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현상설계경기 - 대전 성남아파트

  • 대한건축사협회
    • 건축사
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    • 6호통권326호
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    • pp.116-119
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    • 1996
  • 대한주택공사에서는 대전 성남지구재개발 아파트 건설을 위한 기본설계 현상공모를 실시, 강남건축(조병기+곽동수+최병찬+정세진)안을 최우수작으로 선정, 지난 4월 29일 발표했다. 이번 최우수작은 주거의 질적 향상을 도모함은 물론 주변지역과 조화를 이룰 수 있도록 주거동과 층수에 변화형을 도입했고 개방감 있는 공간계획과 인공데크를 이용한 토지의 효율적인 활용과 공동체 실현을 위한 장소 제공 등에 역점을 둔 것으로 평가됐다. 우수작은 대전에 있는 목성건축(이택준)안이, 가작은 김상경 건축(김상경)안이 각각 선정됐다.

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울진 표준형원전 시뮬레이터를 위한 강의실용 가상주제어실 교육훈련 시스템 개발 (Development of the Virtual Reality Main Control Room for Ulchin Unit 3,4 Nuclear Power Plant Simulator)

  • 홍진혁
    • 한국에너지공학회:학술대회논문집
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    • 한국에너지공학회 2003년도 춘계 학술발표회 논문집
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    • pp.437-443
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    • 2003
  • 전범위 복제형 시뮬레이터에 의해 이루어진 원자력 및 화력발전소에서의 운전원교육은 훈련원에게 실제 발전소 주제어실에서 운전한다는 인식을 시켜 실제감을 느끼게 한다는 면에서 장점이 있으나, 막대한 하드웨어 개발비용과 또한 동일 장소에 훈련원들이 모여야 한다는 공간적인 제약성을 가지고 있다. 이에 전력연구원은 3차원 웹기술을 접목하여 가상으로 주제어실을 개발하여 네트워크를 통하여 하나의 사이버 공간에서 공동으로 하나의 작업을 수행케 하는 Collaboration 기능을 탑재한 강의실용 가상주제어실 교육훈련 시스템(VRMCR : Virtual Reality Main Control Room)을 개발하였다. VRMCR은 3차원 웹(Web) 기술을 적용하여 공간을 이동하면서 버튼, 계기판, 경보판 등의 형상을 파악할 수 있으며, 주요 계기들은 시뮬레이터와 연동되어 있어서 특정 스위치를 조작하면 경보판의 울림, 계기판의 변화 등을 감지할 수 있도록 개발하였다. 또한 교육생들이 하나의 팀을 구성하여 네트워크상의 자신의 컴퓨터에서 각종계기의 조작 및 문제 상황 대처 방법을 학습할 수 있을 뿐 아니라, Cyber Glove, HMD 둥의 가상현실 장비를 이용하여 사용자로 하여금 한층 더 몰입감을 느낄 수 있도록 하였다.

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폭력성게임 내에서의 사실적 묘사 방식이 사용자 각성(arousal)과 현존감(presence) 및 기억(memory)에 미치는 영향에 관한 연구 (Realism Cues and Memory in Computer Games : Effects of Violence Cues on Arousal, Engagement, and Memory)

  • 정의준;프랑크 비오카;김민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.127-142
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    • 2011
  • 본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

지역방송의 지역성 변화: 개념적 접근 (Changes in the Locality of Local Television: A Conceptual Approach)

  • 조항제
    • 한국언론정보학보
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    • 제34권
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    • pp.275-305
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    • 2006
  • 장소, 공간, 문화가 하나의 '동형체'였던 전근대시기에 지역(적 정체)성은 모든 정체성을 통합한 하나의 영토였다. 근대에 들어 이러한 영토성은 해체되기 시작했으나 이 과정은 일방적 탈영토화라기보다는 공간의 다층화와 다차원화에 따른 지역성의 입체화과정이었다. 여기에서 지역은 동질적 이웃의 자연적 군집만이 아니라 정치적으로 결정된 합목적적 이해 집단의 공간이 되며, 지역성 역시 '주어진 것'에서 벗어나 '형성하는 것'을 포괄하는 정체성이 된다. 규모의 경제에 충실했던 텔레비전의 네트워크화는 네트워크의 소재지와 나머지 지역을 '중심'과 '주변'으로 나누는 새로운 경계를 만들었다. 이러한 구조에서 방송의 로컬리즘은 정책적 강제가 아니면 구현되기 어려웠다. 그러나 민주주의가 심화되고 분권화가 촉진되면서 상황은 점차 달라지기 시작했다. 최근 지역방송의 변화는 크게 두가지, 수직적으로 지역민의 이해와 기호에 더욱 깊이 파고드는 '심화'와 수평적으로 방송의 지리적 권역을 확대하거나 타 미디어 영역으로 활동반경을 넓히는 '팽창'의 과정으로 볼 수 있다. 이는 지역방송이 분권화와 참여 같은 정치적 가치를 중시하고 특히 글로벌화가 진행되면서 나타난 결과로, 양자 모두 네트워크와의 관계를 수평적 협조적 관계로 만드는 공통점이 있다. 이러한 변화의 성패는 결국 지역방송이 얼마만큼 지역에 대한 귀속감과 애착심을 정치적 자치의 효능감으로 발전시킬 수 있는가, 얼마만큼 지역방송이 글로벌화와 로컬화 사이에서 인터페이스로서 기능할 수 있을 것인가에 달려 있다고 할 수 있다.

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한복 유형별로 느껴지는 감성의 측정과 비교 (Measurement and Comparison of Emotions Felt by Each Type of Hanbok)

  • 박은정;정상훈;서종환
    • 감성과학
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    • 제25권4호
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    • pp.33-44
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    • 2022
  • 최근 들어 한옥마을과 같은 전통문화를 즐길 수 있는 장소에서 한복 대여를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 한복을 체험할 수 있게 되었다. 또한 한복을 착용하는 데서 그치지 않고 인증샷을 찍어 SNS에 공유함으로써 한복 체험이 선풍적인 인기를 얻게 되었다. 하지만 한옥마을과 같은 특정한 장소에서 할 수 있는 한복 체험을 제외하고는 일상생활에서 한복의 대중화는 어려운 실정이다. 따라서 한복을 일상복으로 대중화하기 위해서는 한복의 편의성뿐만 아니라 한복에서 느껴지는 감성적인 만족까지 반영하여 한복을 디자인을 하는 것이 중요하다. 본 연구는 선행연구를 통해 추출한 한복에서 느끼는 소비자의 감성을 표현하기 위한 감성 어휘 28개를 활용하여 한복 유형별로 느껴지는 소비자의 감성을 7점 리커드 척도로 측정하였다. 그리고 한복 유형별로 '느껴진다'에 해당하는 5점 이상의 점수를 기록한 감성 어휘와 감성 카테고리를 분석하였다. 또한 한복 유형별로 성별에 따른 감성 카테고리의 평균차이를 검증하였으며, 그 결과 호감 카테고리에서만 남녀 간의 유의한 차이가 있었다. 마지막으로 한복 유형을 전통 한복(배냇저고리, 색동저고리, 성인 전통 한복, 전통 혼례복)과 현대 한복(아동 생활 한복, 여자 생활 한복, 남자 생활 한복)으로 구분하여 감성 카테고리의 평균차이를 검증한 결과 6개의 감성 카테고리인 '유쾌감, 심미감, 조화감, 신선감, 호감, 안정감'에서 전통한복과 현대한복 간의 유의한 차이가 있었다. 본 연구에서 도출한 한복 유형별로 느껴지는 감성어휘에 대한 분석 결과는 소비자에게 보다 감성적인 만족을 제공하는데 도움이 되리라 기대된다.

온라인 콘서트 시청자의 공동 체험을 위한 가상 환경 디자인 연구 -시청자의 몰입감과 향후 사용 의향을 중심으로- (A study on the design of a virtual environment for the joint experience of online concert viewers -Focused on viewers' immersion and platform's loyalty-)

  • 갈욱;박수진;이상원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.43-54
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    • 2022
  • COVID-19로 인해 비대면 문화 공연인 온라인 콘서트로 관람객에게 새로운 온라인 문화를 제공하고자 하는 노력이 다방면으로 점차 높아지고 있다. 그러나 현 시점의 온라인 콘서트는 오프라인 콘서트 중 다른 사람과의 상호작용을 온전히 살리지 못한다는 단점이 있다. 때문에 온라인 콘서트의 시청자에게 오프라인 콘서트와 같은 공통 경험을 제공하고자 한다. 본 연구는 관람객이 온라인 콘서트와 영화를 단독 및 그룹으로 시청하는 것으로 진행하였다. 연구 결과로 그룹으로 온라인 콘서트를 보는 것이 몰입감이 높아짐을 확인할 수 있었다. 향후 가상의 공동 시청 환경의 디자인 가이드로 활용될 수 있음을 확인하였다.

장소감의 환경교육적 의의 (The Significance of Sense of Place in Environmental Education)

  • 권영락;황만익
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제18권2호
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    • pp.55-65
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    • 2005
  • The aim of this study is to explore the meanings and significance of sense of place in environmental education. Sense of place is related to affective aspect of human, means emotional bonds to place where he live. In general sense, place is referred to a location on the earth but is not confined to physical settings or space. It is a construction reflecting human experiences and meanings and being center of meaningful experiences in everyday life. Recently there are many environmental educators emphasizing lived experience as a way to develop environmental sensitivity or intimacy toward nature. Environmental education should be practiced in the place where the participants live and reflect locality including social and cultural characteristics as well as natural features. In addition, it should provide opportunities for participants to have an lived experience where they can get the sense of bonds to place or connectedness. It is the significance that sense of place has. If you get sense of place, sense of bonds to place, you are likely to feel much more belongingness and attachment to place, which in turn become a basis for a variety of activities to conserve and improve the place and will develop an ecological self.

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피터 줌터의 작품에 나타난 재료와 빛의 공간적 영향에 관한 연구 - 부르더 클라우스 채플과 콜룸바 뮤지움을 중심으로 - (A Study on the Spatial Effect of Material and Light: Focusing on Peter Zumthor's Projects - Bruder Klaus Chapel and Kolumba Museum -)

  • 김자영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.87-95
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    • 2011
  • 최근의 현대 건축에서는 재료의 물성과 구축성이 두드러지는 프로젝트를 많이 발견할 수 있다. 이러한 경향의 배경에는 사양한 요인들이 있을 수 있다. 그 중에서도 공간성(性)에 대한 근본적이고 회귀가 중요한 바탕이라고 할 수 있다. 피터 줌터의 건축은 현란한 조형적 효과, 표현만을 위한 기술적 장식을 사용하지 않는다. 대신 그의 건축은 장소와의 관계, 문화적 context 상에서의 맥락, 그리고 공간의 근원적인 경험을 주요한 매체로 사용한다. 그리고 이러한 특수성은 대체적으로 빛과 재료의 고유한 적용으로 나타난다. 이는 장소와 문화의 특성을 관습적인 형태나 화려한 표현으로 재현하는 것이 아니라 '공간감'의 구현으로 구축하는 방식이다. 본 논문은 피터 줌터의 건축에 나타나는 빛과 재료의 구축 방식, 그리고 공간의 경험에 대하여 살펴본다. 그의 건축 구축 방식은 일견 간단해 보일 수도 있으나 실제로는 프로젝트마다 고유한 빛과 재료의 적용과 텍토닉(tectonic)이 내재되어 있다. 본 연구의 목적은 이러한 점들을 자세히 살펴보고 그러한 구축방식이 궁극적으로 어떻게 공간의 경험과 관계를 하는지 고찰하는 것에 있다. 구체적인 사례는 Bruder Klaus Chapel과 Kolumba Museum으로 한정된다. 프로그램은 다르지만 빛을 사용하여 관람자의 공간경험과 공간인지가 어떻게 형성되는지를 다루면서 결론 맺는다.

Unity를 활용한 AR 기반 다이어리 애플리케이션 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of an AR-Based Diary Application Using Unity)

  • 배선영;김희정;박유빈;장우림;강자원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.894-895
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    • 2023
  • 증강현실(AR)이란, 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 입혀 실시간으로 출력되는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 본 논문에서는 AR 서비스를 이용한 여행 기록 애플리케이션을 제안한다. 현재 제공되는 서비스에서는 장소에 대해 제공하는 정보가 매우 한정적이다. 따라서 공유 커뮤니티를 형성할 수 있도록 하여 다양한 정보를 전달하고 직접적인 시각 자료를 제공받을 수 있는 애플리케이션이 필요하다고 생각하여 기획하게 되었다. ReactNative와 SpringBoot를 사용하며, MySQL을 이용하여 데이터를 저장한다. Google Map API를 활용하여 사용자가 기록하고자 하는 장소에 대한 위도와 경도 정보를 받을 수 있도록 하며, AR 기능은 Unity로 구현하였다. AR을 포함한 혼합 현실 서비스를 제공하여 사용자들이 본인의 경험에만 의존하는 것이 아닌 풍부한 몰입력과 현장감을 통해 보다 가시적이고 생생한 다이어리 기록을 만들 수 있다.

가상현실에서 아바타를 통한 정보전달 시 뇌의 활성화와 현존감의 관계 (The Relationship between Brain Activities and Presence on Communication using an Avatar in Virtual Reality)

  • 이형래;김소영;윤강준;남상원;김재진;김인영;김선일;구정훈
    • 인지과학
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    • 제17권4호
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    • pp.357-373
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    • 2006
  • 가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 '현존감'이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 현존감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 현존감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 현존감은 매체를 통한 정보전달 시, 매체에서 전달되는 여러 가지 정보나 자극에 대한 사용자의 지각 및 인식과 중요한 관련이 있기 때문에 현존감의 정도는 개인이 지각하는 정보의 명확성에 영향을 준다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 명확성의 차이를 가지는 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자가 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 현존감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 우측 혀이랑, 우측 쐐기소엽, 좌측 혀이랑, 우측 방추상이랑, 좌측 하측두이랑, 전대상피질 그리고 우측 후대상피질에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 현존감의 영향을 뇌 기능영상 촬영을 통해서 내부 메커니즘의 측면에서 살펴보았다는 것에 의의가 있다.

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