이 연구는 우리민족이 인간세상의 뜻을 천신에 전달하고 문화적 감수성을 표현하는 징소리 커뮤니케이션 현상을 최한기의 '음악기학론'과 미드의 '상징적 상호작용주의'에 따라 분석하려는 시도다. 우리의 문학작품 속에 나타난 징소리는 기층민중들의 놀이판에서 발놀림에 따라 호흡을 조정함으로써 노동의 고통을 극복하는 신명의 기화와 인간 감성의 온갖 맺힘인 한의 기화가 상징화된 메시지를 전달해 왔다. 문순태의 ${\ulcorner}$징소리${\lrcorner}$에 등장하는 징소리는 기가 통하지 못하는 실향민들의 기쁨, 분노, 욕심, 두려움 그리고 슬픔의 한을 풀어내는 기화의 메시지를 전한다. 조정래의 ${\ulcorner}$아리랑${\lrcorner}$에 나타나는 징소리는 일제 하에 신음하는 농민들의 슬픈 한을 풀어주고, 식어버린 민족혼을 다시 일깨우는 기화의 메시지를 담아낸다. 유정자의 시집 ${\ulcorner}$징소리에 실려올 꽃의 숨소리${\lrcorner}$에 나오는 징소리는 '심령의 간절한 울림'과 봄꽃의 숨소리로 기화되는 메시지로 작용한다. 결론적으로 우리의 징소리는 하늘을 향해 열린 공간에서 일어나는 소리 커뮤니케이션을 통해 인간에게 하늘과 함께 호흡하는 법을 일깨워줌으로써 신명과 한의 기화가 상징화된 메지지를 담아내는 숭고한 하늘의 소리라고 할 수 있다.
무용은 '몸'을 표현의 도구로 사용하는 예술이다. 또한 한 번 행해지면 소멸되는 무형체성과 일회성을 특징으로 한다. 즉 무용은 살아있는 몸의 예술이기 때문에 문자로 기록하는 것은 난해하다. 오늘날 영상이라는 디지털매체의 발달은 기록을 용이하게 했지만 이 역시 여전히 무용작품의 시각적인 면만을 기록한다는 한계를 지닌다. 이러한 어려움에도 불구하고 춤의 기록과 보존이 중요한 것은 과거와 현재의 만남이자 현재적 시점에서 재현과 해석을 할 수 있는 근거가 되기 때문이다. 무용가의 기억을 통한 기록방법인 구술사는 이를 가능하게 열어준다. 무용가의 언어로 자신의 삶과 예술을 기억하며 채록하고 연구하는 구술사는 무용의 기록방법으로서 무용가를 주체적으로 드러낸다. 또한 이를 근거로 현재적 시각에서 무용사 뿐 만 아니라 무용이 사회와 맺게 되는 상호작용을 읽어냄으로써 역사를 보는 다양한 관점을 지니게 한다. 따라서 무용분야 구술사는 무용가의 구술을 채록하여 기록으로 남긴다는 의의와 함께 여기에 함께 기록되어진 '인간과 사회적 관계'들을 남기는 것이다. 이렇게 기록되어진 무용분야 구술사는 분석과 해석이 더 해져 무용사 읽기, 역사 읽기의 창이 된다.
미국의 각본가이자 애니메이션 감독인 브래드 버드는 2000년대 초반부터 대부분의 애니메이션이 저 연령층을 대상으로 하여 제작, 개봉되고 있는 상황을 비판했다. 그는 애니메이션이 아이들 뿐 아니라 어른들에게도 메시지를 전달할 수 있는 예술 형식이며, 그 발전 가능성이 높다고 주장하였다. 본 연구에서는 브래드 버드 감독의 장편 애니메이션 <아이언자이언트>, <인크레더블>, <라따뚜이>의 서사구조 및 캐릭터, 서브플롯, 상징 및 복선, 암시 등 총체적인 구성요소, 그리고 표현 양식을 분석하여 그의 작품이 갖는 차별화된 서사적 특성과 전략에 대해 구체적으로 살펴보았다. 그 결과 예술 형식으로서의 애니메이션의 서사적 특성은 첫째, 저 연령층뿐 아니라 성인들도 깊게 공감할 진중한 주제 메시지의 전달. 둘째, 현실사회의 모순과 시대적 과오를 비판하는 사회의제 표현. 셋째, 현실적 상황 설정을 바탕으로 치밀하게 구성된 플롯을 통해 개연성 높은 내러티브 구조라고 할 수 있다. 본 연구가 향후 다양한 애니메이션이 제작될 수 있는 기초자료로 활용되기를 기대한다.
활자 인쇄술의 발달 이후, 문화는 인간의 신체 생활을 시각적인 것에 감각적 비율이 치중 되도록, 글이라는 간접매제를 이해할 수 있는 지성, 즉 정신적인 것을 몸의 상위 개념으로 여기는 전통을 유지해 왔다. 그러나, 미디어와 기술의 발달, 보급은 인류를 다시금 공감각적 존재로 복귀시키려고 노력한다. 라디오와 전화와 같은 통신기술은 청각의 비율을 넓히고, 영화와 TV는 촉각, 후각, 미각 또한 극대화된 시,청각을 통해 전달하고자 했으며, 다양한 테크놀러지의 발달은 인간의 공감각을 극대화 시키는데 주력하고 있다. 하지만, 여전히 탈물질적 기술의 전통은 신체를 지각의 요인에서 배제시키려는 경향을 보이기도 한다. 1960년대 이래 철학과 예술이 신체를 다시 돌아보기 시작하면서 신체는 중요한 미적 주제로서 자리하게 되고 보다 급진적인 일부 철학자들은 신체를 인간 지각의 결정적인 요인으로 탐구하며 이에 따라 수세기 동안 지배해온 서구 유럽 미적 이론을 변형시킨다. 이러한 성향은 디지털 미디어를 다루는 미디어아트에서 구체적으로 드러나며, 또한 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 HCI의 분야에도 적용될 수 있다. 그러므로, 본 연구는 시대와 문화에 따라, 또한 기술의 발전에 따라 변해온 인간의 신체 담론을 철학적으로 고찰하고, 신체와 디지털 미디어 간 상호작용의 활발한 실험이 이루어지고 있는 구체적 미디어 아트 작품 사례들을 분석한다. 또한 이를 통해 컴퓨터와 인간의 상호작용에서의 신체는 하드웨어의 조작을 위한 도구가 아닌 공감각적이고 종합적인 지각의 주제가 될 수 있음을 증명한다.
본 연구의 목적은 수학수업에 동시를 도입하여 과정중심 수학 동시 쓰기활동 프로그램을 개발하여 적용한 후 이 프로그램이 수학 학업성취도와 수학적 태도에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 본 연구를 위해 서울시 노원구의 Y초등학교 4, 5, 6학년 각각에 실험반과 비교반을 선정하여 128명의 학생들에게 개발한 프로그램을 2개월 동안 적용하였다. 개발한 과정중심 수학 동시 쓰기활동 프로그램은 아이디어 생성하기, 아이디어 선택 적용하기, 아이디어 정리하기, 작품화하기의 4단계로 구성하여 수업에 적용하였다. 사전 사후 검사는 통계프로그램인 I-Statistics을 이용하여 독립표본 t-검정과 종속표본 t-검정을 실시하였고, 수업에 대한 학생들의 생각이나 느낌을 좀 더 구체적으로 알아보기 위해 단원의 모든 차시 수업이 끝난 후 수업 반응에 대하여 설문지를 작성하도록 하여 분석하였다. 연구 결과 도형 영역에서의 과정중심 수학 동시 쓰기활동은 4학년과 5학년 학생들의 수학 학업성취도에 유의미한 차이가 나타나지 않았지만, 6학년에서는 유의미한 차이를 보였고, 모든 학년에서 수학적 태도 개선에 긍정적인 영향을 주었다. 후속연구로 수학 동시를 활용한 다양한 수업 자료의 개발과 효과적인 다양한 수학 수업을 위한 지속적인 연구가 필요함을 제안하였다.
본 연구는 고등학교 1학년 학생 185명을 대상으로 바느질실습 수업에 대한 인식과 요구를 조사하기 위해 실시되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 바느질실습 수업의 목표를 일상생활에서의 활용으로 가장 많이 인식하고 있었다. 학생들의 바느질실습 수업에 대한 인식은 보통으로 나타났으며 하위요인 중 참여도 점수가 가장 높은 반면 이해도 점수는 가장 낮았으며 활용도는 남녀 점수차가 가장 큰 것으로 나타났다. 활용도 및 수업방법 만족도를 제외한 수업 인식 하위요인과 전체에서 성별에 따른 유의한 차이를 보여 여학생이 남학생보다 수업 인식이 긍정적임을 알 수 있었다. 둘째, 바느질실습 수업에 대한 학생들의 요구를 살펴본 결과 실습내용과 관련하여 학생들은 만들기 영역, 본인들이 선정하기, 개별작품 만들기를 선호하고 있는 것으로 나타났다. 교수·학습별 선호하는 수업 방식을 조사한 결과 기술 및 지식의 습득에서는 교사중심수업 방식을, 아이디어 구상 및 교사 역할에서는 학생중심수업 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 수업운영과 관련하여 학생들은 학기당 4~6차시 수업, 모든 차시 50분씩 편성, 모둠 구성 안함 등을 선호하고 있음을 알 수 있다. 이상의 연구결과를 가정과 교사가 바느질실습 수업을 설계하는 데 활용한다면 수업 개선 및 학생들의 인식 변화에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
본 연구는 문학과 연극, 인성교육을 융 복합시킨 교양교과목 <연극영화로 배우는 영어> 수업 사례이다. 교양교육의 목표가 대체로 '보편적 진리 탐구를 통한 지성인 양성'에 둔 교육 현장에 '실용적 가치에 기반을 둔 전문직업인 양성'이라는 새로운 과제가 도입되면서 융 복합 교육 방안에 대한 관심이 확장되었다. 이 교과목은 도구로서의 기술 훈련에 초점을 맞춘 영어 회화나 공인시험에서 고득점을 획득하기 위한, 이른바 취업 역량 강화 교과에 지나치게 치중하는 상황에서, 교양영어 교육에서 영어로 된 다양한 자료를 통하여 논리적 사고와 인식의 폭을 넓히는 훈련이 배제되어서는 안 된다는 생각에 따라 두 가지 목표를 아우르고자 구상되었다. 학생들의 지성과 감성을 자극할 수 있는 문학과 짧은 연극 대본을 선정하여 구어체 대사를 암기하며 자연스럽게 말하기를 익히고, 작품 분석과 이해를 통해 문학과 연극에 관한 지식을 함께 숙지할 수 있도록 하여 영어 학습에 폭넓은 지식을 더하였다. 또한, 조별 연극 공연을 통하여 책임감, 협동, 화합, 배려심의 중요성을 스스로 체험하게 하여 인성 함양에도 중점을 두었다. 이러한 융 복합 수업은 교수와 학생이 소통할 수 있는 양방향 수업을 실행하면서 학생들의 자기 주도적 참여를 이끌어 도구로서의 영어뿐 아니라 문학과 인성 함양에 긍정적인 성과를 보였음을 알 수 있었다.
윌리엄 포크너의 여성 인물들에 대한 최근 연구들은 그들이 지닌 전복적 특성을 밝혀냄으로써 과거의 정형화되고 이분법적인 접근을 상당 부분 극복해 왔다. 그럼에도 불구하고 여전히 개별 텍스트에 국한해서 인물들을 분석한다는 한계를 보인다. 본 논문은 『성소』와 『사토리스』 및 단편 「여왕이 있었네」의 중심인물인 나시서 벤보우에 대한 상호텍스트적인 접근을 시도한다. 『성소』에서 남부 명문가의 젊은 미망인인 나시서는 변호사 오빠 호러스가 살인 피의자의 아내와 젖먹이 아이를 자신들의 고향집에 데려다 놓은 것을 격렬히 비난한다. 창녀이자 살인범의 아내를 고향집에 들임으로써 자신과 가문의 평판이 깎일 것을 염려한 것이다. 결국 그녀는 그 모자를 집에서 내쫓는다. 반면 『사토리스』에서의 친절하고 차분한 나시서의 모습은 이와는 상당한 괴리가 있다. 또한 「여왕이 있었네」에서 나시서는 자신이 과거에 없애버리지 못한 익명의 편지가 세상에 공개되는 것을 막기 위해 자신의 성을 대가로 거래를 한다. 본 논문은 이러한 변화무쌍한 나시서의 변모를 일관된 시선으로 볼 수 있는 가능성을 따져본다. 이를 통해 포크너가 창조한 여성인물들을 제대로 이해하기 위해서는 여러 작품에 대한 상호텍스트적 접근이 필요함을 확인한다.
문양이란 비어있는 표면을 단독적으로, 혹은 반복되어 장식하는 형상을 말한다. 문양은 회화, 건축, 공예 등 시각예술이 쓰이는 영역이라면 어디든 사용 될 수 있다. 현대에도 문양은 전통 문양을 그대로 사용하거나 현대적으로 변형하여 사용한다. 또한 문양은 단순히 여백을 채우는 것 이상의 의미를 갖고 있는데, 특정 지역권의 문화나 사상 등이 반영하고 있기 때문에 어떤 문양을 사용하느냐에 따라서 특정한 정체성을 부여할 수 있다. 이는 애니메이션에 있어서도 예외가 아니다. 애니메이션에서 문양은 배경이나 캐릭터의 의상, 소품 등의 표면을 꾸미는 역할을 한다. 그리고 캐릭터와 배경, 이야기의 시대적, 공간적 배경 등의 환경을 설명하는 데에도 효과적이다. 아일랜드의 애니메이션 스튜디오 에 소속된 애니메이션 감독 톰 무어(Tomm Moore)는 주로 전통설화나 신화를 토대로 한 애니메이션을 제작하였는데, 그 소재와 연관된 문화, 예술적 요소를 작품 연출에 활용한다. 그 중 한 예로 문양을 들 수 있다. 애니메이션의 서사와 배경과 밀접한 연관성이 있는 문양은 배경과 소품에 삽입되어 이를 통해 더욱 깊이 있는 화면이 탄생한다. 톰 무어는 <켈스의 비밀>(Secret of Kells, 2009)과 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014)에서는 아일랜드 켈트 문양을, <칼릴 지브란의 예언자>(Kahlil Gibran's The Prophet, 2014)에 삽입된 단편 애니메이션 <사랑에 대하여>(On Love)에는 이슬람의 기하문양과 식물 문양을 사용했다. 본 논문에서는 톰 무어가 감독 및 연출로 참여한 두 편의 애니메이션 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014), 그리고 <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>(Kahlil Gibran's The Prophet- On Love, 2014) 의 서사와 그 바탕에 깔린 역사, 문화적 배경을 파악하고 그것과 맞물리는 전통문양에 대하여 알아본다. 또한 이런 전통문양들이 애니메이션에서는 어떻게 사용되었는지 분석하고 있다.
본 연구의 목적은 한국 애니메이션의 제작비 재원조달을 활성화하고, 궁극적으로 산업의 선순환구조를 구축하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 2005년부터 2009년까지 방영된 한국 애니메이션의 재원조달구조를 분석한 결과, 한국 애니메이션의 국내 재원은 그 한계점에 이르렀음을 확인하였다. 공적자금의 적극적 개입이 이루어지지 않는다면 향후 한국 애니메이션의 산업은 더욱 위축되고 해외자본 의존도는 심화되어, 독자적 작품 경쟁력을 상실해 갈 것으로 우려된다. 이는 애니메이션 산업의 문제뿐만 아니라 한국 아동용, 가족용 콘텐츠의 부재(不在)와 질적 저하, 나아가 국가 문화정체성의 상실로 이어질 것이라는 점에서 심각한 문제이다. 한국 애니메이션의 주요 공동제작국인 캐나다와 프랑스는 기금제도를 통한 적극적인 지원으로 한국에 비해 월등히 유리한 조건에서 애니메이션을 제작하고 있는데, 이는 애니메이션이 지니는 자국 문화정체성과 다양성에 기여하는 가치가 공적기금의 공익성 목적에 부합하기 때문이다. 한국 애니메이션 재원조달 활성화는 단순히 제작비를 더 많이 지원하는 차원이 아니라, 한국 애니메이션 수익성 개선을 통한 민간 영역의 투자 활성화를 유도하는 방향으로 이루어져야 한다. 이는 애니메이션 제작 및 유통을 함께 지원하는 연간 250억 원 규모의 애니메이션 지원기금을 통해 실현 가능하며, 기금의 신설 또는 기존 기금의 활용 등 재원마련을 위한 다양한 검토와 실행방안의 논의가 필요한 시점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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