이 연구는 고등학교 지구과학 탐구활동에서 소그룹활동을 학생들의 대화를 중심으로 분석하고, 반성적 탐구활동이 교육과정별로 어떤 차이를 보이고 소그룹내의 상호작용특성에 따라 반성적 탐구양식의 차이가 어떠한지 알아보는 것이다. 그럼으로써 학생들이 어떤 반성적 탐구양식을 보이며 어떻게 발달시키는지에 관한 이해를 제공하고, 수업속의 맥락은 이러한 반성적 탐구학습을 증진시키고 억압하기위해서 어떻게 상호작용 하는지를 알아보고자 하였다. 이에 대한 연구문제로 소그룹을 이용한 탐구활동 수업과 반성적 탐구활동수업 중 반성적 에피소드의 차이가 있는가, 소그룹내의 그룹상호작용의 특징에 따른 반성적 탐구유형의 차이는 있는가를 설정하였다. 이를 위해 고등학교 1학년 2개 학급을 선정 기존의 우리나라 교육과정에 의거한 탐구활동수업 4차시, 반성적 탐구교육과정 수업 4차시를 각각 실시하고 수업을 녹화 전사해서 언어행동 분석틀과 반성적 탐구의 3가지 맥락을 통해 분석하였다. 연구 결과 두 교육과정 모두 도입에서 두 교육과정 모두 A-AD맥락의 반성적 탐구가 전형적으로 자주 나타나며, 반성적 탐구 교육과정수업에서는 AD-SR가 주로 나오는 것으로 보아 과제활동초기에 역할 분담과 과제 활동의 전략을 세우며, 전략을 세울 때 영역개념을 이용하는 것을 안수 있었다. 우리나라 교육과정 수업에서는 반성적 탐구진술이 간단하고 계획과정이 짧으며, 주로 과제 맥락 내에서 반성적 탐구를 하는 것으로 나타났다. 전개부분에서는 두 교육과정모두 DI-DP, DI-A맥락의 반성적 탐구가 나타나 자료 항목과 자료 패턴 그리고 인공물과 관련시키는 반성적 탐구가 공통적으로 나타나며 반성적 교육과정수업에서는 대체로 자료 맥락의 영역개념과 과제 맥락을 연결시키는 반성적 탐구가 잘 나타나고 있다. 반면 우리나라 교육과정에서 주로 과제 맥락 내에서 반성적 탐구가 나타났다. 정리단계에서는 반성적 교육과정 수업에서는 DC-DP가 주로 나타났으며 우리나라 교육과정수업에서는 DC-DP DP-AD맥락의 반성적 탐구가 나타났다. 정리활동에서 우리나라 교육과정은 반성적 교육과정보다 자료 맥락의 영역개념을 더 자주 이용하고 다양한 맥락의 반성적 탐구가 나오고 있으며, 이는 우리나라 교육과정의 학습지의 활동이나 문제는 학생들에게 익숙하고, 자료 패턴을 가지고 행동결정으로 연결짓는 활동이 명확히 제시되었기 때문이라고 판단된다. 두 그룹의 상호작용 특징에 따른 반성적 탐구의 성향의 차이는 도입단계에서 그룹의 특징과 상관없이 A-AD, AD-SR맥락의 반성적 탐구가 나왔으며 전개와 정리단계에서는 N그룹에서는 DP와 관련된 의미 있는 반성적 탐구가 나오는 반면 M그룹에서는 이러한 맥락의 반성적 탐구는 아주 드물게 나타나며, GN과 관련된 행동결정이 자주 보이고 있었다. 정리활동시 주로 하는 기록 활동에서 N그룹에서는 다양한 맥락에서 반성적 탐구를 하고 있는 것에 비해 비교 그룹에서는 서로 견제하고 확인하는 상호작용의 특징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.347-348
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2011
단백질 상호작용 네트워크에 대한 분석은 거시적인 생물학적 현상을 이해하는 하나의 수단으로써 보편적인 연구방법으로 활용하고 있다. 매우 복잡한 단백질 상호작용 네트워크로부터 유용한 정보를 도출하는 연구의 일환으로 우리는 단백질 네트워크에 있는 단백질들이 KEGG 경로에 있는 생체대사와의 연관성을 분석하였다. 여기서 구축된 네트워크를 KEGG 경로 흐름 네트워크로 명명하고 두 네트워크 사이의 연관성을 분석하였다. 이를 위해 피루브산 탈수소 효소 및 알파-케토글루탐산 탈수소 효소 2차 상호작용 네트워크의 전체 단백질 목록을 기반으로 각각의 KEGG 경로들을 추출하였다. 각 KEGG 경로들에 나타난 단백질들을 통해 KEGG 경로 흐름 네트워크를 구축하였고 이 흐름 네트워크에 포함된 단백질의 분류를 통하여 유용한 정보를 추출하였다.
전력연구소 전식연구실에서는 상기 지구의 전식작용이 예상되는 10여개점에서 예비조사를 한 결과 상수도관이 전식작용을 받고 있음을 확인하고, 순화동지구의 상수도관의 전식작용 실태조사에 착수하게 되었다. 지중 매설금속체의 부식에는 누설전류에 의한것 외에도 전기화학작용에 의한것 화학반응에 의한것, 물리적 작용에 상반되는것 등이 있다. 누설전류에 의한 것은, 실제의 경우, 전철이 궤조로 부터의 누설전류는 전해질로서 볼 수 있는 토야을 매체로 하여, 이것보다 저항이 적은 매설금속체에 유입하여, 변전소 근처에서 이것으로부터 유출 귀류한다.
생쥐의 부정소에서 진행되는 정자 성숙과정 동안의 첨체반응 능력의 변화를 조사하였다. 자발적 첨체반응 및 난포액, 프로게스테론, 또는 A23187에 의해 유발되는 첨체반응은 모두 정자의 성숙에 의존저긍로 일어났다. 두부 부정소의 매우 적은 정자만이 난포액 및 프로게스테론에 반응하여 첨체반응을 일으켰으며 체부 및 미부 부정소간에 첨체반응율에 차이가 없었다. 반면 A23187 처리시 상당수의 두부 부정소 정자가 첨체반응을 진행하였다. 이러한 결과에서 두부 부정소를 거쳐 체부 부정소에 도달한 생쥐 정자는 첨체반응 능력을 획득하여 이 과정에서 정자의 원형질막 표면에서는 첨체반응을 유발하는 물질과 상호작용에 필요한 변화가 진행되는 것으로 사료된다. 반면 정자내로의 $Ca^{2+}$ 유입 후 진행되는 막융합과 첨체내용물의 분비에 필요한 능력은 두부 부정소 정자도 일부 갖고 있는 것으로 사료된다.
The objectives of this study was to examine the effect of Interactive Video Game on cognitive information processing the elderly. Sixty elderly were attended in this study. Their ages ranged from 65 to 70, with a mean age of 67.60 years. The subjects were randomly assigned to one of three experimental conditions: (1) interactive video game group (n=20), (2) aerobic exercise group (n=20), (3) control group (n=20). The experimental design of this study was analyzed using two-way ANOVAs with repeated measures of groups and time. Cognitive function was assessed by neuroelectrical response, and ERP analysis. The results of the study showed that the interactive video game group and aerobic exercise group showed no significant statistical differences in the response time, response accuracy, amplitude and potential of the performance of the exercise in cognitive function and ERP analysis, but improved the interaction video game group and aerobic exercise (walking) group over the control group. It was concluded that long-term aerobic exercise like interactive video game is associated with attenuation of cognitive decline in the elderly.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.40
no.6
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pp.611-620
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2020
The purpose of the study is to find creativity factors of students in the process of small group modeling and relate them to the types of interactions among students. In order to capture students' detailed interactions, this study was conducted as an 'essential case study' through qualitative analysis. We have developed the modules of nine lessons about terraforming, and they were used in an actual classroom. In order to understand the creativity of the students in the process of modeling, students' discourses and interview data were analyzed using 19 creative factors or abilities. The findings are as follows. Frequently found creativity factors are Elaboration, Evaluation, Visualization, Resist premature closer, Originality, Analysis and Concentration. And students' interactions that affect students' creativity in the process of modeling can be classified into four categories: Suggestion, Agreement, Questioning, Refutation, and Conversion. Through each interaction, students demonstrated the process of expressing and modifying their own thoughts and ideas in the modeling process. The findings of the study suggest that it is important to the teachers to understand types of interactions among students and the relationship between the types of interaction and creativity factors for students' creative modeling in modeling-based learning.
PICOM (Piece of Information for COMmunication)은 논리노드 간에 교환되는 정보를 기술하기 위하여 정의되어 있다. 변전소의 기능은 여러 논리노드로 분할되어 서로 상호작용하며 동작한다. 변전소 자동화 시스템 검사는 단일 IED만의 기능 시험이 아니며 IED들간에 메시지를 교환을 통하여 변전소 기능을 정의된 성능을 만족하며 수행하는지 검사하는 것이다.
반추동물인 소의 영양생리작용에 있어 조사료의 중요성이 강조되고 있지만 국내 초지조성 면적이 감소하는 등 조사료 생산에 어려움을 겪으며 많은 양의 조사료가 수입돼 이용되고 있다. 조사료의 국내 생산과 수급의 불균형, 품질의 불 균일, 중량 및 부피과다, 초지조성미비 및 축산 종사자의 노력 부재 등은 현재까지도 많은 축산농가에 어려움을 주고 있다. 이에 피드저널 6월호는 소에게 있어 조사료의 중요성에 대해 알아보고 우리나라 조사료 정책과 수급상황, 농장에서 알아야할 관리 및 이용, 초지의 중요성 등 조사료의 전반적인 것에 대해 살펴본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.109-111
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2002
객체기술의 확장, 분산처리기술의 발전과 더불어 주목받는 컴포넌트 기반 소프트웨어 구축기술은 기존의 프로그래밍 기술을 대체하는 효율적인 기법으로 평가받고 있다. 소프트웨어의 재사용 측면에서 이러한 컴포넌트들은 프로그램 개발의 생산성 증대에 기여하는 것은 사실이지만 이러한 효과가 현실화되기 위해서는 기본적인 제반요소 -검색 및 저장소, 효과적인 컴포넌트 서술- 가 해결되어야 한다. 이에 본 논문에서는 컴포넌트의 명세를 기반으로 한 컴포넌트 저장소 모델을 제안한다. 이러한 컴포넌트의 명세는 인터페이스 기술에 대만 명세, 상속등과 같은 재사용에 대한 정보, 인터페이스들을 포함하는 컴포넌트 명세들 간의 상호작용에 관만 정보를 포함한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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