 대한 만족도가 높을수록 재방문 의도와 추천 의도가 높아지는 것으로 분석되었다. 또한 부대프로그램은 재방문의도에 전시내용 다음으로 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 결국, 미술관의 고유한 기능인 전시이외에도 교육, 체험, 여가의 요소들이 복합된 다양한 부대프로그램이 미술관의 서비스 질을 높이고 방문객의 만족도 및 재방문율을 높이는 것으로 이해할 수 있다. 본 연구는 미술관을 대상으로 하는 실증적 연구를 통해 미술관의 서비스 연구에 필요한 서비스품질 척도들을 검증했으며, 이를 바탕으로 만족도와 행동의도에 미치는 영향을 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 가진다. 나아가 미술관 경영 및 마케팅 담당자들에게 전시내용 및 부대프로그램 개발이라는 서비스품질 향상을 위한 핵심적인 요소들을 제안하고 있다는 점에서 공헌이 있을 것으로 판단된다.
지속적인 성장세인 국내 키즈산업의 새로운 트렌드로 자리매김한 애니메이션 캐릭터 테마파크의 현황과 미래의 지향점을 조명해보면서, '키자니아(KidZania)', '푸이 뒤 포우(Puy du Fou)', '디즈니 씨(DisneySea)', '산리오 퓨로랜드(Sanrio Puroland)'와 같은 외국 테마파크의 공연성의 극대화 사례를 통해, 국내의 공연전문 애니메이션 캐릭터 테마파크의 가능성을 제시해보려 한다. 도심형 테마파크로 건립되고 있는 애니메이션 캐릭터 테마파크는 관람객들의 재방문율이 상당히 중요하다. 캐릭터를 활용한 수준 높은 공연이 파크의 관람객과의 긴밀한 인터랙션을 가능하게 할 수 있다. 관람객의 테마파크에 대한 친밀도가 높아지면 재방문율이 높아질 것이며, 또한 다른 애니메이션 캐릭터 테마파크와의 차별성을 부각시켜줄 것이다.
본 논문에서는 공연분야 중에서 뮤지컬이란 경험재를 대상으로 사용자가 만족을 느끼는 과정을 기대불일치 관점에서 규명하고자 하였다. 기대와 성과를 시간의 흐름에 따라 분석하여, 주변적인 요소에 대한 기대와 성과를 1차적 기대와 성과로, 공연자체의 콘텐츠, 관람상황에 대한 기대와 성과를 2차적 기대와 성과로 구분하여 관람객들의 만족에 미치는 과정을 동적으로 분석하였다. 연구결과 공연을 보고나서 느끼는 만족에 최종적으로 영향을 미치는 요인이 2차적 성과 즉, 공연콘텐츠와 관람상황이라는 것을 밝혀냈다. 동시에 공연장이나 서비스 등의 주변적 요인들에 대한 기대는 2차적 기대에 영향을 미치고, 이는 곧 2차적 성과에 영향을 줌으로써 만족에까지 영향이 미쳤다. 그러나 실질적으로 1차적인 성과는 2차적 기대에 영향을 주지 않음으로 공연장이나 기타 공연을 보기 전의 서비스들은 크게 관람객의 만족에 영향을 주지 않는 것을 밝힘으로서 공연장 경영을 위한 단초를 제공 할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 수중 문화재를 주제로 오감 인터랙션을 활용한 디지로그 전시 기법을 연구한다. 영상을 활용한 디지털미디어가 중심인 기존의 전시 기법에 시각, 청각, 촉각과 같은 다양한 감각기관을 활용한 인터랙션을 추가함으로써 관람객에게 새로운 경험을 제공하고자 한다. 프로젝션 매핑, 증강현실과 같은 디지털 기술과 난파선과 자갈, 실물 크기의 모형 유물과 같은 아날로그를 결합하여 관람객에게 실재감을 주어 효과적인 몰입감(flow)을 유도하고자 한다.
본 연구는 국립공원의 실수요자인 이용객들의 현행 입장료 징수체계에 대한 인식을 조사.분석하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 속리산국립공원을 찾은 이용객들을 대상으로 사회경제적 특성, 방문유형과 이용행태, 현행 국립공원 입장료 징수체계에 대한 인식 등을 주요내용으로 설문조사를 실시하였으며, 회수된 345부의 설문지 중 유효표본은 339부였다. 응답자들의 사회경제적 특성과 방문유형, 방문목적 등은 다른 국립공원 이용객 조사에서 나타난 결과와 유사한 경향을 보였다. 응답자들의 대부분은 국립공원 입장료가 인상 여부와 징수된 입장료의 사용처에 대해서 인지하지 못하였으며, 현재 입장료의 수준에 대해서 '비싸다'고 인식하고 있었다. 이들 대부분은 국립공원 입장료에 문화재 관람료가 포함되어 있다는 사실을 인지하고 있었으나 입장료의 합동징수에 대해서는 강한 반대의사를 나타냈다. 국립공원 문화재의 범위를 '사찰경내에 있는 불교문화재'라고 인식하는 응답자와 '사찰과 사찰주변의 문화재뿐만 아니라 울창한 삼림도 포함하는 광의적 개념'이라는 응답자가 비교적 대등하게 나타난 반면 문화재 관람료 징수에 대해서는 역시 부정적인 인식이 강하게 나타났다.
본 연구는 2016년 생생문화재 사업 지원을 받은 전국 88개 문화유산 활용사업을 대상으로, 문화재 활용에 대한 이해를 갖고 있는 전문 인력을 활용하여, 전문가 현장 평가 및 컨설팅, 일반인 모니터링, 관람객 만족도 조사를 진행하였다. 생생문화재 사업의 종합 평가 결과는 100점 만점에 평균 86.78점으로 양호 수준으로 확인되었다. 계획, 실적, 연차별 특별지표 부문은 양호 수준, 현장운영과 성과 부문은 보통수준으로 나타났다. 전문가 현장평가는 보통, 일반인 현장평가는 양호, 관람객 만족도 조사는 양호수준을 보였다. 사업의 종합적인 성과 중 우수한 점으로는 지역의 문화재 향유권 신장, 역사문화관광자원으로 활용 가능성 제고, 지역의 참여와 협력 확대 등이 있었다. 반면 미흡한 점으로는 타 지역민 대상 홍보 미흡, 예산 대비 많은 프로그램으로 인한 질 저하, 문화재 설명 자료 부족, 스테이 프로그램 부족 등이 있었다. 사업의 발전 방안으로는 프로그램 유료화를 통한 지속성 확보, 다른 사업과의 연계, 대표프로그램 및 브랜드 개발, 참여 환경 개선, 사업에 경험이 있는 단체의 역할 강화, 지역 예술가와 자원봉사자 활용, 수행 단체 간 프로그램 교류, 정부기간을 활용한 홍보, 기존 고객 관리, 홍보의 단계별 전략 수립, 일반인 모니터링 제도 개선, 관람객 의견 반영 강화, 사업별 집중 컨설팅을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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