게임의 장르는 플레이어에게 주로 제공되는 플레이 방식에 따라 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션 등으로 나뉘며, 각 장르에서 게임은 다양한 형태의 밸런싱을 갖는다. 이 중 대전 격투 게임은 액션 장르의 한 형태로서, 단순해 보이지만 여러 가지의 복합적인 밸런싱 요소들을 가지고 있으며, 비교적 빠른 기간에 독립 장르로 확립되고 백여 편에 이르는 게임이 제작되어 초기의 불안정한 형태에서 최근의 안정된 형태에 이르기까지 다양한 게임 밸런싱 구조를 확인할 수 있다. 게임 밸런싱은 게임 내의 여러 구성요소 간 불균형을 해소하여 플레이어가 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 고루 이용하도록 유도하고, 그 과정에서 게임 플레이의 재미가 유지되는 것을 목표로 한다 또한 진행과정에 있어서 당위성을 부여하고, 조작에 따른 효율성을 증대시키며, 플레이어의 감정이입을 유도하여 몰입감을 향상시키는 등 게임의 완성도에 대한 평가와 수명(흥행)에 절대적인 영향을 미치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 따라서 본 논문에서는 주요 대전 격투 게임의 사례 분석을 통해 해당 장르의 발전모습과 그 과정에서 수립된 밸런싱 모델을 파악하므로써, 타 장르로의 확대 적용 가능성을 연구해 보고자 한다.
문화적 할인은 할리우드 영화가 해외 관객의 수용자의 문화적 취향에 따라서 수용이 다르게 나타남을 강조하고 있다. 이와 같은 이해를 바탕으로 이 연구는 한국 내에서 할리우드 영화의 수용이 장르별로 어떻게 다르게 나타나는 지를 분석하였다. 분석대상은 2008년부터 2010년까지 미국에서 1백만 달러 이상의 흥행실적을 거둔 할리우드 영화이며, 이들 영화 중 한국에서 개봉된 영화의 비율 및 흥행성과 등을 중심으로 장르별 수용이 어떻게 차별화되는 지를 고찰하였다. 분석결과를 보면, 할리우드 영화가 한국에서 개봉된 비율은 59.6%이며, 평균보다 낮은 비율로 개봉된 장르는 코미디(46.2%)와 다큐멘터리(20%)뿐이었다. 제작비와 장르의 특성을 고려하면, 할리우드 영화 중 제작비 투자가 많은 장르의 경우 한국 내 개봉비율 또한 높게 나타났다. 또한 미국에서의 흥행실적이 높을수록 한국에서도 흥행실적이 높게 나타나며, 제작비 투입이 높을수록 1개의 영화에 다양한 장르적 요소를 포함하여 제작하는 복합장르화 현상이 발견되었다. 이와 같이 제작비, 미국에서의 흥행실적, 복합장르화 등의 영향력을 통제할 때 할리우드 영화의 수입 후 수용자 수준에서는 문화적 할인이 흥행성에 미치는 효과가 통계적으로 유의미한 나타나지 않았다. 연구의 의의와 한계가 같이 논의 되었다.
텔레비전 드라마에서 질병을 활용하는 방법은 여자주인공에게 육체적 질병이 극 후반에 발병하는 추세로부터 남자주인공에게 정신적 질병이 극 초반부터 발현되는 양상으로 변화하고 있다. 특히 질병이 여성에게 발병하는 경우는 사망으로 이어지며 갈등이 해결되는 반면, 남성의 발병은 캐릭터를 구축하는 도구인 동시에 스토리에 인과관계를 설정하고 갈등을 증폭시키는 소재로 활용된다. 따라서 정신적 질병은 스토리 전개에서 반전, 발견, 전환점을 지속적으로 만들어내며 시청자들에게 긴장감과 감정이입, 동일시, 그리고 서스펜스를 유발하는 기능을 수행하고 있다. 결국 질병 활용 방법은 여성을 죽음으로 몰아가며 스토리를 종결하는 데우스엑스마키나로부터 남성의 정신적 질병으로 인해 플롯의 다양성과 장르 핍진성이 강화되는 방향으로 진화하면서 드라마를 변화시키고 있다. 이는 우리 드라마산업이 멜로드라마 위주에서 다양한 장르 특성이 강화되고 있음을 의미한다.
본 연구는 한국의 영화산업을 주도하는 기업이 연도별 포트폴리오를 구성하면서 어떤 방식으로 제작비 차별화를 하고 있는 지를 사례연구를 통해 알아보았다. 분석 결과, 롯데엔터테인먼트의 배급전략은 연간 투자포트폴리오에서 제작비가 큰 영화의 투자 비율을 제한하고 전체 예산의 80% 이상을 중간 규모급 영화의 제작에 투자하여 배급 라인업을 보다 더 다양하게 구성하려는 방식을 택한 것으로 나타났다. 이에 반해, 흥행실적은 60억 원 이상의 제작비가 투입된 작품들이 많았고 수익성에서도 가장 높은 수준을 기록하였다. 롯데배급 영화 중 장르별로는 코미디, 드라마가 가장 많이 배급되어 1, 2위를 차지했다. 하지만 코미디와 드라마장르는 수익성 면에서는 7개 장르 중 3, 5위를 차지하였고 액션과 범죄 스릴러 장르가 1, 2위를 차지해, 제작비 차별화 방향과 흥행 실적이 불일치하는 모습을 보였다.
본 연구에서는 논증 구조 교육을 실시한 후 학생의 과학 글쓰기에서 나타나는 논증 구조 변화와 과학 개념 및 지식이 어떻게 달라지는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 수도권에 위치한 고등학교 2학년 자연계열여학생 중 7명을 선정하여 한 달 동안 총 40시간에 걸쳐 논증 구조 교육을 실시하였다. 논증교육을 실시하기 전과 후 설명, 실험-상세묘사, 논증 등 각각의 과학 장르에 대해 학생들의 글쓰기에 어떠한 변화가 있는지를 분석하였다. 그 결과 세 가지 장르 모두에서 유의미한 변화를 발견 할 수 있었다. 설명과 실험-상세 묘사 장르에서는 논증 요소들이 더 다양하고 풍부해질 뿐만 아니라, 과학 개념 및 지식이 더 구체적이고 세부적으로 변하였다. 논쟁 장르에서도 글의 구조가 단순 논증 구조에서 벗어나 근거를 여러 가지 다양한 방법으로 제시하게 되는 다중 논증 구조나 종속 논증 구조의 형태로 바뀌었으며, 논증 요소들의 종류와 수도 많아짐을 확인할 수 있었다. 이는 학생들이 논증 구조를 세우는 과정을 통해 과학 개념들에 대한 이해를 확고히 하게 됨을 의미하며, 체계적인 논증 구조 교육의 필요성을 시사한다.
애니메이션에서의 '공포'는 영화나 문학처럼 동일한 장르적 기준을 적용하기에는 몇 가지 문제가 따른다. 첫째, 애니메이션에서 신체 절단과 파괴 그리고 괴물이나 유령 등의 등장은 일상적인 표현방식 중의 하나로 반드시 장르 개념으로만 적용되지 않는다는 것. 둘째, 공포의 유발은 공포의 대상이 '비현실적인 것', '특별한 것'으로 인식할 수 있는 실체(현실)의 인접성, 즉 3차원 세계라는 배경 안에서 움직일 때 가능한 것인데 애니메이션은 기본적으로 사실주의적 토대를 전제로 하지 않는다는 것이다. 이 논리를 따른다면 애니메이션에서 공포 장르, 혹은 공포의 심미적 체험은 불가능한 것이 된다. 하지만 공포 장르에서 볼 수 있는 가장 강력한 이미지 중 일부가 애니메이션 영역에서 창조되었을 정도로 많은 작가들이 애니메이션의 공포성에 매력을 느껴왔으며 이를 다양한 방식으로 표현해 왔다. 공포란 전통적 가치인 조화, 균형, 질서를 뒤집는 과정이다. 이는 미적 개념만이 아니라 세계를 바라보는 방식도 다르다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구는 관객을 무서움과 공포 속으로 몰아넣는 일반적인 장르 개념을 포함하되, '괴담(怪談)', '광기(狂氣)', '식인(食人)' 세 가지 유형을 중심으로 애니메이션에 나타난 공포의 의미를 살펴보고자 한다. 이 과정을 통해 애니메이션의 공포가 단순히 장르로서의 유희적 대상만이 아니라, 우리가 살고 있는 현실의 이면을 섬뜩하지만 냉철한 시선으로 담아내는 공포성의 의미를 고찰할 수 있을 것이라 기대한다.
현대 의상에서의 소재가 차지하는 비중이 날로 커지고 있는 가운데, 과거 공예적 성격을 띠고 있던 염직의 개념이 디자이너들의 자유로운 창작욕구를 표현하는 새로운 장르로 대두되면서 지금까지 사용된 재료와 표현방식에 국한되지 않으며 혁신적 재료의 사용과 개발을 통해 새로운 표현기법이 끊임없이 추구되고 있다. 인류의 역사와 함께 발전되어온 전통적인 기법인 홀치기염은 단지 실용성에서 벗어나 새롭고 다양한 조형예술로서 그 가치를 추구하는 작가의 끊임없는 노력으로 새로운 재료와 기법이 개발되고 그 표현 양식도 다양해지고 있다. (중략)
본 논문에서는 19세기 이후 클래식음악에 영향을 미친 재즈음악과, 클래식음악이 어떤 방식으로 재즈라는 음악을 음악적 표현 도구로 사용했는지를 살펴보았다. 재즈는 현대 클래식음악에 즉흥성, 창의성, 독창성 등의 다양한 측면에서 영향을 주었다는 점이 두 음악 장르의 상호 영향을 살피는데 중요한 점이라고 할 수 있다.
예술의 새로운 표현양식으로서 또는 매체와 장르의 형식적 실험이라는 측면에서 회화와 사진은 영향을 주고 받으며 발전해 왔다. 최근 연극, 영화, 미술, 사진, 문학, 무용, 음악등의 다양한 예술분야가 혼합된 혼성장르 또는 개념으로서의 다원예술(Interdisciplinary Art)은 문화적으로 남용되고 있으며 내용보다는 무분별한 디지털 프로세스 기반의 융합을 통한 시각적 표현작업들이 다원주의적 예술로 인식되고 있다.
이 연구는 정부 주도적으로 이루어지는 새장르 공공미술을 관찰하고, 주체 간 관계에 대한 분석한다. 새장르 공공미술은 사회적 쟁점에 대해 민감하고, 민주주의와 공동체를 지지하며, 다양하고 폭넓은 관객의 참여를 지향한다. 사례지역인 서울시 도시갤러리 프로젝트 <황금시장 황금시대> 공공미술사업의 주체는 사업내용과 방향을 지시하는 정부, 이를 수행하는 예술가, 공공미술 과정에 참여하는 주민 등으로 구분된다. 정부는 경쟁력 있고 질서 있는 도시를 만들기 위해 공공미술 작업을 초대한다. 예술가는 공동체적 삶을 강조하며 주민을 계몽해야할 대상으로 파악한다. 반면, 주민들은 정부지원금이 경제적인 도움이 되기를 희망한다. 예술가는 정부의 사업지시를 수용하는 하향식 운영방식을 보이고, 주민은 예술가의 일방적 계몽에 소외되고 소극적 참여를 한다. 새장르 공공미술의 공공성은 다양한 사람들의 담론이 교환되는 장으로서의 사회적 공공성이라기보다는, 공공사업이 가지는 행정적 의미의 공공성만을 담지한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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