본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.
이 연구의 목적은 도서관이용과 도서관예산 사이에 영향관계가 있는지를 알아보고, 이를 통해 잠재적 이용자들을 도서관으로 유인하기 위해서는 적정예산의 확보가 필요하다는 것을 설명하는데 있다. 다시 말해, 도서관예산은 도서관이용을 증진시킬 수 있는 중요한 요인임을 설명하기 위해 시도되었다. 이를 위해 부산광역시 공공도서관 31개관을 대상으로 국가도서관통계시스템으로부터 확보된 2013년 통계데이터를 사용하여 분석을 실시하였다. 분석을 위해 독립변수는 도서관예산을 설명하는 '총비용지수(TFI: Total Funding Indicator) = $\sqrt{인건비{\times}자료구입비}$'와 도서관이용을 나타내는 'LU(Library Usage) = (연간 방문자수) + (연간 대출자료수) / 봉사대상인구'의 개념을 통해 산출된 값을 종속변수로 사용하였다. 연구결과는 도서관총비용지수(TFI)와 도서관이용(LU) 사이에는 영향관계가 존재하는 것으로 나타났으며, 도서관의 예산이 증가할수록 도서관이용은 증가하는 것으로 설명되었다. 본 연구의 결과가 비록 도서관예산과 도서관이용의 긍정적인 관계를 설명하고 있지만, 분석대상 및 분석기간의 제한성 및 한정성으로 인해 정책결정을 위한 도구로서 활용되기 위해서는 대상의 확대 및 분석기간의 다년화를 통한 타당성이 확보되어야 한다.
이 연구는 새로운 대인커뮤니케이션 매체로 자리잡은 인터넷과 이동전화를 면대면 커뮤니케이션과의 관계 속에서 바라보는 ‘매체간 연구’를 시도했다. 즉 이용자들이 처한 면대면 커뮤니케이션 환경과 인터넷과 이동전화의 이용양상은 어떠한 관계를 맺고 있는가를 경험적 자료를 통해 조명해보았다. 온라인조사방법을 통해 수집된 자료를 분석한 결과, 면대면 커뮤니케이션을 회피하는 사람들은 그렇지 않은 사람들이 비해 면대면 커뮤니케이션 네트워크는 물론 인터넷과 이동전화의 이용에 있어서도 작지 않은 차이를 보였다. 즉, 면대면 커뮤니케이션을 회피하는 사람은 그렇지 않은 사람에 비해 면대면 커뮤니케이션 네트워크의 폭이 더욱 제한돼 있으며, 인터넷을 사용하게 된 후 인간관계의 폭이 더욱 심하게 위축된 것으로 밝혀졌다. 또한 면대면 커뮤니케이션을 회피하는 사람들은 현실공간의 그것과는 사뭇 다른 새로운 정체성을 사이버공간에서 더욱 적극적으로 실험함으로써 현실에서 충족되지 않는 자신의 욕구를 대리 충족하려 하며, 지신의 인터넷 사용을 자율적으로 통제하지 못하는 ‘강박적 이용’의 양상도 더욱 강하게 표출했고, 이동전화를 통한 현재적 잠재적 커뮤니케이션 네트워크도 더욱 위축돼 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 이용자의 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 미치는 영향요인을 기술수용모델(TAM)에 기초하여 분석하였다. 본 연구의 독립변수로는 접근성, 편리성, 품질 및 혁신성을 선정하였고 잠재변수(매개변수)는 인지된 용이성과 유용성을 선정하였으며 종속변수는 사용의도를 설정했다. 연구를 수행하기 위해 인천소재 고등학교 학생 170명을 대상으로 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 대한 조사를 실시하였으며 자료 분석방법으로는 구조방정식을 적용하였다. 그 결과 모바일 E-book 애플리케이션의 시스템적 특성요인인 접근성과 편리성은 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 정보품질과 사용자 특성요인인 혁신성은 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미쳤으며 이는 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 프리미엄아웃렛은 일반적인 아웃렛과 구별되는 새로운 형태의 유통시설로서 각광받고 있다. 소비자들의 고급브랜드 선호현상과 경제적인 소비를 추구하는 추세에 따라 여러 유통기업에 있어서 아웃렛 개발이 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 성공적인 프리미엄아웃렛 개발대안을 수립하기 위한 기초자료를 구축하기 위하여 잠재고객을 대상으로 소비행태를 심도 있게 분석하였다. 서울 및 수도권 거주자 1,300명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, PASW 18.0을 이용하여 분석하였다. 본 연구에서는 방문빈도, 방문이유, 동반고객, 출발지, 이용교통수단, 지출비용, 체류시간, 일반적인 쇼핑행동 등의 아웃렛 쇼핑센터의 이용객들의 다양한 쇼핑행동 특성을 보여주고 있다. 본 연구에서는 아웃렛 쇼핑객들을 프리미엄 아웃렛 이용객과 일반 아웃렛 쇼핑객으로 구분하여 그 쇼핑행동의 특성을 분석하였다. 본 연구의 분석결과들은 성공적인 아웃렛 개발의 의미있는 시사점을 제시하고 있다.
본 연구는 연구용원자로(하나로)와 국가방사선연구시설을 이용한 전문교육과정을 개발 운영함으로써 방사선학 전공 대학생들에게 전문화된 교육 기회를 제공하고 현장적응 능력을 증진시킬 목적으로 수행되었다. 이를 위해 하나로와 국가방사선연구시설을 이용한 전문 교육과정을 개발하고 운영함으로써 대학생들에게 하나로 활용 기회를 제공하였고, 대학생을 대상으로 하는 방사선학과 실험 실습을 운영함으로써 차세대 전문가를 양성하였다. 방사선학과 대학생들에게 현장실험실습 기회를 제공함으로써 향후 방사선학 연구 분야의 잠재 이용자를 육성하여 방사선학 인력의 저변 확대를 하고자 하였다. 본 실험실습 과정을 위해 서술형 교재와 강의용 교재, 설문지를 개발하고 활용하였다. 2006년부터 2017년까지 방사선학과 대학생을 대상으로 운영된 실험실습교육과정에 714명이 수료하였다. 방사선학과 대학생들을 대상으로 개발 운영되는 교육과정은 하나로와 국가방사선연구시설의 이용을 더욱 활성화하여 궁극적으로 방사선 산업인력의 저변을 확대하고 올바른 정책 결정 및 기술기반을 확립하는 주요 자원이 될 것이며 방사선 분야의 활성화에도 기여하게 될 것이다.
본 연구에서는 고령자와 비고령자의 성격과 교통안전 연관성을 분석하기 위한 목적으로 요인분석을 통해 고령자와 비고령자의 다양한 성격의 잠재요인을 도출하고 이를 요인회귀모형을 적용하여 성격과 교통안전의 연관모델을 구축하였다. 분석결과, 비고령자는 긍정적이고 활발하며 업무에 대한 자각이 높고 타인에 대한 배려가 부족할수록 교통여건의 만족도뿐만 아니라 과속경향이 높고 교통사고에 노출될 가능성이 높은 것으로 나타났다. 한편, 고령자는 업무성취에 대한 자각(완벽성, 효율성)이 높을수록 다시 말해 상대적으로 고등교육을 받은 고령자일수록 교통여건에 대한 만족도와 과속경향이 감소되며 사회활동이 많아질수록 교통사고에 노출되는 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 교통안전을 증진시키기 위한 도로이용자 맞춤형 교통안전 교육 및 정책 개발의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
도시화가 진행되면서 대도시의 주차수요가 주차장 공급에 비해 급증하는 실정이다. 하지만 대도시 내 주차장 확보를 위한 공간은 물리적으로 한계가 있으며 예산적인 문제도 발생한다. 따라서 현재 있는 주차장을 활용할 수 있는 공유주차제도가 중요하게 대두되고 있는 실정이다. 본 연구는 거주자우선주차구역을 중심으로 효율적으로 공유주차로서 활용할 수 있도록 분석하는 연구를 수행하였다. 설문조사 실시결과, 출근/통학 및 업무 목적 통행이 가장 많이 있으며 주차 시 중요요소는 '주차요금', '주차 후 목적지까지 도보거리', '주차장 탐색시간' 순서였으며, 공유주차에 긍정적으로 반응을 보인 응답자가 약 46 %를 차지하였다. 잠재이용의사를 종속변수로 하여 영향을 미치는 요인들을 수량화II류 분석한 결과, 주차요금을 10분당 500원 이하이며 탐색하는데 걸리는 시간을 3-6분 정도 소요되도록 정책을 시행이 효과적인 것으로 분석되었다.
최근의 디지털 시대를 맞이하여 구술기록의 온라인 서비스는 기록으로 남지 않은 소중한 역사적 경험과 기억을 범사회적으로 공유 가능한 기반을 제공해주는 유용한 방안이다. 그동안 구술기록은 기록의 결락부분을 보완한다는 차원에서 활발히 생성되어 왔지만, 주로 개인적인 연구 차원에서 이용될 뿐 적극적인 활용방안 모색은 미진하게 이루어져왔다. 구술기록 온라인 서비스는 디지털 기술을 활용한 온라인 접근방식을 통해 현재 및 잠재적 이용자가 필요로 하는 구술기록을 검색하고 활용할 수 있도록 도와주는 서비스라고 할 수 있다. 최근 들어 정보검색 환경의 변화와 구술기록의 다양하고 적극적인 활용방안 모색, 그리고 디지털 구술기록의 생성은 온라인 서비스에 유리하다는 점 등의 여러 관점에서 구술기록의 온라인 서비스가 활발히 검토되고 있지만 아직 초보적인 단계라 할 수 있다. 구술기록 온라인 서비스에서 우선적으로 고려되어야 할 점은 구술기록의 정체성이다. 구술기록이 어떠한 과정과 연구 작업을 통해 생산되었는지, 그리고 이를 통해 무엇을 전달하고자 하는지, 구술기록이 어떤 목적과 의도를 바탕으로 생산되었는지, 그것의 의미는 무엇인지에 대한 기본적인 물음에서 구술기록의 정체성을 발견할 수 있다. 이러한 구술기록의 정체성은 구술기록 맥락관계에 기반을 둔다. 이러한 점에서 구술기록 온라인 서비스는 구술기록의 정체성 형성을 위한 구술기록의 맥락을 고려해야 하며, 나아가 기관의 목적 및 구술기록의 성격에 따라 대중성과 전문성을 적절히 반영하는 것이 필요하다. 이러한 배경에서 본고에서는 구술기록의 정체성을 확보한 온라인 서비스 수립 방안에 대해 고찰하려고 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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