본 연구의 목적은 서울시 공공도서관에서 기획 운영된 강좌교육의 현황을 살펴보고 그 특징을 알아보고자 하는 것이다. 이를 위해 최근 6년 동안의 서울시 공공도서관 강좌교육 개설 자료를 바탕으로 공공도서관의 강좌교육 현황 및 특징을 살펴보고자 하였으며 주제별, 대상이용자별 변화 추세와 이를 바탕으로 한 특징을 살펴보고자 하였다. 분석결과 서울시 공공도서관의 강좌교육 개설 수는 전반적으로 감소하고 있음을 알 수 있었고 대상 이용자를 명확히 제시한 상태에서 기획 운영되고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 주제별 강좌교육과 문화행사 전반에 대한 특징을 비교 분석하여 결과로 제시하고 강좌교육은 공공도서관의 잠재적 이용자를 도서관과 함께 하게 하는 좋은 기회를 제공할 것이기에 세심한 기획과 운영이 필요하다 결론지었다.
이 연구의 목적은 도서관이 장애인 정보포털을 구축하는 데 필요한 기본적 구성요소를 파악하고, 개발 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 우리나라 장애인 관련 기관, 단체 104개의 웹사이트 및 국내외 장애인 정보포털 다섯개의 제공 정보를 분석하여, 장애인 정보포털 구축 시 고려할 요소를 추출 및 제안하고자 하였다. 분석 대상은 우리나라 보건복지부의 '복지로' 포털, 국립중앙도서관 디브러리의 '장애인 포털', 미국 NIDRR의 NARIC 포털, 남아프리카공화국의 National Accessibility Portal, 인도의 National Interactive Portal을 포함하였고, 이들의 목표 이용자, 주요 서비스와 자원, 주요 연계 서비스 등 특성을 살펴보았고, 도서관의 장애인 정보포털 구축 시 다음과 같은 요소가 고려되어야 할 것을 제안하였다. (1) 장애인 및 비장애인 잠재적 이용자층 고려, (2) 장애인 관심 주제 정보 제공, (3) 고품질 외부정보원 정보의 확보와 제공, (4) 장애인 이용자의 커뮤니케이션 경로 역할, (5) 웹접근성기준 반영한 인터페이스 설계.
최근 관심이 약화되고 있지만 정보격차는 정보사회 실현의 중요한 장애요인으로 지적되어 왔다. 정보격차에 대한 상반된 설명방식이라고 할 수 있는 낙관론과 비관론은 공통적으로 정보격차를 초래하는 객관적 조건에 초점을 맞추어 왔다. 그러나 접근 가능성은 객관적 조건뿐만 아니라 개인적 차원의 필요성에 대한 인식이나 의지와 같은 주관적 조건에 의해서도 달라질 수 있다는 사실은 경시되어 왔다. 인식이나 의지에 따르는 선택은 접속과 비접속을 결정하는 중요한 요인으로 작용할 수 있다. 미국의 경우 잠재적 이용자의 50% 이상이 스스로의 의지와 선택에 의해 인터넷을 사용하지 않는 것으로 알려져 있다. 우리나라의 경우에도 인터넷 사용자를 대상으로 한 조사에 따르면 '필요성을 느끼지 못해서'가 인터넷을 이용하지 않는 가장 중요한 이유로 나타났다. '이용할 시간이 없어서'라고 선택한 경우도 지속적으로 감소하고 있기는 하지만 상당한 비율을 차지하고 있으며 비 이용자들 중에서 차지하는 상대적 비중은 지속적으로 증가하고 있다. 선택에 의한 정보통신 기술의 비 이용자들을 정보격차의 범위에 포함시켜야 할 것인가의 문제가 있기는 하지만 정보사회로의 진행과정에서 선택에 의한 비 이용에 관심을 기울일 필요성은 분명한 것으로 보인다.
본 연구는 최근 모바일 빅뱅의 핵심으로 거론되는 모바일 광대역 데이터 서비스에 대하여 소비자가 느끼는 효용가치를 추정하고자 하며, 이를 위해 차세대 이동통신 잠재 이용자들을 대상으로 조건부가치 평가법(CVM : Contingent Valuation Method)을 적용한 설문조사를 수행하였다. 그 결과 표본의 평균값을 이용하여 모바일 광대역 데이터 서비스에 대한 월간 사용 지불의사액의 조건부 평균값은 33,283원(/월)으로 나타났다. 아울러 이를 2010년 2분기 기준의 음성 ARPU 24,490원을 고려하면, 매월 평균적으로 이용자들이 느끼는 차세대 이동통신의 데이터 서비스에 대한 효용 증대의 기대치는 음성보다 훨씬 높음을 예상해 볼 수 있다. 그리고, WTP에 영향을 주는 변수에 대하여 분석하였는데, 이러한 추정값과 분석은 기술과 서비스의 발전에 따라 빠르게 변화하는 이동통신 시장에서 이용자의 니즈에 대한 유용한 정보를 제공하게 될 것이다.
본 연구는 재활센터 이용자의 신체활동 계획행동이론모형을 적용하여 검증하고자 하였다. 이를 위해 수도권소재 스포츠재활병원 및 치료센터를 방문하여 재활을 받는 생활체육인을 대상으로 설문을 실시하였다. 미회수 및 응답의 충실성을 등을 고려해 분석에 활용하였으며 실제 분석에 이용된 설문지는 203부이다. 수집된 자료는 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 분석하였다. 먼저 조사대상자 특성을 위해 빈도분석을 실시하였으며, 문항의 다변량 정규성, 평균, 표준편차 검증을 위해 기술통계를 실시하였다. 각 요인별 단일차원성 검증을 위해 확인적 요인분석을 실시하였으며, 신뢰도 검증을 위해 Cronbach's alpha를 실시하였다. 잠재변인간 관계를 탐색하기 위해 상관분석을 실시하였으며, 연구모형의 타당성 검증을 위해 경로분석을 실시하였다. 이와 같은 절차를 통해 재활센터 이용자의 사회인지이론에 기초한 신체활동 계획행동이론모형의 적용에 있어 의도가 행동에 유의미한 직접적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다.
코로나19에 대한 전세계적 팬데믹이 진행되고 있는 상황에서 잘못된 정보가 대중에게 노출되었을 경우 발생할 수 있는 잠재적인 문제에 대한 우려와 함께 현재 주요 앱 마켓에서 민간 애플리케이션에 대한 차단 조치도 단행되고 있다. 그러나 감염병 상황에서 중앙집중식의 일방적인 정보 전달보다 대중이 스스로 정보를 공유하는 것이 효과적인 측면도 동시에 존재한다. 본 연구는 텍스트마이닝을 이용해 감염병 상황에서 민간 주도의 정보제공에 대한 이용자 반응을 분석한다. 이를 위해 정부와 민간이 현재 한국의 구글 플레이스토어에서 제공하고 있는 모든 코로나19 애플리케이션에 대한 이용자들의 반응에 대한 토픽 모델링과 감성분석을 실시한다. 분석 결과, 이용자들은 정보의 신뢰성, 위험회피, 실시간성, 유용성, 안정성 등 모든 차원에서 정부 대비 민간 애플리케이션에 대해 더 긍정적인 반응을 보이는 것으로 분석되었다. 분석 결과를 바탕으로 민간 애플리케이션에 대한 일방적인 차단이 아닌, 사후적인 모니터링 시스템을 도입하는 방안 등을 제안한다.
본 연구는 최근 세계보건기구(WHO)가 공식 질병으로 인정한 게임이용장애 분류기준이 국내에 도입되었을 때 어떠한 효과가 나타날 것인지 알아보기 위해 일반 성인 503명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 응답자의 사전지식 수준차를 고려하여 절반의 응답자를 게임이용장애 분류에 관한 정보성 기사를 제공하는 집단에 무선할당하였다. 또 국내 게임중독 선행연구를 종합적으로 검토하여 연구목적에 맞게 응답자를 정상이용집단과 잠재적 문제이용집단으로 분류하여 분석을 시행하였다. 그 결과, 게임이용장애 분류코드 등록은 정상집단과 잠재적 문제집단 모두에서 게임시간 24%, 게임비 28%, 이용 게임수 22%가 감소하는 등 전반적인 게임 수요를 감소시키는 영향을 갖는 것으로 나타났다. 잠재적 문제이용집단의 경우 게임이용장애 공식화 후 게임비용이 증가하더라도 게임비를 기꺼이 더 지불하겠다는 의향이 정상집단에 비해 높은 것으로 나타났고, 스트레스 수준이 높은 집단도 추가 비용 지불 의향이 높았는데, 이는 게임중독 문제 해결을 위한 정책의 효과가 미쳐야 하는 대상 집단에 오히려 경제적 비용 증가가 발생하는 역설적 영향이 발생할 수 있음을 시사한다. 따라서 게임장애 관련 정책을 수립할 때 이러한 문제집단, 특히 '스트레스 수준이 높은 집단', '자기통제력이 부족한 집단' 즉 중독성향이 높은 집단을 선별하여 정책의 타겟 집단으로 해야 질병코드 등록 정책효과가 나타날 수 있을 것으로 보인다. 또 게임장애에 관한 정보성 기사의 긍정적 효과는 이미 자기통제력 수준이 높은 게임이용자들에게만 집중적으로 나타나 정작 향후 정책의 영향을 받게 될 대상(잠재적 문제집단 중 중독성향이 강한 집단)의 태도와 행동 의도에는 별다른 영향력이 없는 것으로 확인되었다. 다시 한번 정책의 대상을 세분화하여 문제집단의 특성별로 정책을 정교화하는 핀셋 정책의 필요성을 확인하였다. 국내 여건에 관한 고려 없이 게임이용장애 분류를 도입할 경우 국내 게임이용자, 게임산업 및 유관 기업들에 부정적 영향과 손실을 끼칠 수 있으므로 산.관.학 협력을 통해 선제적 대응책을 마련해야 할것이라 판단된다.
이용자들에게 이용성과 효용성이 높은 버스정보시스템 구축을 위해서는 이용자들이 원하는 정보종류와 이용수요를 파악하는 것이 필요하므로, 본 연구에서는 핸드폰 등에 버스정보를 제공했을 경우의 버스정보에 대한 선호도분석 및 이용수요를 예측하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서 얻어진 성과는 첫째, 컨조인트 분석에 의한 버스정보의 선호도 분석을 통하여 개별 속성 수준들에 대한 중요도, 부분효용 변화치의 가치를 평가할 수 있었다. 둘째, 이항 로짓 모형에 의한 버스정보 이용수요예측 모형을 구축하여 이용자의 이용여부에 영향을 미치는 요인들과 이용률을 파악할 수 있었다. 셋째, 순서형 프로빗 모형을 사용하여 버스정보 잠재 이용자를 대상으로 통화당 지불방식이나 월별 정액제의 지불방식별로 이용행태모형을 구축을 통하여, 이용료 지불방식별로 통화횟수, 민감도 분석을 통하여 이용료에 대한 단위 탄력점을 분석하고, 적정 이용료와 이용확률을 분석하였다. 본 연구는 이용자들의 정보에 대한 선호도 분석, 다양한 요구사항을 반영한 이용수요 예측과 적정 이용료 산정이 가능하므로, 향후 효율적인 버스정보정책과 버스정보 이용률을 제고시킬 수 있는 근거로 활용할 수 있을 것이다.
몽골은 우리나라에 중요한 시장이자 교역국이다. 본 연구는 몽골인들의 인터넷 사용실태를 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 울란바타르에 거주하는 몽골대학생461명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 그들은 인터넷을 평균 4.3년 정도 사용하였고, 일주일에 평균 4.6회 인터넷에 접속하며, 하루 평균 2시간 정도 사용하는 것으로 나타났다. 인터넷은 주로 인터넷카페에서 이메일, 정보탐색, 채팅 목적으로 사용하는 빈도가 높았다. 현재 인터넷사용의가장 큰 문제점으로 느린속도(53.6%)를 다음으로, 비싼 사용료(20.8%)를 지적하였다. 전체응답자의 72%가 인터넷 쇼핑을 해본 경험이 없었다. 이러한 결과는 남녀별로, 연령별로, 월평균 용돈 수준별로 약간의 차이를 보였다. 결론적으로 몽골의 young age group의 인터넷 사용은 매우 보편화되어 있으며, 앞으로 인프라가 구축되는 대로 다양한 인터넷 서비스의 잠재고객이 될 것으로 보인다.
본 연구는 Homans의 Social Exchange Theory에 근거하여 특정 공원의 매력도(attractiveness)와 핵심시설 (core facility), 핵심recreational program과의 관계를 규명하였다. 즉, 공원의 매력도를 일정 행동에 대한 가치로, 특정 공원의 방문을 개개인의 행동선택으로 생각하여 가설을 제시하고 검증을 한 결과 핵심시설과 핵심 recreational program이 증가함에 따라서 공원의 매력도가 증가함을 보이고 있다. 또한 설정된 모델은 두 변수로 특정공원의 매력도를 65% 설명하고 있다. 이 결과는 특정 지역의 자연조건과, 현재 또는 잠재적 이용자들의 선호를 바탕으로 핵심시설과 핵심recreational program을 도시공원이 제공해 주면, 그 공원의 매력도는 증가하며 따라서 공원시 만족도와 이용 빈도를 늘릴 수 있다는 구체적인 증거를 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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