승화열은 대기 유기 오염물질의 확산에 관련된 환경적인 문제를 해결하거나, 위험한 화학 물질의 위해성을 평가하는 데에 중요한 변수이다. 하지만 실험적으로 승화열을 측정하려면 많은 시간과 비용이 소모 되며, 그 실험자체도 복잡하고 위험하다. 따라서 본 연구에서는 유기화합물의 승화열을 간단하게 예측하는 모델을 개발하기 위하여 정량적 구조-물성 상관관계 연구를 이용하였다. 군기반 전진선택방법을 적용하여 다중선형회귀방법과 서포트 벡터 머신과 같은 학습방법에 적합한 분자표현자들을 선택하도록 하였다. 개별 모델과 복합모델들은 부스트래핑 방법과 y-임의추출법에 의해 내부검증이 되었다. 외부 테스트 데이터의 예측 성능은 적용범위를 고려하므로서 개선되었다. 다중선형회귀모델에 따르면, 승화열은 분자간의 분산력, 수소결합, 정전기적 상호작용, 쌍극자-쌍극자 상호작용과 관련이 있는 것을 나타낼 수 있었다.
제7차 교육과정의 시행과 함께 본격화된 교육 정보화에 대한 노력으로 일선 학교의 각 교과별 수업에서 ICT를 활용하여 교육 정의화를 구체적으로 실현하는 시점에 이르렀다. 그러나 이러한 현실적인 시급함에도 불구하고, 아직까지 실제적인 ICT 도입방향이나 활용 방안에 대한 구체적인 논의와 연구가 충분히 이루어졌다고 보기는 어렵다. 학년 급별로 정보통신기술과 관련된 목표를 정하고 학습자들을 체계적으로 가르친다는 계획은 그 자체로서 매우 가치가 있는 일이나 그 수준과 목표를 어떻게 설정하는가는 교육의 성공 여부와 직결되는 문제라는 점에서 상당한 논의와 실험을 거쳐야 할 것이다. 따라서 본 연구는 초등 교과에 나오는 각 교과의 교육 목표를 분석하고 외국 교육과정을 분석해 봄으로써 초등학교에서 컴퓨터 교육 목표를 제언하고자 하였다.
증강현실을 활용한 디지로그 북은 애플리케이션을 다운받은 후 모바일에 내장된 카메라를 Image Marker로 등록된 페이지에 비추면 증강현실이 구현되는 형태로서 콘텐츠 구현 방법에는 단편적 한계점을 나타내고 있다. 이에 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용한 디지로그 북에 양방향 인터랙션이 가능한 팝업(Pop-up) 형태의 Multi-Tracking 방식을 제안하였다. 이를 통해 기존 책자형의 디지로그 북과 이번 연구에서 제안한 팝업(Pop-up)형태의 디지로그 북의 두 가지 프로토타입에 대한 증강현실 콘텐츠 구현에 따른 기술적 차별성에 대한 실험을 공인기관에 의뢰하여 검증하였고 시험성적서를 발급받았다. 연구에서 제안한 팝업(Pop-up)형태의 디지로그 북은 가상 이미지를 사용자의 행위(움직임)에 따른 인터랙션 콘텐츠 구현이 가능하여 책의 물리적인 변화자체가 가상콘텐츠에도 전달되는 양방향 인터랙티브 콘텐츠의 장점을 갖고 있으며, 이는 가상 이미지와 인쇄 그림책 간의 상호작용을 유도하고 학습자에게 흥미 유발 및 몰입감을 줄 수 있어 차별화된 디지로그 북의 인터랙션의 표현이 가능할 것으로 보여진다.
지식기반사회에서 기업의 성장 동력은 물질적 경쟁우위 보다는 기업 내부, 즉 각 기업이 보유하고 있는 독특한 핵심역량에있다. 이는 창의적 조직 문화와 학습역량, 브랜드, 독창적인 마케팅 역량, 기술 등과 같은 무형의 요소를 말하는데, 따라서 지속적인 성장을 위해서는 이 요소들이 활성화되는 환경과 필요 요소를 우선적으로 파악하는 것이 중요하다. 이 연구는문헌연구를 통하여 조직 문화(organizational culture)와 조직 문화 변화(organizational cultural change)를 개념적으로 정의하고, 조직 문화 변화에 대한 조직원들의 태도와 저항 요인을 고찰하며, 조직 문화 변화 요소를 도출하였다. 도출된 성공 요소는 한국자산관리공사를 대상으로 실증적으로 적용하여 설명력을 높였다. 정보학의 관점에서 볼 때 이 연구는 다음 두 가지 시사점을 갖는다. 첫째, 지식의 대상이 암묵지인 인적 자산으로 확대되어 가고 있으며, 인적 자산은 매우 동태적인 속성을 갖고 있으면서, 조직 문화와 밀접한 관련성을 갖고 있다는 사실을 인식하는 것이다. 둘째, '도서관' 혹은 '지식정보센터' 는 자체의 조직 문화뿐만 아니라 그가 속한 모 기관의 조직 문화와 유리될 수 없다고 볼 때, 향후 조직 문화에 대한 관심과 연구가 매우 시급하다고 볼 수 있다.
본 연구에서는 MPSOC(Multiprocessor System-on-Chip) 환경의 소프트웨어적인 측면을 주 연구대상으로 하였고 범용 전문 프로그래머들에게 병렬 애플리케이션 프로그래밍을 위한 패턴언어를 제공한다면 병렬처리의 장점을 호소할 수 있을 것으로 보았다. 특히 자체적인 분류에 따른 Data, Tasks, Data flow 모델을 선별하고 그중 CUDA와 HOPES를 경험한 대상으로 Petri Net을 활용, 그들의 숙련도를 확인하는 과정을 포함한다. 각 영역의 숙련 정도, 서로 다른 모델에 대한 이해도를 실험을 통해 검증하였다. 페트리넷은 병렬프로그래밍의 설명에 용이한 모델로 특히 동시성과 병렬성을 설명하는데 탁월한 모형을 제시 할 수 있었다. 실험대상자들에게 페트리넷에 관한 4시간의 선행학습을 시킨 후 56명에게 실험을 실시하여 독립표본 t-검정을 수행했다. 비록 설정된 두 가지 가설이 지지되지 않았지만, 각 영역에서의 숙련자들이 Tasks 중심 혹은 Data 중심의 모형을 얼마나 상호 이해하는가를 판단 할 수 있었다.
본 연구의 목적은 현직교사의 이차곡선 영역 수학내용 지식의 이해 정도를 조사하는 데 있다. 이를 위해 수학교사에게 필요한 수학 내용 지식을 학교수학의 내용지식과 과정지식, 학교수학과 연결된 학문적 수학으로 구분하고, 이를 교육과정과 연결하여 검사지를 개발하였다. 연구대상은 수학과 심화연수에 참여한 현직교사 24명이었으며, 연구결과 현직 수학교사들은 타원과 쌍곡선의 원뿔곡선의 정의와 이심률 정의에 대한 인지도가 낮았으며, 특히 이심률에 의한 정의를 쓴 교사는 1명도 없었다. 그리고 단델린 공을 이용한 원추곡선 정의와 이차곡선 정의의 동치관계를 설명하는 것을 어려워했다. 또한 타원과 쌍곡선의 접선 작도 문제에 대해서는 접선작도법 자체에 대한 문제보다 접선을 이용한 응용원리를 묻는 문제에 대해 옳게 반응한 비율이 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 교사교육 프로그램에서 수학 내용 지식에 대한 학습 기회를 충분히 제공할 필요가 있음을 시사한다.
이용자 중심의 인터페이스 개발은 현재 검색시스템에서 가장 중요한 이슈가 되고 있다. 인터페이스에서 은유모형의 사용은 바로 이용자 편의성을 높이는 방안이라 할 수 있다. 본 연구는 은유모형에 대한 이용자의 전반적인 의견을 조사하였고 대학도서관과 공공도서관의 검색 인터페이스에서 실제 사용되고 있는 은유모형을 대상으로 하여 의미 인지도와 의미 전달도를 평가하여 전반적인 은유모형의 유용성을 분석하였다. 현재 사용퇴고 있는 은유모형 즉 메타포는 그 이미지가 서로 비슷비슷하고 내포하는 의미가 유일하지 못하는 문제점을 가지고 있어 이용자에게 혼동을 야기 시키는 경향을 발견하였다. 또한 몇몇 메타포는 내용을 설명하고 있는 텍스트와 메타포 이미지간의 의미적 관계가 명료하지 않게 나타났다. 따라서 앞으로 개발될 기능적 메타포는 인터페이스에서 미적인 효과뿐만 아니라 작업을 쉽게 이해할 수 있도록 하고 학습 및 기억을 도와줄 수 있어야 하며, 기존의 경험/지식 또는 실제 환경에 기반으로 하여 개발되어야 할 것이다. 또한 실제 환경 그 자체를 은유화 시켜 온라인 환경을 구성하는 조직 메타포를 검색인터페이스에 응용시키는 방안도 앞으로 강구되어야 할 것이다.
본 논문에서는 실시간 얼굴인식 시스템을 위한 새로운 PCA 기반 LDA 혼합 알고리즘을 제안한다. 크게 얼굴추출 부분과 얼굴인식 부분으로 구성되어 있으며, 얼굴추출 부분에는 차영상, color filtering, 눈과 입의 영역 검출 그리고 정규화 방법을 사용하였고, 얼굴인식 부분에는 추출된 얼굴 후보 영역 영상에 PCA와 LDA를 혼합하여 적용하였다. 기존의 PCA만을 사용한 인식시스템은 낮은 인식률을 보였으며, LDA만을 사용한 인식시스템에서는 학습데이터의 수에 비하여 영상의 화소 개수가 많은 경우 LDA를 입력 영상에 그대로 적용하기 곤란하였다. 이러한 단점을 극복하기 위하여, 정규화 된 영상에 PCA를 적용하여 차원을 축소한 후 LDA를 사용하여 실시간 인식을 가능하게 하였으며, 인식률 또한 향상시킬 수 있었다. 제안한 시스템의 성능을 평가하기 위하여 자체 제작한 DAUface의 데이터베이스를 가지고 실험을 하였다. 실험 결과, 제안된 방법이 PCA 방법과 LDA 방법, 그리고 ICA 방법에 비해 인식률이 상당히 우수함을 알 수 있었다.
정보기술 교육과정의 설계는 매우 어려운 작업이다. 비교적 짧은 개설 역사, 정보기술 자체의 급속한 발전, 정보 활용과 정보소양에 대한 사람들의 인식 차이 등으로 인하여 교육내용의 선정이 매우 어렵기 때문이다. 이에 다른 나라의 경우를 비교하여 교육과정 설계의 효과성을 제고할 필요가 있다. 이 논문은 이러한 취지에서 최근 눈부신 경제 발전을 이룩하면서 정보화 교육에 깊은 중시를 보이고 있는 중국의 정보기술교육과정의 변천과정과 현실상황 및 특징을 분석하였다. 또한 중국의 정보기술 교육과정 중에서 한국의 새로운 컴퓨터 교육과정 설계에 채택 가능한 장점들을 제시하였다. 중국의 초중등학교 정보기술교육과정의 특징은 (1) 안정된 수준의 정보기술 기초지식과 기본기능 교육, (2) 문제해결을 위한 정보기술 활용교육, (3) 정보기술의 심화된 탐구와 프로젝트 학습을 통한 개별화 교육, (4) 체계적으로 배정하고, 통합적으로 진행하는 정보기술교육과정으로 요약할 수 있다.
이러닝 표준은 국가 주도의 정책 사업(사이버가정학습 & 디지털교과서)에 적용함으로써 엄청난 예산 절감 효과를 거둔 바 있으며, 중복 개발 방지를 통한 CO2 발생 감소에도 기여할 수 있어 최근 주목받고 있는 그린 패러다임에도 부합하는 분야이다. 특히, 21세기로 접어들어 융합 즉, 컨버전스가 화두로 떠오르며, 그 자체로써 교육과 기술의 융합인 이러닝 표준화 분야는 지속적인 성장이 이루어질 것으로 전망되고 있다. 따라서 본 연구는 이러닝 표준화 분야의 전문가들을 대상으로 델파이 조사를 실시하여 중장기(5개년) 로드맵을 개발함으로써, 향후 표준화 정책 추진을 위한 방향성 도출과 더불어 국제 표준에 대한 전략적인 대응 방안을 마련하고자 하는 목적으로 추진하였다. 아울러, 표준화에 대한 인식 제고를 통해 저변 확대 및 보급 활성화 기반을 조성하는데 기여하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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