이 연구는 학생들이 유니버설디자인과 편의시설에 대한 이해를 증진시키고자 유니버설디자인을 적응한 편의시설 가운데 학교편의시설의 접근성을 실험하는 장애체험활동 교수 학습과정안을 개발하고 이 과정안에 따라 장애체험활동을 함으로써 학교편의시설의 실태를 파악하는데 연구의 목적이 있다. 개발한 자료는 학교편의시설 실험활동에 활용할 2차시분의 장애체험활동 교수 학습과정안과 장애체험활동 기록지, 활동 평가에 사용할 활동 평가지가 있다. 연구 대상학교는 통합교육을 실시하는 중학교 2개 학교와 일반 중학교 5개 학교로 설립기준, 지역, 건축년도, 학급 수, 건물 층수, 학교형태, 통합교육 실시여부 등을 고려하여 편의시설이 다양한 7개 학교를 임의 선정하였다. 대상학생 수는 학교별로 30명씩 희망자를 선정하고 실제 장애우(4명)를 포함하여 총 214명이 참여하였다. 각 실험조는 손이나 팔 장애우 팀, 목발 장애우팀, 휠체어 장애우팀과 더불어 비장애우 1개팀 총 15명으로 구성하였다. 학교편의시설 장애체험활동으로 학교편의시설의 접근성을 2005년 11월 26일부터 12월 24일까지 실험하였으며, 학교편의시설 평가는 장애체험활동 기록지 185부와 활동 평가지 200부를 평가하였다. 수집된 자료는 Spss/Win(version 10.0)을 이용하여 빈도 평균 백분율, 교차분석, t 검증, 일원분산분석, 요인분석, 신뢰도 분석을 하였다. 연구 결과, 학교편의시설이 편의증진법의 학교편의시설 기준에 미달되거나 설치율이 낮으며, 설치되어 있어도 접근하기 어렵거나 이용이 불편한 시설이 맡았기 때문에 대부분의 학생들이 학교에서 안전사고나 부상을 많이 경험하고 있었고, 학교편의시설에 대한 위험하고 불편하여 개선할 시설로 화장실, 복도, 계단을 지적하여 접근성 평가의 학교편의시설 실태와 일치하였다. 장애체험활동 교수 학습과정 안에 대한 평가는 장애체험활동에 대한 의견은 내용이 유익하고 만족스러우며 수업 시간에 배워야 할 내용으로 평가하였으며, 이 의견보다 학교편의시설을 바르게 설치해야하는 중요성을 알게 되거나 관심을 갖게 되었다는 인식 변화가 더 높았다. 학교편의시설의 불편한 점을 알게 되거나 학교편의시설이 장애우에게 불편할 것이라는 것을 알게 되었다는 비판 의식은 세요인 중 가장 높아 장애체험활동을 통해 학교편의시설의 접근성을 실험하는 교수 학습은 학교편의시설의 개념을 이해와 실태를 파악하여 학교편의시설이나 생활환경에 관심을 갖게 되고, 장애우 통합교육을 위한 학교의 물리적 환경 개선을 위해 효과적인 교육 프로그램으로 활용할 수 있으며 모든 사람들과 더불어 생활하는 공동체의식을 높이는데 기여할 것이다.
발달장애 아동의 특성상 교육활동의 효율성을 극대화하기 위하여 구체적인 자료 지원과 실제적인 학습이 가능한 현장체험학습 활동이 요구된다. 그러나 많은 장애요인 및 위험요소로 인해 장애아동의 체험학습이 이루어지기 어렵고, 이미 교실에서 학습된 지식이라 하더라도 실생활의 문제 상황에 적용하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구에서는 주어진 상황과 맥락 하에서 스스로 지식을 구성하고 적용하는 상황학습 이론을 기반으로 발달장애 아동의 기초학습 능력 및 사회성 향상을 위한 모바일 현장체험학습 지원 시스템을 설계하였다. 본 모바일 현장체험학습 지원 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 발달장애 아동의 구체적이고 실제적인 학습을 위해 현장 체험학습을 활성화 시키고 보다 효과적으로 운영 지원할 수 있다. 둘째, 상황학습 이론을 적용하여 단순한 지식의 습득 차원에서 머무르는 것이 아니라 실제적인 문제 상황에서 지식을 적용할 수 있는 능력을 키울 수 있다. 셋째, 시스템 설계시 장애인의 웹접근성 및 모바일 환경에서의 인터페이스의 특징을 고려하여 설계함으로써 장애아동이 학습 공간에 보다 쉽게 접근할 수 있다. 넷째, 학습 모듈별 반복 학습이 가능하여 발달장애 아동의 기초학습 능력 뿐 아니라 사회적 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
본 연구에서는 장애이해교육으로서의 게임화된 장애체험활동의 효과를 알아보기 위해, 초등학생을 대상으로 게임화된 수업을 실시하고 장애에 대한 태도에 미치는 영향을 알아보았다. 중재는 장애아동과 일반아동이 함께 하는 통합체육 수업으로 내용은 장애인 스키와 관련한 영상시청, 스키장비 체험, 장애/비장애 아동간의 협력적 게임 등이 포함되었다. 비교집단이 있는 사전, 사후 준실험연구를 실시한 결과, 비교집단에 비해 실험집단의 장애에 대한 태도가 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다.
본 연구는 원예활동 속에서 경험하는 융복합적 생명력 체험이 장애자녀를 둔 어머니의 정서변화와 힐링에 주는 의미를 질적연구 방법을 통해 탐색하는데 목적을 두었다. 자료 수집은 경기도에 위치한 장애인복지관 원예프로그램에 참여한 장애자녀를 둔 어머니 4인과의 심층면담을 통해 이루어졌으며 자료분석은 개념화-소주제-대주제의 과정을 통한 핵심주제어 생성으로 진행하였다. 현상학적인 방법으로 탐색한 장애부모의 융복합적 생명력 체험은 인연의 시작, 보살핌과 교감, 생명체에 대한 이해, 힐링, 공유와 나눔으로 표현되었다. 본 연구결과를 통해 장애부모의 생명력 체험 과정은 작은 인연에서 시작되었지만 교감과 보살핌을 통해 관계 맺음의 의미를 이해하게 되고 생명력 체험 속에서 장애부모가 경험한 자신과 타자와의 관계 형성과정은 개인적 실존에서 타자와의 공감 그리고 공유의 과정으로 변화해가고 있음을 탐색할 수 있었다.
이 연구의 목적은 가상현실 기반 중재가 지적장애 학생의 일상생활 기술과 수업태도에 미치는 영향을 파악하는 것이었다. 전남지역에 거주하는 중학교 2-3학년 지적장애학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 중재방법에 따라 세 집단으로 배치하였다. A집단은 가상현실 프로그램을 이용하는 중재, B집단은 직접 체험 활동을 중심으로 하는 중재, C집단은 가상현실 프로그램과 직접 체험 활동을 결합한 중재에 참여하였다. 중재는 7월 4주부터 8월 3주까지 4주 동안 진행되었고, 일주일에 4회씩 총 16회기의 중재가 이루어졌다. 평가는 사전 평가와 사후 평가를 실시하였다. 수집된 자료는 일원분산분석으로 분석하였고, 사후 분석으로는 scheffe'를 사용하였다. 연구 결과, C집단이 A집단과 B집단보다 일상생활 기술을 유의미하게 향상시켰고, C집단은 B집단보다 수업태도를 유의미하게 향상시켰다. 이를 통해 가상현실 프로그램과 체험활동을 결합한 중재가 일상생활 기술 및 수업태도를 향상시킬 수 있는 효과적인 방법 중에 하나라는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 일반초등학교 통합학급에 배치된 장애 아동과 비장애 아동의 사회적 통합을 증진하기 위해 사회정서학습을 기반으로 하는 음악활동 프로그램을 개발하고 타당도를 검증하는 것이다. 이에 사회적 통합 프로그램과 사회정서학습 프로그램 관련 선행연구를 분석하여 프로그램의 구성요소를 추출하고, 음악활동 프로그램 관련 선행연구 고찰을 통해 음악활동을 선정하는 과정을 거쳤다. 이후 지적장애 아동이 포함된 초등 5-6학년 학급을 프로그램의 대상으로 설정하고, 창의적 체험활동시간에 실행 가능한 12회기의 프로그램을 지도안 형식으로 개발하였다. 개발된 프로그램은 교사전문가 집단에게 2회의 타당도 검증을 받았으며, 전문가들의 의견을 반영하여 프로그램을 수정, 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다. 본 연구는 사회 정서적 역량 증진을 통해 사회적 통합을 촉진하는 음악활동 프로그램의 모형 및 구성과 다양한 활동자료를 제시함으로써 통합교육현장에서 음악활동의 적용가능성을 보여준다. 개발된 음악활동 프로그램은 통합학급 아동들의 사회적, 정서적 역량 증진을 촉진할 수 있을 것으로 기대되며, 장애-비장애 아동 간의 사회적 통합을 위해 활용될 수 있다.
장애인 독서문화 활동의 진흥은 정보소외계층의 정보격차해소, 독서문화 활동을 통한 국민의 삶의 질 향상이라는 도서관 핵심 사명을 수행하는 주요한 업무이다. 활성화 방안을 도출을 위해 독서문화 진흥정책과제에서 사용하는 4개 과제 영역을 틀로 사용하였으며, 국내외 도서관 장애인서비스 분석을 통하여 시사점을 도출하였다. 연구결과 현재 도서관 장애인서비스는 장애인 독서환경조성, 균등한 독서 기회 제공 서비스가 대부분이고, 장애인 독서생활화 및 독서운동 활성화과제는 매우 부족하였다. 독서 생활화를 위한 독서교육, 독서체험, 이용자중심의 프로그램 개발이 필요하며, 장애인 독서운동 확산을 위하여 도서관 홍보 전략을 활용하는 것이 필요하다.
이 연구의 목적은 VR 기반 중재가 경도 지적장애 학생의 바리스타 업무 능력에 미치는 효과를 파악하는 것이었다. 이를 위해 전남·광주 지역의 경도 지적장애 고등학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 각 15명씩 실험집단과 통제집단에 배치하였다. 통제집단은 교사의 설명과 체험을 결합한 전통적인 수업에 참여하였고, 실험집단은 교사의 설명과 VR 프로그램 및 체험 활동을 결합한 중재에 참여하였다. 평가는 커피에 관한 지식 습득을 위한 기본 개념평가와 커피를 만드는 능력을 평가하는 기능평가로 구성되었고, 평가는 중재가 시작할 때, 중간, 중재가 끝난 후 세 번 실시하였다. 평가 자료는 반복측정 이원분산분석 방법으로 분석하였다. 분석결과, 실험집단이 통제집단보다 커피에 대한 기본 개념 학습과 커피를 제조하는 기술에서 모두 유의미한 향상을 나타내었다.
본 연구는 사회적 농업에서 발달장애인의 일자리 가능성을 모색하여 창출방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 해외 사회적 농업 활동 중에서 발달장애인 대상 사례를 참조하였다. 그리고 국내의 사회적 농장 다섯 곳을 방문하여 관찰하고, 담당자를 인터뷰하였다. 연구내용은 발달장애인의 일자리로서 사회적 농업의 의미와 가능성을 파악하고 사회적 농업에서 지속가능한 발달장애인 일자리 창출방안을 탐색하였다. 연구결과, 국내의 사회적 농업은 초기단계 있으며, 발달장애인에 대한 치유와 돌봄 중심의 농업체험 중심의 활동이 대부분이었다. 향후 지속적인 농업교육과 활동을 통해서 발달장애인에게 적합한 농업 일자리로서의 가능성이 충분하다는 결론을 도출하였다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구에서는 사회적 농업 분야에서 발달장애인 일자리 창출모형을 제안하였다. 본 연구에서 제시하는 일자리 창출모형은 크게 치유중심의 체험형, 돌봄 중심의 보호작업형, 사회적 일자리 모형으로 구분하였고, 사회적 일자리 모형에 스마트 팜 모형과 식물공장 모형을 추가하였다.
애플(Apple)의 스마트폰(smart phon)은 우리의 여가생활을 바꿔놓았다. 개인과 개인, 혹은 개인과 단체, 단체와 단체의 커뮤니케이션의 방법에 있어 시 공간을 넘어 계층 간 장애 없이 글쓰기가 가능해졌다. 인터넷 가상현실에서 집단지성(swarm intelligence)의 활동이 늘어나고 있다. 집단지성들이 활동 가능한 확장된 교육프로그램이 논의 되어야 할 것이다. 문학관의 학교 교육의 시각적인 지도활용에 있어서 적극적인 도입이 필요하다. 또한 전국 5일제 시행 이후 체험환경은 교육, 관광 등 연계성을 들 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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