사용자 중심 디자인 노력의 일환으로 과거의 사용성(Usabilily)보다 확장된 개념인 사용자 경험(User Experience)을 탐색하고 이를 바탕으로 웹 컨텐츠 플래닝에 활용하기 위한 관심이 확대되고 있다. 특히, 한 웹 사이트에서의 사용자 경험은 이를 둘러싸고 있는 경험적 정황과의 관련성 속에서 이해되고 분석되어야 한다. 그러나, 웹사이트 경험의 정황적 요소에 대해 체계 정립이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 웹 사이트 사용에 관련된 정황적 요소를 추출하고 이를 경험의 수준으로 분류하여 매핑함으로써 새로운 웹 컨텐츠 개발을 위한 방법론적 틀을 제시하고자 하였다. 실증적 연구의 대상을 인터넷 음악 방송 사이트 또는 음악 관련 컨텐츠를 이용하는 경험과 이를 둘러싼 경험적 정황으로 정하였으며, 경험적 정황에 대한 이해가 인터넷 음악 방송 사이트와 관련된 컨텐츠 플래닝에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 논하였다. 연구 내용은 크게 세가지 부분으로 구성된다. 먼저, 웹 사용의 경험과 경험에 영향을 주는 정황에 대해 문헌 연구를 통해 정의 내리고 체계화하고자 시도하였다. 둘째, 사용자 경험 탐색을 위한 다양한 방법들 - 웹 다이어리 작성, self-video를 통한 사용 화면 기록, 인터뷰 등을 통해 실증적인 사용자 경험 데이터를 수집, 분석하여 정황을 포함한 사용 경험 및 시나리오를 도출하였으며, 이를 통하여 경험적 정황의 요소를 추출하고 매핑하는 과정을 제시하였다. 마지막으로는, 결론에서는 경험적 정황을 포함하는 실증적 사용 시나리오가 웹 컨텐츠 플래닝에 기여할 수 있는 방안에 대해 논하였다. 본 연구는 웹에서의 사용자 경험에 대한 관점을 정황적 요소로까지 확장하고 이를 체계적으로 매핑하는 실증적인 사례를 제시함으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.
오늘날의 디지털 문화는 다양한 매체들을 통해 실현되어 왔으며 지금도 변화 발전해 나가고 있다. 이전의 디지털 문화가 인터넷 모바일 등의 테크놀로지를 통해 실현되었다면 현재는 이와 같은 다양한 매체들을 이용하여 새롭게 재탄생 시키는 콘텐츠화까지 포함하고 있다. 이러한 디지털 기술적 측면과 문화가 접합되는 순간 문화콘텐츠라는 새로운 장르가 탄생된다. 이러한 문화콘텐츠는 오늘날처럼 빠르게 진보하는 디지털 세계에서 고전이 사람들에게 다가갈 수 있는 하나의 방법이라고 볼 수 있다. 고전을 문화콘텐츠하기 위해서는 기본적 서사 구조가 중요하다. 고전에는 당대의 역사와 그 시대를 살아간 사람들의 의식 및 인간이 살아가며 겪게 되는 통과의례적인 내용이 담겨있다. 이러한 점은 고전이 단순이 전 시대의 문화유산이 아닌 현대인들과의 공감대를 형성할 수 있는 가능성을 지니고 있다는 것으로 해석할 수 있다. 본고는 우리의 고전인 <구운몽>, <옥루몽>과 같은 몽자류소설을 문화콘텐츠화할 가능성이 있는 대상으로 보고 이를 어떻게 문화콘텐츠화 할 것인가에 대한 문제를 다루고자 하였다. 문화콘텐츠화하기 위해서는 스토리텔링(storytelling)이 매우 중요하다. 따라서 먼저 몽자류소설의 구조 및 특징을 살펴보고 이를 토대로 시놉시스(synopsis)를 만들어 보았다. 또한 몽자류소설이 콘텐츠화 된 작품들이 있는지 살펴보고, 각각의 작품들이 얼마나 활성화되었고 얼마만큼의 파급효과를 얻어냈는지를 알아보았다. 만약 각각의 작품들이 2, 3차의 파급효과를 거두지 못했다면 그 문제점이 무엇인지 살펴보고 해결방안을 제시하고자 하였다.
아무리 좋은 목적을 가진 정책이라도 본래 의도한 결과를 적절한 평가 및 보완과정 없이 단번에 실현하는 경우는 드물다. 이 논문은 '창작산실육성지원사업의 정책대상자인 예술가들은 동 사업의 효과와 문제점을 어떻게 바라보고 평가하는가?'를 연구문제로 설정하여, 정책집행과정연구의 한 방식인 상향식접근(bottom-up approach)이론을 통해 정책현장의 관점을 체계적으로 분석했다. 연구방법으로 초점집단면접(FGI)과 개인심층면접(PII)을 사용하였으며, 자료의 수집은 2015년 9월부터 약 3달간 진행되었다. 연구참여자는 총 28명으로 창작산실사업을 통해 지원받은 예술가그룹(n=21)과 심사에 참여했던 전문가그룹(n=7)으로 구성하여 직접적인 수혜자가 바라본 정책사업에 대한 인식과 평가를 보다 객관적으로 이해할 수 있도록 설계했다. 자료 분석결과, 일부 긍정적인 사업의 성과에 있어 공통의 합의점을 찾을 수 있었으나 작품지원 후 작품에 대한 사후지원, 유통 및 관리, 심의과정에 대한 공정성과 심의위원 위촉과정의 투명성, 단계별 심사의 장르적 특성을 반영한 유연한 설계 및 심의결과 공개를 통한 예술계와의 소통 등이 반드시 개선되어야 할 사항으로 도출되었다. 본 논문은 상향식접근이론을 준거로 예술지원사업의 정책대상자를 통해 공공기금의 적절한 운용과 이에 따른 예술계의 발전방향에 실질적이고 구체적인 제언을 도출하였다.
공연예술 수요는 가격 이외의 사회 경제적 요인들 그리고 교육과 경험 지식 같은 문화자본의 영향을 받는다고 알려져 있다. 공연에 대한 지식과 경험과 관련하여 본 연구에서는 개별 공연이 가지는 정보가 수요에 미치는 영향을 거래비용 관점에서 분석하려 하였다. 이를 위해 실제 공연장 자료를 바탕으로 연구 모형을 회귀분석을 이용하여 선택된 공연의 장르, 가격, 인지도 등의 요소가 유료관람객 수에 준 영향을 실증 분석한 결과, 거래비용 특성에 따라 수요가 달라짐을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 가격과 수요는 반비례 관계로 알려져 있으나, 분석 결과 일정 가격 이상에서는 정비례 관계로 나타났다. 이 결과를 해석해보면, 가격이 상품의 질을 평가하는 정보로 사용된 것으로 볼 수 있으며, 관객이 공연관람을 통하여 얻을 수 있는 기대효용에 가격이 영향을 미치는 것을 의미한다. 상기한 분석결과를 통하여 공연의 가격에 따른 소비자의 거래비용의 경향을 확인할 수 있었다. 또한 분석 결과가 순수한 공연 관람 이외의 사회적 맥락의 소비라는 이론을 뒷받침할 수 있는 가능성을 보여주었다.
생태학 분야에서는 생물의 분포, 변동, 서식환경요인의 변화, 등의 여러 종류의 데이터들이 수집되고 있는데 데이터의 형태가 다양하여 데이터의 관리와 활용형태도 다양하게 나타나고 있다. 근래에 들어 각 종 측정기기들이 개발되면서 생태조사 분야에서도 데이터의 양이 급증하는 시점에 있다. 수생태계 분야에서도 전통적인 생물상조사의 데이터는 크게 증가하지 않고 있지만 자동측정센서가 개발된 항목의 경우에는 데이터가 급증하는 단계에 있다. 수생태계에서 흔히 조사되는 플랑크톤의 군집구조 자료를 보면 하나의 조사대상 시료에서 출현하는 종의 수가 50 종정도에 이르며 각 개체의 종을 육안으로 확인하고 있으므로 종조성조사는 아직 자동화가 어렵다. 그러므로 플랑크톤 자료의 특성은 조사의 시료수(case)는 적고 측정항목(변수 variable)이 많은 특성을 가진다. 반면에 센서가 개발된 수질과 관련된 항목들은 자동측정설비가 확대되고 있어 변수는 적지만 장기간의 time series 들이 수집되고 있다. 녹조현상이 관심을 끌면서 여러 곳에 식물플랑크톤의 양을 측정하는 chlorophyll 센서가 설치되고 있는 것이 대표적인 사례이다. 그 외에 정량화되지 못하는 정성적 자료들도 수집되고 있으며 자료수집방법의 표준화도 미흡한 예가 많이 있고, 자료의 형태가 다양하여 데이터의 관리와 활용을 어렵게 한다. 환경부는 전국의 주요 하천 지점에서 정기적으로 수질을 측정하여 공개하고 있으며, 일부 지점에는 자동수질측정시설을 설치하여 측정의 빈도를 높이고 있다. 하천이나 호수에서 센서를 이용한 고빈도 모니터링은 그 동안 인지하지 못하였던 단기적 생태계 변화에 대해 새로운 정보를 제공하여 연구의 장르를 넓혀 가고 있다. 도시하천에서 산소를 측정한 사례를 보면 강우 시에 일시적으로 산소가 고갈되는 현상이 관찰되며, 부영양한 호수와 하천에서는 주야간 산소의 급격한 변동이 생태계 스트레스 요인으로 작용하고 있음을 알 수 있었다. 식물플랑크톤 센서의 연구에 의해 단기적인 변동이 크게 나타나고 있음이 새로이 밝혀지기도 하였다. 데이터의 수집과 활용도를 높이려는 노력도 이루어지고 있다. 과거에는 개인단위로 이루어지던 연구가 이제는 데이터를 수집하고 공유하는 플랫폼이 만들어 지면서 공동연구가 확대되고 있고, 국제적으로 지역을 초월하는 공동연구도 가능하게 되었다. 국제호수관측망학회(Global Lake Ecological Observatory Network, GLEON)이 그 사례이며 세계 여러 나라의 학자들이 참여하여 국제적으로 데이터를 공유하고 공동연구를 촉진하는 역할을 하고 있다. 생태계데이터의 증가는 생태학자들의 연구역량을 초과하는 데이터의 관리와 활용의 능력을 요구할 것이며 환경 생태 IT 분야의 융합연구의 필요성이 크게 대두되고 있다. 그간 데이터베이스의 구축에는 일부 성과가 있었으나 아직 수집된 데이터의 활용도를 높이고 타분야와의 협력연구 시너지를 확대하려는 노력은 부족하다. 이제는 데이터의 수집과 저장뿐 아니라 데이터의 활용도를 높일 수 있도록 학제적 협력연구를 촉진하는 off-line 모임도 확대할 때이다.
사회적기업의 성공적인 정착과 지속가능성을 위한 방안들이 중요한 화두가 되면서 사회적기업 관련 연구가 증가하고 있으나 문화예술분야에 특정하여 사회적기업의 발전 방향을 모색하기 위한 지속가능성을 탐구한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 문화예술분야 사회적기업의 지속성과 발전 방향을 모색하기 위해 근거이론을 이용해 문화예술분야 사회적기업의 지속가능성 모형을 제시하였다. 이를 위해 문화예술분야 사회적기업을 대상으로 심층 인터뷰를 수행한 후 그 결과를 분석하여 문화예술분야 사회적기업의 지속가능성의 개념과 범주화를 도출하였으며, 범주들 간의 통합을 도식화하였다. 연구결과, 문화예술분야 사회적기업이 지속가능하기 위해서는 명확한 비즈니스 모델을 개발하여 수익구조를 구체화하고 지역사회 연계, 문화예술분야 사회적기업 간 네트워크 강화와 연대를 통해 제도적 지원을 보다 효과적으로 활용할 필요가 있다는 것을 확인하였다. 본 연구는 문화예술분야 사회적기업을 운영하고 있는 기업가나 준비 중인 예비 창업가들이 현장(field)에서 참고할 수 있는 자료로서 문화예술분야 사회적기업에 대한 실증연구의 토대를 마련할 수 있을 것으로 사료되며, 향후 다양한 장르의 문화예술분야 사회적기업을 대상으로 한 연구수행을 통해 더욱 유의미한 결과와 시사점을 도출할 수 있을 것이라 판단된다.
이 연구는 중국 대학생의 한국 드라마 선택요인에 영향을 미치는 변인이 무엇인지 알아보았다. 이 연구의 참여자는 중국 후난성(湖南省) 지역의 379명 대학생이다. 이 연구의 자료 수집을 위해 온라인 설문조사 프로그램(问卷星, www.wjx.cn)을 이용하였다. 이 연구의 측정 도구는 '한국 드라마 선택요인 측정 도구'로서, 작품완성도(completeness of work)와 인지도(recognition) 등 두 영역으로 구성되었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 대학생의 한국 드라마 선택요인은 작품완성도가 인지도 요인보다 높다. 둘째, 중국 대학생의 성별, 학년, 연령, 전공, 한국 드라마 시청 빈도에 따라 한국 드라마 선택요인에 차이가 있다. 셋째, 중국 대학생의 선호 장르에 따라 작품 완성도 및 인지도 차원 선택요인에 영향을 미친다. 마지막으로 이 연구의 결과에 따라 논의하였고, 글로벌 시대 한국 드라마의 질적 재도약을 위해 제언하였다. 중국에서 한류 시장 확대를 위해 중국 대학생의 정서를 포용하는 문화 콘텐츠를 개발하고, 중국 청년의 최신 소비 트렌드를 반영하는 전파 전략을 수립하여야 하며, 한국 드라마의 세련된 영상미를 구현하는 것이 필요하다.
본 논문은 MMORPG 게임에서 캐릭터 대비 통로의 적절한 크기를 유추하고 이를 기존 게임에 대비하여 역 산출함으로써 데이터의 객관성을 높임과 동시에 통로의 기능에 따라 다양하게 표현되고 있는 실내 내부의 크기에 관한 연구이다. 이 연구를 위하여 데이터를 객관화 시키는 작업부터 하였으며, 던전이라는 특성화 된 기능을 지니는 통로의 규정을 이동을 위한 목적 및 소규모로 진행되는 전투 기능까지의 범위로 한정시켜 실험을 진행하였다. 그리고 게임의 장르에 따른 게임그래픽의 종류를 MMORPG로 한정시켜 실험의 결과 값을 정형화하였으며 캐릭터의 크기의 객관성을 위해 실사풍의 RPG 게임으로 한정시키고 그래픽디자이너의 성향에 따라 크기의 차이를 얼굴의 크기에 맞추어 신체크기 값을 통일 시켰다. 캐릭터의 크기 중 어깨넓이, 팔 길이 등 이동성 던젼의 넓이의 특징 점으로 찾았으며, 이를 분석하여 MMORPG 게임의 메인캐릭터의 상체의 크기를 이용하여 이동성 던젼의 크기를 재구성 하여 4개의 실험데이터를 게임전문가 200명에게 적절한 게임 던젼의 크기를 선택하도록 인지 실험을 하였다. 이에 캐릭터와 이동성 던젼의 비례관계를 감성적인지 관점에서 허용범위의 평균값을 얻을 수 있는 산출 공식을 만들 수 있었다.
Massive multiplayer online role playing game (MMORPG)은 국내 게임에서 큰 비중을 차지하는 게임 장르이다. MMORPG에서 유저 이탈 예측은 중요한 과제 중 하나이다. 인게임 결제가 수익 비중이 높기에 유저 잔존율이 서비스 수명 및 수익과 깊이 연관되기 때문이다. 만약, 특정 유저의 이탈을 사전에 예측할 수 있다면 프로모션을 통해 해당 유저의 잔존을 유도할 수 있을 것이다. 따라서, 이탈 예측 문제에서는 예측의 정확도도 중요하지만 이탈의 징후를 얼마나 빠르게 파악할 수 있는지 또한 중요하다. 본 논문에서는 이탈 징후를 조기에 탐지하기 위하여, 유저별 잔존 확률을 일별로 예측하고 이 예측된 확률 값들을 활용하여 유저 이탈 징후를 조기에 파악하는 방법을 제안한다. 이를 위해, 국내 게임사의 유저 로그 데이터로 여러 모형을 학습하고 유저별 잔존 확률을 구하여 잔존 확률의 변화 패턴에 대한 분석을 통해 이탈 가능성이 높은 유저를 조기에 감지할 수 있는 경험적 규칙을 보인다. 최종적으로, 성능 평가 결과를 통해 기존에 접속일을 기반으로 한 규칙보다 제시한 규칙을 이용할 시 이탈 유저를 조기에 감지할 수 있음을 확인한다. 추가적으로, 유저가 이탈하기 전 시점에 게임 접속 중 유저 이탈을 예측하는 방법과 유저의 게임 스타일에 따른 프로모션 방안을 제시한다.
다양한 정보기기를 통해 사용자가 원하는 비디오 콘텐츠를 원하는 형태로 언제 어디서나 소비 할 수 있는 유비쿼터스 비디오 서비스를 위한 핵심 요소 기술이 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 디지털 흠 환경에서 TV 단말 및 다양한 사용자 단말을 이용하여 사용자 선호도 기반 유비쿼터스(Ubiquitous) TV 프로그램 콘텐츠를 소비 할 수 있는 시스템 아키텍쳐(Architecture)를 설계하고 이를 구현한 결과를 제시한다. 그리고 댁내 TV 시청자는 자신이 원하는 TV 프로그램 콘텐츠를 원하는 시간에 선택, 소비할 수 있는 유비쿼터스 서비스를 위한 민간 표준인 TV Anytime 규격과 범용적 멀티미디어 접근 및 소비(UMAC: Universal Multimedia Access and Consumption)을 위해 사용자 환경, 사용자 단말 특성, 사용자 특성에 대한 컨텍스트(Context) 정보를 메타데이터로 서술하는 국제표준인 MPEG-21 DIA(Digital Item Adaptation)을 이용한다. 제안된 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입(Prototype) 시스템은 사용자가 선호하는 콘텐츠를 어떠한 다양한 사용자 단말을 통해서도 소비가 가능하며, 사용자가 소비하던 콘텐츠를 서로 다른 단말을 통해 이동하여 연속적으로 소비 할 수 있도록 설계되었으며, 함께 시청중인 TV 프로그램 콘텐츠에 대해 단일 사용자뿐 만 아니라, 다중 사용자가 서로 다른 시간에도 콘텐츠 소비가 가능하도록 콘텐츠 이동성 기능도 구현되었다. 본 논문에서 제안하는 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 프로그램 콘텐츠 소비를 위한 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입 시스템은 흠 서버, 디스플레이 단말, 지능형 정보 단말로 구성되어 있다 본 프로토타입 시스템을 시험하기 위해 8개 장르의 서로 다른 4개의 공중파 방송 채널에서 방영된 42개 TV 프로그램 콘텐츠가 사용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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