• Title/Summary/Keyword: 자연에 대한 학습

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Sprachtypologische Fehleranalyse - Im Vergleich der deutschen und koreanischen Sprache - (독일어와 한국어를 비교한 언어 유형적 분석)

  • Park Jin-Gil
    • Koreanishche Zeitschrift fur Deutsche Sprachwissenschaft
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    • v.7
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    • pp.1-24
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    • 2003
  • 우리는 지금까지 독일어와 한국어 두 언어간의 오류분석을 논의해 왔다. 특히 언어유형학적인 측면에서 몇 가지 오류유형과 분석을 시도했다. 그 결과는 대체로 다음과 같이 요약될 수 있다. 독일어와 한국어가 서로 근본적으로 상반되는 언어현상과 더불어 약간의 공통성을 나타내며 일정한 유형을 나타낸다. 이는 두로 인간의 언어습득장치에 기인된 언어습득의 결정주의(Determinismus)에서 비롯될 것이다. 언어특성/문제의 체계성/규칙성 또는 일관성은 이를 반영한다. 거대한 언어자료 중에 극히 미미한 일부, 즉 언어최소량를 정복함으로써 그 효용성을 극대화할 수 있는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 이를 연구 이용하는 경우에는 엄청난 효과와 가능성을 기대할 수 있을 것이다. (1) 독일어와 한국어의 학습 및 오류분석에서 가장 핵심적인 것은 언어유형학적으로 드러난 언어특성, 즉 전치성(독일어/영어)과 후치성(한국어)이다. 이를 토대로 형성된 대립적인 면과 공통적인 문제를 체계화하는 것이 역시 오류분석 문제의 관건이다. 또한 독일어가 아직 후치성 언어(한국어(TXV))에서 출발해서 전치성 언어(영어(SVX))로 발전/변화해 가는 과정, 즉 중간단계인 TVX에 머물고 있다는 사실이 중요한 의미를 지닌다. 즉 그들의 대극성과 유사성을 연결하는 실마리로 볼 수 있기 때문이다. (2) 일치(Kongruenz)/상관(Korrelation) 및 반복(Wiederholung) 현상, 그리고 격변화와 인칭변화 현상은 어순문제와 더불어 형태론적 문제를 통해 문법적인 확인수단으로 작용한다. 이들은 대부분 체계적/구조적으로 나타나기 때문에 학습자는 흔히 같은 유형에서 반복적으로 오류를 범하기 마련이다. 이를 극복하기 위해서 언어 유형학적 오류분석을 이해하고 또한 이를 통해 오류를 줄이거나 예방하는 학습이 필요하다. (3) 명사가 한정사구 안에서 성/수/격에 따라 변화하는 것과 동사가 동사구에서 주어의 인칭/수에 따라 인칭변화 하는 것은 우리 한국인에게는 아주 이색적인 현상이다. 이는 양면적인 수식구조에 대한 확인수단 및 원자가에 의한 강력한 형식위주 언어인 독일어와 전위적인 단일 수식구조와 부정형 동사를 특성으로 형성된 핵/최소문 언어간의 필연적인 적응관계 및 결과라고 볼 수 있다. 이 두 가지 유형 역시 언어특성에 따라 도식화/공식화 할 수 있다. (4) 괄호현상, 즉 으뜸머리(Hauptkopf)가 버금머리(Nebenkopf)와 분리하는 것은 우리 한국인에게는 아주 이색적인 언어현상이다. 한국어에는 머리의 이동이 없기 때문이다. 긴 구문에서 버금머리를 잊어버리거나 실수하는 것은 모든 괄호구문에서 예견되는 결과이다. 그러나 이는 정치성과 후치성 언어간의 전이 과정으로 이해될 수 있다. 으뜸머리가 원래의 자리를 박차고 소속 구/문의 앞자리로 도약한 것처럼 느껴지기 때문이다. (5) 전치 및 후치 수식이 유동적으로 작용하는 독일어는 전치 수식만으로 고정된 한국어보다 복잡하지만 균형적인 언어구조이다. 이러한 수식구조에서 한국인은 흔히 형태 및 어순에서, 그리고 번역에서 오류를 범하고 만다. (6) 그러나 가장 중요한 것은 아는 것을 제대로 이용하는 문제이다. 모국어/L2를 자유로이 말하고 쓸 때까지, 즉 언어습득에는 일체이 문법이나 도표/도식을 이용할 필요가 없다는 사실이다. 이는 17세기 서구의 이성주의 철학자들의 한결같은 경고이다. 오늘날 초고속 과학문명에서 더욱 빛을 발하는 것은 당연한 결과이다. 한 언어 속에 들어있는 문법체계를 익혀 가는 것이 곧 언어습득 과정이지만, 이를 달성하는 가능성 내지 첩경은 실제적인 언어자료와 체험이지 결코 문법이나 추상적인 개념적 접근이 아님을 웅변하고 있기 때문이다. 핵심적인 문제는 모국어교육에서도 최대 장점인 대화를 통한 언어연습/대화 기회를 최대한 보장하는 데 있다. 또한 언어간섭 현상을 조장하는 분위기를 막아야 할 것이다. 이러한 의미에서 교수법 개발이 외국어/L2 성공의 관건일 것이다. (7) 언어학습에서 오류를 극복하는 데는 일차적인 실제 상황에 부합하는 대화적인 연습, 그리고 효과적인 언어자료 접촉, 즉 독서와 모방이 중요하다. 이차적이고 직접적인 것은 통사(Syntax) 및 형태론(Morphologie)를 익힐 수 있는 말/문을 끊임없이 익히는 일이다. 이것이 또한 언어최소량을 충족시켜 언어습득에 이르는 첩경이다. 자연 생태적인 모국어 학습 또는 조정 및 제도적인 언어학습에서도 실제상황에 어긋나는 문법적인 체계에 얽매이는 도식 및 도표 위주의 텟스트는 일시적인 기대일 뿐이다. 인간의 언어습득장치를 이해하지 못한 결과이기 때문이다. 문법적인 개념위주 접근은 상당한 설명이 필요해서 절박한 자료와 체험까지 앗아가기 마련이다. 더구나 이를 위해 수준을 무시하고 모국어로 일관하여 벙어리와 문맹을 자초하는 것은 참으로 어리석은 일이다. 지식 정보화 시대 및 세계화 시대에는 무엇보다도 교육 및 언어정책이 국가 발전의 원동력이다. 특히 영어를 비롯한 외국어 학습능력과 학습방법은 매우 중요하다. 학습자에게 말하고 쓰는 기본 능력을 보장하는 것이 급선무이다. 이를 위한 작업의 하나가 바로 언어간의 오류분석일 것이다. 언어의 습득과 활용이 체계적이듯이 오류분석 역시 상당히 체계적이다. 그래서 인간의 언어습득과 언어습득장치를 두고 결정론(Determinismus)이 지배적이다. 이러한 의미에서 언어습득의 3대 요소, 즉 언어습득장치를 구비한 인간으로 태어나고, 해당 언어를 통한 일관된 언어체험/학습으로 언어최소량을 충족해야 한 언어를 정복할 수 있다는 것은 결정적인 사실이다. 학생고객에게 다가서는 책임교육으로 교육개방에 대비하는 일 역시 시대적인 상황이요 또한 결정적인 단계임엔 틀림이 없을 것이다.

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The Development and Application of Teaching-Learning Process Plans for Raising Awareness of the Secondary School Student's LOHAS(Lifestyles of Health and Sustainability) - Focused on the unit of 'the choice and maintenance of clothing' in Technology-Home Economics - (중학생의 로하스 의식 함양을 위한 교수.학습 과정안 개발 및 적용 - 기술.가정 '의복의 선택과 관리' 단원을 중심으로 -)

  • Kim, Myoung-Soon;Lee, Hye-Ja
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.22 no.1
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    • pp.51-65
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    • 2010
  • The purpose of this study was to raise the awareness of LOHAS(Lifestyle of Health and Sustainability) in the secondary school students. We extracted the related contents to LOHAS from the unit of 'The choice and maintenance of clothing' in the second-year's textbook of Technology-Home Economics, and selected the learning subjects. We also developed the new teaching-learning process plan on practical problem focused lesson, and applied them to the eight classes located in Siheung, Gyeonggi-do, for 5 hours per each class. The learning subjects of the teaching-learning process plan included five items as followings; general awareness, organic fashion, natural fabric, recycled material fashion, and natural dyeing, which were related to LOHAS consumption. The overall topic of the teaching-learning process plan was 'What should do to raise the awareness of LOHAS in order to practice LOHAS consumption in the choice of clothing'. Consequently, the results were abtained as follow; The general awareness of LOHAS as well as the awareness of LOHAS consumption in the choice of clothing increased after classes significantly, compared to those before. Thirty-four materials including worksheets, reading materials and teacher's guide could help to raise the awareness of LOHAS. Also these classes enabled the students to raise their awareness of LOHAS, to improve their opinions and attitudes on LOHAS consumption in the choice of clothing, and to take an interest in the lesson of Home-Economics. This study might have the educational significance in that it made the students directly participate in the national and social trend of the awareness of LOHAS, and upgrade their quality as good LOHAS consumers. Also further teaching-learning process plan in Home-Economics are necessary to promote the awareness of LOHAS for better health, environment, and society.

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No-Reference Visibility Prediction Model of Foggy Images Using Perceptual Fog-Aware Statistical Features (시지각적 통계 특성을 활용한 안개 영상의 가시성 예측 모델)

  • Choi, Lark Kwon;You, Jaehee;Bovik, Alan C.
    • Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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    • v.51 no.4
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    • pp.131-143
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    • 2014
  • We propose a no-reference perceptual fog density and visibility prediction model in a single foggy scene based on natural scene statistics (NSS) and perceptual "fog aware" statistical features. Unlike previous studies, the proposed model predicts fog density without multiple foggy images, without salient objects in a scene including lane markings or traffic signs, without supplementary geographical information using an onboard camera, and without training on human-rated judgments. The proposed fog density and visibility predictor makes use of only measurable deviations from statistical regularities observed in natural foggy and fog-free images. Perceptual "fog aware" statistical features are derived from a corpus of natural foggy and fog-free images by using a spatial NSS model and observed fog characteristics including low contrast, faint color, and shifted luminance. The proposed model not only predicts perceptual fog density for the entire image but also provides local fog density for each patch size. To evaluate the performance of the proposed model against human judgments regarding fog visibility, we executed a human subjective study using a variety of 100 foggy images. Results show that the predicted fog density of the model correlates well with human judgments. The proposed model is a new fog density assessment work based on human visual perceptions. We hope that the proposed model will provide fertile ground for future research not only to enhance the visibility of foggy scenes but also to accurately evaluate the performance of defog algorithms.

Train Booking Agent with Adaptive Sentence Generation Using Interactive Genetic Programming (대화형 유전 프로그래밍을 이용한 적응적 문장생성 열차예약 에이전트)

  • Lim, Sung-Soo;Cho, Sung-Bae
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.12 no.2
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • As dialogue systems are widely required, the research on natural language generation in dialogue has raised attention. Contrary to conventional dialogue systems that reply to the user with a set of predefined answers, a newly developed dialogue system generates them dynamically and trains the answers to support more flexible and customized dialogues with humans. This paper proposes an evolutionary method for generating sentences using interactive genetic programming. Sentence plan trees, which stand for the sentence structures, are adopted as the representation of genetic programming. With interactive evolution process with the user, a set of customized sentence structures is obtained. The proposed method applies to a dialogue-based train booking agent and the usability test demonstrates the usefulness of the proposed method.

Real-time Bleeding Animation for Virtual Surgery Medical Simulation (가상 수술 의료 시뮬레이션을 위한 실시간 출혈 애니메이션 기법)

  • Lee, Jeong-Jin;Seo, Che-Hwan;Lee, Ho;Kye, Hee-Won;Lee, Min-Sun
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.15 no.5
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    • pp.664-671
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    • 2012
  • Recently, practice education using virtual medical simulation has been applied to real clinical environment by enhancing the learning efficiency. Specially, in minimally invasive surgery, the necessity of virtual surgery medical simulation has been increased. Realistic bleeding animation, which represents bleeding special effects frequently occurred in virtual medical simulation environment, has not been proposed yet. In this paper, we propose realistic real-time bleeding animation. For bleeding simulation, proposed method calculates main and effective bleeding regions along the main bleeding direction vector to represent naturalistic bleeding effect. In addition, for bleeding rendering, proposed method uses sigmoid function to impose weights of vertex opacities for the smooth opacity change so that the results of bleeding animation is realistic. Proposed method improves the sense of the real and absorption in virtual surgery medical simulation so that the education efficiency of doctors and students using medical simulation can be enhanced.

Android's Mental Arithmetic application gesture based input development (제스처 입력 기반 안드로이드 암산 애플리케이션 개발)

  • Oh, Cheol-Chul;Hyun, Dong-Lim;Kim, Jong-Hoon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2011.01a
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    • pp.241-246
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    • 2011
  • There are many discussions nowadays about utilizing smartphones to create a mobile computing educational environment. The purpose of this study is to develope an application which addresses the growing importance of mental arithmetic maps in lower elementary grades. Considering current theories on developmental characteristics for the target levels I decided that a gesture based input interface increase the users concentration and interest. Students using this application will learn and reinforce the basics of the addition, subtraction, multiplication, and division of natural numbers. By removing the limitations of time and space as afforded by the convenience of a smartphone and utilizing a gesture based input interface we can combine an application which increases users mental arithmetic speed and precision with the enjoyment of a game.

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Designing and Implementing High School Geometry Lessons Emphasizing the Connections between Euclidean and Analytic Geometries (GeoGebra를 활용한 논증기하와 연결된 해석기하 수업자료 개발 및 적용)

  • Kim, Eun Hye;Lee, Soo Jin
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.19 no.4
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    • pp.373-394
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    • 2016
  • The "Figure Equation" chapter of current high school curriculum prevents students from relating the concept with what they studied in middle school Euclidean geometry. Woo(1998) concerns that the curriculum introduces the concept merely in algebraic ways without providing students with opportunities to relate it with their prior understanding of geometry, which is based on Euclidean one. In the present study, a sequence of GeoGebra-embedded-geometry lessons was designed so that students could be introduced to and solve problems of the Analytic Geometry by triggering their prior understanding of the Euclidean Geometry which they had learnt in middle school. The study contributes to the field of mathematics education by suggesting a sequence of geometry lessons where students could introduce to the coordinate geometry meaningfully and conceptually in high school.

A Natural Scene Statistics Based Publication Classification Algorithm Using Support Vector Machine (서포트 벡터 머신을 이용한 자연 연상 통계 기반 저작물 식별 알고리즘)

  • Song, Hyewon;Kim, Doyoung;Lee, Sanghoon
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.42 no.5
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    • pp.959-966
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    • 2017
  • Currently, the market of digital contents such as e-books, cartoons and webtoons is growing up, but the copyrights infringement are serious issue due to their distribution through illegal ways. However, the technologies for copyright protection are not developed enough. Therefore, in this paper, we propose the NSS-based publication classification method for copyright protection. Using histogram calculated by NSS, we propose classification method for digital contents using SVM. The proposed algorithm will be useful for copyright protection because it lets us distinguish illegal distributed digital contents more easily.

Teaching Methods of Fractions in Elementary Mathematics Textbooks in Korea, Taiwan and China (한국, 대만, 중국의 초등학교 수학교과서에 나타난 분수 개념 지도 방법)

  • Cho, Hyoung Mi;Kang, Wan
    • School Mathematics
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    • v.17 no.4
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    • pp.571-591
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    • 2015
  • Even though fractions make up one of the most important concepts in the domain of numbers in elementary math, it is difficult to teach or learn them due to their different quantity concepts and notation methods from natural numbers and their various concepts. The didactic transposition of fractions is thus important, and there is a need to examine the didactic concepts of fractions used in the South Korean textbooks for its research. This study compared elementary math textbooks among South Korea, Taiwan, and China and investigated differences in the instructional time and order of fraction concepts in the textbooks according to their didactic concepts and also differences in the instructional methods according to quantitative concepts.

3D Network Game Development for Education and Publicity of Resource Recycling Study on Contents Technology (자원재활용 교육홍보를 위한 3D 네트워크 게임 개발)

  • Oh Seung-Taek;Jun Byung-Hwan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.407-411
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    • 2005
  • In this research, we develop 3D online racing game to aid the comprehension about resource recycling, in the way of provoking children's interest and satisfying scientific curiosity, using 3D graphic editor and DirectX programming tool. This game is developed for children to experience the collection and classification procedure of recycling resources by only taking part in a game naturally, and to learn recycling-process contents produced using animation technique. Especially, we make this game to utilize it as an educational and public medium at home and abroad, and to interchange with foreign institutes, by offering korean version as well as english version. As a result, this game can be used as educational contents about resource recycling, because it is developed in the style that children can enjoy it directly.

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