• 제목/요약/키워드: 작가의 사회적 성격

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영화 속 재난에 나타난 사회적 함의와 그 성찰 -<괴물>을 중심으로- (A Study on the Social Implication and Reflection on the Disaster in the Film - focusing on 'The Host')

  • 유문무
    • 시큐리티연구
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    • 제13호
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    • pp.279-303
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    • 2007
  • 문화가 당대 사회적 현실의 산물이라는 점에서 볼 때, 문화의 주요 축인 영화에 대한 연구는 사회분석에서 중요한 의미를 지닌다. 텍스트로서의 영화는 작가와 독자 간의 사회적 의사소통을 형성하는 은유적 표현물이며, 수많은 담론들이 교차하여 가로지르는 하나의 구체적인 공간이다. 영화 속에 나타난 작가의 사회적 의식은 작가의 일방적인 메시지 전달의 형태가 아니라 작가의 의도와 독자의 의도의 변증법적 관계 속에서 궁극적 의미를 지닌다고 할 수 있다. 본고는 이런 문제의식 하에서 최근의 한국영화 중 재난과 관련하여 다양한 사회적 의미를 지녔다고 판단되는 ‘괴물’ 을 중심으로 재난의 사회적 의미와 그에 따른 성찰적 의미를 살펴보고자 한다. 열린 구조의 성격을 지니고 있는 ‘괴물’ 은 넓게 보아 탈식민사회에 작동하는 제국주의 질서에 관한 이야기로 분석 가능할 것이다. 근대와 탈근대, 식민과 제국, 지배와 피지배, 주체와 종속, 정부와 시민 그리고 이것들이 중첩되어 나타나는 권력의 배분과 작동에 관한 논의를 열어 주고 있다. 이 논의의 결과는 구체적으로 미국에 대한 재인식, 근대화에 대한 성찰, 정부의 신뢰제고, 그리고 시민사회 역량의 성숙이라는 방향을 지향하고 있다.

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<호질>과 <양반전>의 우언과 풍자 대한 보론(補論) (Review on the allegory & satire of the Hoji and Yangbanjeon)

  • 정학성
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.179-204
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    • 2017
  • <호질>과 <양반전>은 유득공이 연암의 문예적 특징으로 논한바 외전이면서도 우언을 겸하는 그 글쓰기 방식을 잘 드러내는 한편, 연암 스스로 밝힌바 '이문위희(以文爲戱)'의 문필의식 또는 풍자와 해학의 정신이 빛을 발하는 작품이다. 기왕의 연구를 보완하기 위해 본고는 두 작품에서 외전과 결합된 그 우언의 서술 방식과 의미 구조, 주제를 재점검하고, 전복적 비판적 주제 사상을 표현해 내는 우언과 풍자의 여러 수법과 기교를 재조명해 보았다. 외전과 우언을 혼합하고 있는 연암의 글쓰기(서술) 방법 또는 창작 방법은 <호질>을 "열하일기" 문맥에 도입하는 서두에서부터 범의 이야기와 북곽의 이야기를 결합시켜 작품세계를 구축하는 방식에까지 거듭 활용되는 중층적이고 구조적인 성격을 지니고 있다. 또한 이렇게 구축된 작품세계에서 작중인물들과 함께 작품의 주제는 당면한 사회 역사적 현실로부터 철학적 문제에 이르기까지 복합적으로 관여하는 다층적인 의미와 성격을 지니게 된다. <양반전> 또한 표면적으로는 외전의 형식을 표방하고 있으나 등장인물이나 작품 구조는 우의적 성격이 강한 우언으로서, 어떤 특정한 부류의 양반에 대한 전이 아니며 '양반' 계급 일반에 대한 전, 양반 계급 전체에 대한 이야기로서, 이를 통해 양반의 유래와 계급적 속성, 역사적 위치 등에 대한 작가의 견해 사상을 피력하는 우언이자 외전이므로 제목도 이런 일반적 전형성 내지는 보편적 상징성을 강조하는 <양반전>이라고 붙인 것이다. 작품에서 배경과 인물의 상징적 우의적 성격과 함께 황당한 허구적 사건 및 희화적이고 장황한 서술상의 과장은 작가의 비판적 사상을 드러내기 위한 우의적 풍자적 장치로서, <양반전>은 의인의 비유를 동원하지 않는 우언소설의 또 다른 한 전형을 보여준다. 작가가 작심하고 풍자하고 있는 것은 민중층의 사회 경제적 성장과 함께 양반층은 몰락 해체되어 가고 있는 역사적 모순 속에서, 계급적 정체성의 위기에 처하고 있으면서도 인습적인 외양과 풍습에 매달리며 신분적 특권을 유지하려는 양반층(계급)의 속물적 허위의식과 부조리한 행태이다. 작가는 양반 신분을 매매하는 문권을 통해 이를 희학적(戱謔的)으로 묘사 강조함으로써 그에 대한 양반층 자신의 윤리적 반성을 촉구하며, 변해 가는 사회 속에서 양반-사대부의 사회 역사적 기능과 본분이 무엇인가를 묻고 있는 것이다. "글로써 장난을 한다(이문위희(以文爲戱))"는 연암의 문필 의식은 우언, 아이러니(반어), 풍자, 역설, 패러디를 즐기는 그의 창작 태도 내지는 문예적 취향을 아우르고 있는데, <호질>과 함께 <양반전>은 이 같은 그의 문필의식이나 취향, 그리고 이 방면에 기발한 그의 재능과 기교를 대표하는 작품이라 할 수 있다.

문화매개자 개념으로 바라본 문학 작가의 새로운 역할과 정체성 (New Roles and Identity of Literary Writers from the Perspective of Cultural Intermediary)

  • 심보선
    • 예술경영연구
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    • 제58호
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    • pp.49-88
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    • 2021
  • 현대의 문학 작가는 전통적 저자 이미지에서 벗어나 변화하는 문학의 산업적, 제도적 환경에서 다양한 활동에 종사하며 자신의 커리어를 유지하고 문학적 가치를 창출한다. 예술 기업가정신은 문학 작가를 창의적 지식과 기술을 커리어 관리에 적용하여 문학적이고 경제적인 차원 모두에서 최적의 보상을 기하는 주체로 파악한다. 반면 창의 노동 개념은 문학 작가들이 일을 통해 자아를 실현하려 노력하는 과정에서 커리어 불안정성에 시달린다고 파악한다. 본 논문은 두 개념을 비판적으로 검토하고 문학 작가를 다양한 관계적 맥락에서 새로운 문학 가치를 창출하는 문화매개자로 정의한다. 나아가 이들이 수행하는 여러 문화매개 실천의 구조와 성격을 개괄적으로 분석하여 작가들이 추구하는 문학적 가치의 자율성과 기업가-노동자의 지위가 문화매개 실천이 이루어지는 조건에 따라 유동적으로 구성됨을 밝힌다. 이러한 분석에 근거하여 본 논문은 문학적 자율성이 위협받는 환경적 변화에도 불구하고 문학 작가들은 다양한 실천을 통해 이러한 변화에 대응하면서 문화매개자로서 변모하고 있다고 파악한다. 나아가 문학 작가들이 변화하는 환경에 적응하는 자기경영 기술뿐만 아니라 문학 생산과 유통의 구조적 변화에서 기인하는 제약을 극복할 수 있는 집합적 역량을 육성해야 한다고 강조한다. 또한 예술경영은 예술을 둘러싼 구조적 환경에 대한 인문사회과학의 통찰과 접목함으로써, 문학 작가들이 수행하는 창조적 도전을 성찰하고 지원할 것을 제안한다.

<심생전(沈生傳)>의 인물 성격과 작품의 비극성 (Study on personality and tragedy of )

  • 정규식
    • 동양고전연구
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    • 제71호
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    • pp.41-70
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    • 2018
  • 본고는 <심생전(沈生傳)>에 형상화된 작품의 비극성에 대한 새로운 해석을 바탕으로 작가 이옥이 작품을 통해 구현하고자 한 바가 무엇인가를 고찰하고자 했다. 이를 위해 먼저, 작가 이옥이 지닌 남녀의 정에 대한 관점을 고찰하였다. 작가 이옥은 천지만물의 이치를 관찰하는 데는 남녀의 정만 한 것이 없음을 주장하였는데 이는 그가 남녀의 정을 진정(眞情)이라 여겼기 때문이라 할 수 있다. 또한 <심생전>에 형상화된 남녀 주인공 심생과 여인의 인물 성격에 대하여 고찰하였다. 이를 통해 <심생전>의 남녀 주인공은 주어진 상황에서 자신들에게 던져진 문제를 적극적으로 해결하고자 했음을 밝혔다. 이를 바탕으로, 본고는 <심생전>의 비극성은 남녀 주인공의 적극적인 애정 행위와 삶에 대한 진지한 태도에도 불구하고 그것이 좌절되는 데서 기인하고 있음을 주장하였다. 결국, <심생전>은 심생과 여인의 사랑 이야기를 통해, 남녀의 애정은 두 사람을 둘러싼 사회적 문제들뿐만 아니라 예기치 못한 의외성 짙은 질병 같은 평범하고 일상적 문제와도 긴밀하게 연관되어 있음을 제시함으로써 인간적 삶의 본질을 깊이 있게 파고들어 남녀의 애정과 관련되는 진정의 진면목을 절묘하게 서사화한 작품이라 할 수 있을 것이다. 그러므로 작가 이옥은 <심생전>을 통해, 남녀의 애정 문제는 인간의 의지만으로 해결할 수 없으며 어떤 예기치 못한 우연성이나 의외성에 의해서도 얼마든지 좌절될 수 있다는 점을 강조하고자 했으며 이것이 그가 남녀의 애정과 관련되는 인간의 내면 풍경임을 제시하고자 했던 것이라 할 수 있다.

TV 드라마 제작 프로젝트의 사회 네트워크 연결강도: 성과에 대한 함의 (The Strength of Network Ties in TV Drama Making Project: Performance Implication)

  • 추승엽;임성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1-12
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    • 2015
  • 본 연구는 대표적인 프로젝트 기반 조직의 형태인 한국 TV 드라마 제작 프로젝트를 대상으로 하여 핵심 인적 자원들 간의 관계적 특성이 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 구체적으로는 사회 네트워크 이론을 기반으로 약한 연결과 강한 연결의 네트워크 성격이 가진 특성과 효용을 검토하고 TV 드라마 제작에 참여하는 핵심 인적 자원들 간의 관계적 특성에 있어서 '더 좋은 연결'의 성격을 파악해보고자 하였다. 실증분석 결과, 핵심 인적 자원인 PD-작가, PD-남자배우, PD-여자배우 간 관계적 특성에 있어서는 약한 연결이 강한 연결보다 높은 시청성과를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 프로젝트 기반 조직의 경쟁력을 확보하기 위한 전략 논의에 있어 핵심 인적 자원들의 역할과 이들 간 협력 관계의 특성이 필수적으로 고려되어야 함을 시사하고 있다.

경험적 가치기반의 매장에 관한 Ethnography: 홍대 앞 프리마켓(free market)을 중심으로 (Case Study on Free Market in front of Hongik University: Store Based on New Experiential Value)

  • 유창조;김미나
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제12권3호
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    • pp.1-21
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    • 2007
  • 본 연구는 최근 홍대 앞에서 정착되어 발전하고 있는 프리마켓을 소개한다. '프리마켓'은 작가나 작가 지망생들이 만든 예술적 창작품들이 거래되는 장소로 홍대 앞 놀이터에서 매주 토요일 열리는 장터이다. 본 연구는 프리마켓이라는 새로운 거래형태의 개념도출 및 설명을 위하여 프리마켓 구성원들과의 심층면접과 매장에서의 참여관찰을 통하여 자료를 수집하였고, 이를 토대로 프리마켓의 성장과정, 고유한 특징과 매장이 구성원에게 제공하는 새로운 경험적 가치를 정리하였다. 프리마켓은 90년대 일부 작가들이 길가에서 예술적 창작품들을 판매하기 시작하면서 자생적 노점상의 형태로 출발하였고, 2001년 벼룩시장과 예술시장의 성격이 혼합된 이벤트성 축제행사가 열리면서 성장의 기회를 갖게 되었으며, 2002년 신촌 문화포럼이 문화 중심의 시장을 기획하면서 지금의 프리마켓으로 발전되어 왔다. 현재 프리마켓은 자발적으로 참여하는 스텝, 참여 작가 및 일반 고객이 구성원이 되어 다양한 행사가 매주 토요일 정기적으로 개최된다. 프리마켓의 고유한 특징은 복합공간성과 역할의 무경계성으로 요약되고, 이러한 공간적 특징은 마켓에 참여하는 모든 구성원에게 자유로움, 경험의 비예측성, 사회적 교류, 참여적 역할을 통한 축제의 주인공이라는 새로운 경험적 가치를 제공하고 있다. 본 저자들은 이러한 가치를 기반으로 프리마켓이 새로운 매장 형태로 정착될 수 있었던 것으로 해석하였다. 따라서 본 연구는 프리마켓이라는 새로운 매장형태가 고객에게 고유한 경험적 가치를 제공한다는 의미를 도출하였고, 본 사례는 이러한 매장에서 고객에게 제공하는 고유한 경험적 가치가 향후 매장 경쟁력의 주요 원천이 될 수 있음을 시사하고 있다.

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MMORPG에서 게임 NPC의 성격과 반응대화 생성에 관한 연구 (A Study On The Personality And Reaction Dialogue Generation For Game NPC In MMORPG)

  • 원일석;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.74-85
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    • 2003
  • 게임에 의해 생성되는 가상공간에서 실제 인간사회에서 사용되는 말이 사용된다면 가상현실 게임의 재미와 현실감이 커지며, 그로 인해 사용자들은 더욱 게임에 몰입하게 될 것이다. 그러나 현재 서비스 되고 있는 대부분의 MMORPG의 상점에서 행해지는 대화의 유형을 조사한 결과 매우 단순한 수준의 대화만이 사용되고 있었다. 본 논문은 MMORPG 환경에서 NPC의 설정에 성격심리학 이론을 도입하여 '외향성-내향성차원'과 '신경증적 경향성 차원‘에 따라 NPC가 대화하는 방법을 제안하고, NPC의 성격과 대화를 자동 생성해 주는 프로그램을 구현한다. 이 프로그램은 성격생성과 대화생성의 두 부분으로 구성되며, 성격 생성 프로그램은 NPC의 성격을 설정할 수 있으며, 대화생성 프로그램은 NPC의 대화 유형과 양, 그리고 특징을 조절하여 게임 디자이너와 게임 시나리오 작가가 게임 캐릭터를 생성하는 데 도움을 준다. 본 논문에서 제안한 NPC를 위한 성격, 대화 생성방법은 다양한 게임 캐릭터 에 응용할 수 있으며, 에이전트와 실시간 애니메이션에서 개성을 지닌 아바타의 표현에도 유용하게 사용할 수 있다.

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생활 표현의 고시조 연구 (A study of the classic Sijo(時調) concerning the productive life)

  • 전재강
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제26집
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    • pp.151-185
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    • 2007
  • 사대부 계층이 중심이 되어 이루어진 시조에 삶의 물적 토대인 구체적 생산의 현실이 어떻게 투영되어 있는가를 살피는 것이 이 글의 목적이다. 생산 관련 생활은 사회 체제의 필연적 근거인데, 생산 활동과 무관한 것으로 보이는 시조를 이런 관점에서 논의하는 일은 시조 작품과 작가를 이해하는 또 다른 방법이다. 생활을 다룬 시조의 작가는 크게 유명씨와 무명씨로 나누어진다. 유명씨는 사대부와 평민 가객, 무명씨는 사대부와 평민 가객, 시정인으로 구성되어 있다. 시대적으로 14-17세기에는 사대부 작가가 중심이고 18-19세기에는 평민 가객이 새로운 작가층으로 부상하여 사대부 작가와 같은 비중을 차지하다가 평민 가객이 우위를 점하고 무명씨가 대거 참여한다. 다음으로 시적 자아의 입장에서 유명씨의 14-17세기 작품에 나타난 시적 자아는 촌부, 일을 함께 하려는 농부, 일을 시키는 상전, 실제 일하는 농부 등으로 되어 있고 18-19세기 작품에는 전원인, 구경꾼, 일을 하거나 원망하는 농민 등이 중심이다. 이는 구체적 생산 활동이 점차 사실적으로 표현돼 가던 추세의 반영이다. 무명씨의 작품은 유명씨와 유사한 점이 있으면서도 상업 활동을 하는 시적 자아의 등장이 특이하다. 생활의 내용과 그 표현 방식에서 14-17세기 작품에는 논밭갈이, 산나물 캐기, 벼베기, 풀베기 등 여러 생활을 한 작품 안에 포괄하여 표현하는 작품이 많이 나타나며 관념적 용어에서 구체적 생활을 구어로 표현하는 작품이 나타나기 시작한다. 문장은 평서문, 의문문, 감탄문, 명령문, 청유문의 순서로 많이 사용된다. 18-19세기 작품에 나타난 생활은 물건 매매. 산전과 수전의 개간, 베짜기, 물푸기, 가렴주구 등 매우 구체적인 일들을, 하나씩 각각 한 작품 내에 집중적으로 구체적 생활에서 쓰는 구어를 더 많이 사용하여 주로 평서문과 의문문으로 표현한다. 무명씨 작품에 표현된 생활의 종류 유명씨 작품의 경우와 비슷하나 논밭갈이, 김매기, 벼 베기 등의 전통적 일반 생활에 옷 만들기, 물건 장수와 같은 구체적 생활이 부가적으로 더 표현된 점이 다르다. 표현 방법은 유명씨 작품의 전대 선례에서 점차 후대의 선례를 더 많이 수용하는 방향으로 바뀌며 문장 형태에서는 명령문, 명령문이 가장 많이 사용된다.

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디지털 화면에 구현된 한국의 웹툰과 프랑스 만화의 차이점 (The differences between the French comics and the Korean Webtoons which are mounted on the digital screen)

  • 윤보경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.91-119
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    • 2013
  • 근래에 들어오면서 만화 독자들은 국내의 작품뿐만 아니라 다른 나라 작가의 작품들까지 접할 수 있는 기회가 눈에 띄게 많아졌으며, 국제 규모의 상호 교류도 비교적 큰 진전을 이루었으나, 이러한 외국 만화 노출의 다양한 방법이 수용자로 하여금 외국 만화를 쉽게 이해하고 즐겨 읽을 수 있게 하는 데에는 큰 도움이 되고 있는지는 못하다. 사회 문화적 환경의 차이는 만화의 소재 선택에도 영향을 주지만, 그보다 더 근본적으로 만화 형식에 영향을 미친다. 가장 표면적으로 드러나는 형식의 차이점은 실현 매체와 서사 방식으로 볼 수 있다. 만화는 그 독특한 서사 시스템을 바탕으로 물리적 실현 매체와 맞물려져 시각화되는데, 이 과정을 거치면서 각 만화의 차이점도 가시화, 표면화 된다. 과거, 가장 폭넓고 지배적이었던 실현 매체, 인쇄된 종이에서부터 오늘날 강한 파급력을 불러온 디지털 화면에 이르기까지, 만화 실현 매체의 진화는 그 서사 형식에도 변화를 가져왔고, 양상은 각 만화마다 조금씩 다르게 드러난다. 한국 만화와 프랑스 만화는 뚜렷이 구분되는 길을 걸어왔다. 두 차례의 큰 세계 전쟁에도 불구하고, 비교적 문화의 큰 단절 없이 만화라는 매체를 이끌어왔던 프랑스어권 (프랑스, 벨기에) 문화에서는 예나 지금의 디지털 환경 속에서도 만화는 '문학의 다른 형태'로 이해되고 있다. 반면, 문화의 단절을 야기한 역사적 위기 상황을 여러 차례 겪으면서 한국 만화는 그 정체성이 희미해지는 악조건 속에 있었으나, 오늘날에는 다양한 디지털 베이스를 기반으로 '멀티미디어 매체'로서 그 정체성을 찾고 있다. 이처럼, 만화는 어느 문화권에서는 문학으로서의 성격이 강해지고 또 다른 문화권에서는 멀티미디어로서의 성격이 강조된다. 이를 가능하게 하는 것은, 만화의 "책의 문화와 멀티미디어 문화 사이의 경첩" 이라는 그 특질 덕분이다. 본 연구는 디지털 환경이 도래된 시대적 상황 속에서, 책의 틀에서 벗어나 새로운 서사 형식을 구축하고 있는 한국의 웹툰과, 여전히 책의 문화를 그 양분으로 삼고 있는 프랑스의 디지털 만화의 차이점을 비교하도록 한다. 보다 풍부한 배경 상황의 이해를 위해 각 만화의 특성과 차이를 이끌어낸 사회 문화적 배경에 대한 설명이 선행될 것이다. 한국과 프랑스 만화의 특성과 차이점을 확인하고 작품을 통해 구체적 양상에 대해 분석하면서, 미디어로서 만화가 갖는 강점과 그 발전에 대해 논하여 보는 것에 본 연구의 목적을 두고 있다.

한국근대미술의 인상파 도입과정과 아카데미즘 형성에 관하여

  • 임창섭
    • 조형예술학연구
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    • 제9권
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    • pp.89-115
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    • 2006
  • 한국근대미술은 유화 도입기인 1910년대를 한국미술사의 중요한 시작점이다. 1910년경부터 형성되기 시작한 유화 도입배경과 그것이 당시 사회의 절실한 요청에 의한 것이었는지, 그렇다면 그것이 무엇인지 규명하는 것이 한국근대미술 초기를 알 수 있는 중요한 문제일 것이다. 일본근대 유화의 역사는 국수주의와 서구주의 물결이 반복하는 과정에서 점차 일본화된 소재의 등장과 일본정서에 부합하는 화풍을 만들어 나가게 되는 것이 1890년대부터 1910때까지의 일본근대 유화계의 상황이라고 할 수 있다. 이 시기를 다시 요약하면 외광파와 인상파가 절충된 양식에 일본의 메이지낭만주의에 부합하는 소재 즉 일본전통이라고 할 수 있는 풍경에 대한 애착 등이 전체 유화의 기류로 나타나는 시기라고 할 수 있다. 실제 새로운 문화의 하나였던 유화는 점차 세계의 다양한 미술사조 속에서 일본화다운 것으로 발전하는 모습을 보여준다. '구로다 세이키'(黑田淸輝) 이전에 이미 형성되었던 일본근대 유화양식과 구로다의 외광파 양식, 또 외광파가 일본 근대유화의 주류로 형성하게 되는 계기, 여기에 프랑스에서 직접 배워 온 작가들에 의한 인상파 도입 그리고 일본 '메이지낭만주의'(明治浪漫主義)의 등장으로 인한 사회 환경구조의 변화 속에서 양성된 그들의 절충양식의 초기유학생들에게 큰 영향을 미쳤다. 우리근대미술은 '민족적 자부심'과 '민족적 열등감'이 동시에 존재하는 사회적 배경논리에서 출발하지 않으면 안 된다. 즉 근대미술의 사상적 배경에는 민족 개량주의적 발상과 계몽주의적 문화 활동에 있었다고 할지라도 근본적으로는 미술자체를 근대사회 발전의 연장선 속에서 파악하지 못했고, 따라서 미술자체를 새로운 문명수입이라는 근대적 풍물 정도로만 파악했던 것이 어쩔 수 없는 근대미술의 한계라고 할 수 있다. 이 시기에 미술을 주목한 이유는 근대적 사회로 발전하기 위한 하나의 필수적인 요소로 미술자체를 파악하고 나아가, 식산흥업(殖産興業)의 수단으로 인식 했던 신지식층에 의해 시작되었다고 할 수 있다. 문명의 발달이 미술의 발달에서 연원한다는 '미술문명론' 같은 시각이 미술자체가 성격이나 창작의 방향과는 무관하게 어떤 미술이든 그것을 활성화시키는 것이 근대 즉 문명화된 세계로 나아갈 수 있다고 하는 관점에서 비롯된 것이라고 할 수 있다. 한국근대미술에 있어서 아카데미즘 역시 일본근대미술과 불가분의 관계가 있음을 부인할 수 없다. 초기유학생들은 그 당시 일본의 잡지나 화단에서 일어나는 여러 가지 시안들을 피상적으로 이해하는 정도였을 것으로 파악할 수 있다. 이러한 맥락에서 보면 한국근대미술에 있어서 초기유학생들의 작품과 그 이후 선전에서 입선하는 작품들은 일본아카데미즘의 영향 밑에 있다고 해야 할 것이다. 일본 근대 유화에서 형성된 외광파의 요소와 인상파 요소들이 일본 낭만주의로 표면화된 하나의 일본근대 유화의 형식 그대로가 한국아카데미즘의 성격을 결정하고 있다고 할 수 있다. 게다가 1922년에 시작된 선전은 심사위원 대부분이 동경미술학교 교수이면서 구로다의 제자이거나 동료였다는 것은 이러한 사실을 더욱 확고하게 뒷받침하고 있는 것이다. 초기유학생들이 남긴 작품들은 완전한 인상파에 대한 지식이나 깊은 자아의식을 가지고 제작된 것은 아니라, 일본 동경미술학교에서 가르치고 있었던 것들을 그대로 수용했다고 할 수 있다. 따라서 이들의 그림은 구로다의 외광파라고 부르는 것들의 영향보다는, 인상파를 보고 배웠던 동경미술학교 교수들의 영향을 더 많이 받았다고 할 수 있다. 그리고 이들의 영향은 그대로 한국 근대미술의 아카데미즘을 형성하는데 커다란 영향을 미치고 있음을 부인할 수 없다.

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