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$PMP^2$: 프로젝션 기반의 증강현실 기술을 이용한 휴대형 멀티미디어 플레이어 ($PMP^2$: Portable Multimedia Player Using Projection-Based Augmented Reality)

  • 오지현;이문현;박한훈;박종일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.700-705
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    • 2007
  • 프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대 화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용하며, 영상처리의 복잡도에 따른 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 이루어졌다. 그러나, 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가진다. 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나, 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 소형 프로젝터를 결합하여 프로젝션 기반의 휴대용 멀티미디어 플레이어($PMP^2$ : Portable Multimedia Player using Projection-Based augmented reality)라는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. $PMP^2$는 모바일 프로세서의 대표격이라 할 수 있는 PDA와 휴대용 소형 프로젝터를 이용함으로써 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 다수의 사용자가 원하는 장소와 시간에 즐길 수 있도록 해 준다. $PMP^2$는 스크린의 기하 및 컬러에 따른 왜곡을 보상해 줌으로써, 특정한 스크린 없이도 언제 어디서나 사용자에게 정확한 영상을 제공해 준다. 본 논문에서는 다양한 시나리오에 대해 $PMP^2$의 유용성을 검증함으로써 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.

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동서 농산물 협력체계 구축 방안

  • 이상학
    • 마케팅과학연구
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    • 제2권
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    • pp.1-16
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    • 1998
  • 경남 및 전남지방은 산업에 있어서 농업의 비중이 상대적으로 큰 지역이다. 두 지방의 농업의 특성은 큰 차이는 없으나, 전남 지역이 농가인구, 호당 경지면적이 넓다. 영농 형태별로는 전남 지역이 수도, 전작의 비중이 크며, 경남지역은 과수, 채소, 화훼, 축산 등 소득작목의 비중이 높다. 농업기반에 대하여 보면, 농업진흥 지역비율은 경남 53.7%, 전남 64.8%이며 수리답율은 81.9% 76.1%, 경지정리율은 76.1%, 68.4%로 경남지역이 유리한 기반을 갖고 있다. 작목별 특화도를 보면 경남 지역은 맥류, 서류, 앙파, 마늘, 감, 화훼류 등이 높으며, 전남 지역은 맥류,두류, 마늘, 양파, 감, 참깨 등이 높게 나타나고 있다. 지역내 수급현황을 보면 경남지역은 미곡, 두류, 무, 배추, 고추, 사과, 포도, 복숭아 등이 부족하며, 서류, 마늘, 양파, 배 등이 과잉이고, 전남지역은 대부분이 과잉이며 사과, 포도, 복숭아 등이 부족하다. 지역간 농업협력은 상호 과부족인 농산물의 교역이나 비교우위가 있는 작목에 특화함으로써 서로 이익을 누리는 방안과 타 지역이나 해외 진출에 있어서 공동보조를 취하는 것으로 생각할 수 있다. 이에 대한 구체적 빙안으로서는 무엇보다 양 지역농업 및 농민에 대한 상호 이해가 이뤄져야 하며, 이를 전제로, 지역별 비교우위가 분명한 품목에 대하여 상호 우선적으로 구매할 수 있도록 하는 등 상호 교역을 지원하며, 농산물 수급 불균형으로 인한 가격파동을 예방하기 위하여 계획생산, 계획 유통이 불가피한 만큼 농협, 농민단체, 지방정부간의 농업정보의 공유와 조정 채널을 구축하고, 지역간 직거래 활성화하고 서로의 이해를 돕기 위한 농산물 장터 등 장소와 기회를 제공하며, 해외수출 시장 개척을 위한 공동 노력, 농업기술의 상호 교류 등이 필요하다.

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스티칭 기법과 깊이지도를 이용한 VR 파노라마 시스템 (Virtual Reality Panorama System using Stitching Techniques and Depth-map)

  • 조승일;김종찬;반경진;김응곤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.544-546
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    • 2011
  • 3D 디스플레이의 발전과 보급으로 인해 사용자들이 입체감 있는 3차원 가상현실을 손쉽게 접할 수 있게 됨에 따라 가상현실 콘텐츠에 대한 수요가 증가되고 있다. 본 논문은 영상에서 소실점 위치에 따른 깊이지도 생성 기법을 이용하여 VR 파노라마 시스템을 제안했다. 깊이 지도를 이용한 VR 파노라마는 사용자에게 마치 촬영 장소에 서서 주위를 살펴보는 것과 같은 입체감 있는 효과가 나타난다.

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친숙감이 심리적 거리에 미치는 영향 (Effects of familiarity on the construction of psychological distance)

  • 배희경;김경미;이도준
    • 인지과학
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    • 제25권2호
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    • pp.109-133
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    • 2014
  • 관찰자가 대상이나 상황에 관해 느끼는 주관적인 간극을 심리적 거리라고 한다. 심리적 거리는 개인이 그 대상과 상황에 대해 취하는 의사결정과 행위에 영향을 끼친다. 본 연구는 친숙감의 수준이 심리적 거리의 형성에 끼치는 효과를 탐색하였다. 친숙한 자극이 덜 친숙한 자극에 비해 심리적으로 더 가깝게 느껴진다면, 자극이 유발하는 친숙감 수준이 자극의 지각된 공간적 거리와 상호작용할 것으로 예상하였다. 각 실험에서 참가자들은 먼저 사전 노출 단계에서 세 개의 무의미 단어를 경험하였다. 선행연구들에 따르면 친숙감은 자극의 노출 횟수와 지각적 유창성(perceptual fluency)의 영향을 받는다. 따라서 참가자들이 단어 판단 과제를 수행하는 동안, 무의미 단어들은 각기 다른 수준의 빈도(실험 1)와 선명도(실험 2)로 제시되었다. 그 다음 단계에서 참가자들은 가장 친숙한 무의미 단어와 가장 덜 친숙한 무의미 단어를 가지고 거리 스트룹 과제를 수행하였다. 각각의 단어들은 깊이 단서가 분명한 장면 사진들 속에서 지각적으로 가깝거나 먼 장소에 출현하였다. 그 결과, 두 실험 모두에서 단어의 친숙감과 공간적 거리 간 상호작용이 유의미하였다. 친숙한 단어는 가까운 위치에서 제시되었을 때 빠른 판단반응을 유발하였고 상대적으로 덜 친숙한 단어는 먼 위치에서 제시되었을 때 빠른 판단 반응을 유발하였다. 이러한 결과는 친숙감에 대한 상위인지적 평가(metacognitive evaluation)가 심리적 거리의 형성을 뒷받침하는 주요 요인임을 의미한다.

시문과 바위글씨로 본 함양 대고대(大孤臺)의 경관 향유자와 장소패권(場所覇權) (A Study on the Persons Enjoying the Landscape of Daegodea in Hamyang and Space Hegemony through Analysis of Poetry and Letters Carved on the Rocks)

  • 노재현;이정한
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.10-21
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    • 2014
  • 본 연구는 함양 남계천변에 돌출한 바위 대고대의 경관성과 향유 주체에 주목하였다. 옛 시문과 석벽에 의탁(依託)된 인명 등 바위글씨의 분석과 해석을 통해 이곳의 장소 특성을 밝히고, 대고대에서 벌어졌던 경관 향유와 장소 패권 양상을 조명한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 고지도에서 나타난 대고대는 지근거리에 5개소의 서원이 집중 포치(布置)되고 있으며, 대(臺) 자체의 입체적 볼륨감과 기괴함이 흥미를 불러일으키고 있다. 16C 옥계(玉溪) 노진(1518~1578)에 의해 최초로 명명된, 대고대(大孤臺)의 쓰임새를 고대(孤臺) 정경운(鄭慶雲: 1556~?)의 고대일록(孤臺日錄)에 근거해 분석한 결과, 남계서원 등의 임원과 유생의 조망 놀이 휴양 회의 계회 등 다양한 용도의 정치 사회적 소통의 장으로 활용된 것으로 확인된다. 대고대의 공간구성을 살펴보면 구졸암(九拙菴) 양희(梁喜: 1515~1581)의 신도비를 중심으로 상단 암벽에는 청근정(淸近亭)이, 그 서측에는 산앙재(山仰齋)가 위치한다. 동서로 펼쳐진 높이 11m, 넓이 약 $350m^2$의 대고대 반석 상부는 강론과 음영을 위한 장소로 널리 활용되었다. 반석 북서측에 '석송(石松) 추사(秋史)'라고 음각된 추사(秋史) 김정희(金正喜: 1786~1856) 서체의 바위글씨와 그 옆의 일명 '석송'이라 불렸을 것으로 추정되는 고사목의 잔해는 이곳의 역사성과 진정성을 한층 강화시켜 주는 경관요소이다. '대고대(大高臺) 개은서(介隱書)'와 '묵헌(默軒)' '정근상('鄭近相)' 바위글씨는 각각 개은(介隱) 정재기(鄭在箕: 1811~1879)와 그의 증손(曾孫) 정근상(鄭近相: 1893~1934)에 의해 기록된 배타적 공간 향유와 장소패권의 산물이자 조선 말기 이후 일제강점기까지 그들이 이곳 대고대의 향유 주체였음을 알리는 낙관(落款)이다. 요컨대 대고대는 조선 중기 이후 '구졸양선생장구소'로서 장소 선점의 묵시적 의미를 지녀왔으며, 조선말기와 일제강점기에는 정재기와 정근상의 연이은 장소패권 과정을 거치면서도 '동북강회소 천령제선현장구소'라는 범함양(凡咸陽)의 다자(多者) 강회 및 추념공간으로 변형 계승되어 왔다. 그럼에도 불구하고 석벽에 쓰여진 다수의 인명 바위글씨는 '하동정씨(河東鄭氏)'와 '풍천노씨(豊川盧氏)'가 대고대의 경관 향유 및 장소패권의 주체였음을 묵언한다. 대고대에서 새긴 '바위글씨'는 경관향유 의지의 표상이자 장소 주도권 쟁탈을 보여주는 또 다른 형태의 문화경관이자 정원 경영의 사례이다.

분당 신도시 9월 입주에 대비한 관계부처 종합점검 회의자료(건설부장관 주재, 관계부처 차관회의)

  • 한국주택협회
    • 주택과사람들
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    • 통권11호
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    • pp.88-92
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    • 1991
  • 1. 이 자료는 최초입주하게 되는 2,500여세대 주민들에게 불편이 없도록 공공시설과 생활편익 시설을 차질없이 설치하고자, 분당현지에서 건설부장관이 주재하에 3월 8일 오후 2시 관계기관 차관회의를 개최한 내용임. - 회의일시: 1991.3.8 $14:00{\~}16:00$. - 회의장소: 분당신도시내 토지개발공사 건설현장사무소 . - 참석: 12개기관 국무총리 행정조정실장 경제기획원차관 내무부차관 교육부차관 동력자원부차관 체신부차관 환경처차관 철도청장 경기도지사 서울특별시 부시장 경기도교육위 교육감 한국토지개발공사 사장. 2. 이번 회의에서는 다음 사항들을 중점 논의할 계획이다. - 분당신도시 건설사업의 종합적인 추진대책의 협의. - 최초 입주자에게 불편이 없도록 편익시설$\cdot$기반시설의 적기 설치. $\cdot$ 학교, 동사무소, 우체국, 파출소 등 필수 공공시설. $\cdot$ 도로, 상하수도, 난방 등 도시기반시설. $\cdot$ 병원, 상가 등 생활편익시설.

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천장복사난방이 인체에 미치는 쾌적성 평가에 관한 연구 (Evaluation of Thermal Comfort in Ceiling Heating System)

  • 이주연;이소다노리오;조관식
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.104-108
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    • 2001
  • 복사에 의한 냉난방은, 장시간 재실하는 방이나 소음, 기류에 민감한 장소에 적합하고 에너지 절약면에서도 유효한 냉난방 방식이라고 알려져 있다. 일반적으로 널리 알려져 있는 바닥난방은 실온의 수직분포가 균일함으로서 인체에 쾌적한 난방방식으로 알려져 있다. 이것에 비해, 바닥의외의 벽, 천장을 활용한 냉난방설비의 쾌적성에 대해서는 아직 충분히 검토되고 잇지 않다. 따라서 본 연구는 물순환식 복사 냉난방장치를 이용하여 겨울철의 천장복사난방이 인체에 미치는 생리적, 심리적영향을 밝히고 복사난방의 유용성에 대해서 검토하는 것을 목적으로 한다. 실험은 일본 나라여자대학 인공기후실을 이용하였고, 실험조건은 실온 18$^{\circ}C$, 21$^{\circ}C$, 24$^{\circ}C$ 천장온도 $25^{\circ}C$, 3$0^{\circ}C$, 35$^{\circ}C$의 조건을 조합하여 7조건으로 설정하였다. 또, 상대 습도 40%, 기류속도 0.1m/s 이하로 일정하게 유지시켰다. 생리적반응으로는 피부온14점과 직장온을 30초 간격으로 측정하였고, 혈압, 심박수, 체중, 체지방율을 측정하고 심리적반응으로는 온열감, 쾌적감등의 항목을 10분간격으로 측정하였다.

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무·유선 인터넷 기반의 한국전통 식품을 이용한 아토피 피부염 영양 중재 시스템 개발 (Personalized Nutritional Intervention for people with atopic dermatitis using Korean Foods via Wired·Wireless Internet)

  • 오현인;장대자;정명일
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.297-298
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    • 2011
  • 아토피 피부염(atopic dermatitis, AD)은 염증과 소양감을 동반하는 재발성 만성적인 피부질환으로서 심각성이 나날이 커지고 있는 대표적 건강문제이다. 본 연구의 목적은 아토피 피부염을 겪고 있는 대상자를 위하여, 한국전통 식품과 무 유선 인터넷 기반의 맞춤형 영양 관리 시스템을 개발하는 것이다. 신체계측 및 모발 무기질 수치를 입력하면 체질량지수(BMI) 및 내분비, 탄수화물 내응성 등 대사 관련 기능을 판정 받은 후, 이 평가를 기반으로 체내 기능 개선에 적합한 한국 전통 위주의 식품을 추천하며, 동시에 관련 정보, 식품 성분, 요리법 등을 제공하여 대상자 스스로 아토피를 관리할 수 있는 능력을 갖도록 하는 것이다. 결론적으로 본 연구를 통하여 개발된 시스템을 통하여 모바일 사용자들은 장소와 시간의 제약을 받지 않고 어디서나 효과적으로 한국 전통식품 토대의 아토피 피부염 개선을 위한 맞춤형 영양관리를 받을 수 있도록 하였다.

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VR-Tangible Interaction을 활용한 산업화 콘텐츠 개발과 발달장애 치료 프로그램 개발에의 적용 사례 연구 (Industrialization issues of VR-Tangible Interaction Contents and its application case study on Autism Remedy system)

  • 이현진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.53-61
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    • 2005
  • 본 연구는 VR-Tangible Interaction 기술의 발전 현황을 고찰하고 이를 활용한 산업화 콘텐츠 개발의 가능성을 시사하였으며, 사례로서 VR-Tangible Interaction 기술을 활용하여 발달장애 치료 프로그램 및 치료 시스템의 개발을 진행하였다. 발달장애 치료 프로그램은 현재 임상 현장에서 이루어지는 치료의 내용을 관찰 분석하여 치료에 사용된 인터렉션의 특징을 추출하였고, 이를 VR-Tangible Interaction시스템에 적용하여 시간, 인력, 장소의 경제성 및 치료 몰입감이 높으면서 반복 치료를 효과적으로 수행할 수 있는 발달장애 치료 시스템 구성과 콘텐츠 시나리오를 제안하였다.

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HMD 기반 혼합현실 기술 (Mixed Reality Technology Using HMD)

  • 김화숙;전준기;엄기문;김선중
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권3호
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    • pp.20-27
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    • 2017
  • 최근 많은 종류의 HMD(Head mount display) 출시로 전시장 등 다양한 장소에서 가상현실을 체험할 수 있고, 포켓몬고와 같은 게임을 스마트폰을 통해 사용할 수 있게 됨에 따라 가상현실과 증강현실이 사용자들에게 일반화된 개념이 되어가고 있다. 이와 함께 마이크로소프트 홀로렌즈의 개발자 버전 출시를 통해 현실을 기반으로 가상현실과 같은 몰입감의 혼합현실을 제공하는 기술이 단순 컨셉트가 아니라 현실의 서비스로 실현되어 가고 있다. 본고에서는 가상현실, 증강현실의 일부 또는 독립적인 개념으로 분류되는 혼합현실, 특히 HMD 기반의 혼합현실 개념과 동향을 살펴보고, 한국전자통신연구원에서 개발된 HMD 기반 혼합현실 기술을 소개하고자 한다.