공간 능력 및 공간 시각화 능력의 향상은 우리가 살고 있는 세계를 표현하고 설명하는데 도움을 주고 실생활과 직업에 관련된 문제해결 능력을 기를 수 있게 한다. 초등학교에서는 비형식적인 방법으로 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용한 조사, 실험, 탐구를 통하여 여러 위치에서 도형을 시각화하고, 그려보고, 비교하는 활동을 강조하고 있다. 제7차 수학과 교육과정에서 공간능력 및 공간 시각화 능력을 향상시키기 위한 학습으로 구체적 조작물과 학습지 사용을 병행하고 있다. 하지만 초등 기하는 공간적인 경험을 현실 상황이나 구체물 조작을 통하여 형성된 공간직관을 수학화하도록 하여야 하나, 실제 현장에서는 학교여건 등의 여러 실정으로 조작 자료들이 제대로 마련되어 있지 않거나 잘 사용하지 않고 있다. 3차원을 경험할 수 있는 공간 시각화 학습프로그램을 적극 활용하여 어떤 방향이든 상관없이 가상의 공간에서 물체를 옮기거나 회전시킬 수 있으며 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 학습자들의 공간시각화 능력을 향상시킬 수 있는 학습 프로그램 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 이런 요구에 의해 아동과의 상호 작용성과 접근성을 향상시킨 웹기반 가상현실 프로그램을 개발하고 그 효과 분석을 통해 웹 기반 가상현실 학습 프로그램에 대한 가능성을 진단해 보고자 한다.
정형적 개발 방법론은 소프트웨어를 정확하고 체계적으로 개발하기 위하여 사용되며 시스템을 정형 명세 언어를 사용하여 맹세하고 이를 구현할 때까지 점진적으로 시스템을 구체화하는 방법으로 개발한다. VDM은 정형 명세 언어의 하나로서 set, sequence, map의 수학적 추상적 자료구조를 사용하여 시스템을 명세하는데 대부분의 프로그래밍 언어는 이런 자료구조를 가지고 있지 않다. 그러므로 이들 자료구조들의 변환이 필요하며 VDM의 수학적 자료구조들은 프로그래밍 언어의 자료구조인 연결 리스트로 변환 할 수 있다. 본 논문에서는 VDM의 set, sequence, map의 자료구조를 프로그래밍 언어의 자료구조인 연결 리스트로 변환하는 방법과 그 변환의 타당성을 수학적으로 증명하였다.
본 연구에서는 세 점이 조건으로 주어진 삼각형의 작도문제들 중에서 해결과정이 삼각형의 외접원 작도와 관련되는 문제들을 해결하고, 이들 작도문제 해결과정을 분석하여, 작도문제들 사이의 연결성을 밝혀 작도문제들을 체계화시켰다. 특히 Davydov의 이론적 지식에서 구체화의 개념을 바탕으로, 작도문제들이 일관된 체계를 형성해가는 과정을 상세하게 기술하였다. 이를 통해 이론적 지식의 구체화의 과정, 작도문제 해결의 교수학적 활용, 교수학적 의의에 대한 폭넓은 논의를 위한 기초자료를 제공할 수 있을 것이며, 학생들의 창의적 수학탐구 활동의 소재로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 구체 경량화의 일환으로써, 복합재료(3-X Board, Al extrusion panel, etc) 사용에 대한 가능성을 판단하기 위한 기초자료를 구축하는데 있다. 해석 대상은 2층 기차의 객차부분이고, 구체에 적용하는 복합재료는 3-X Board를 이용하였다. 구체의 구조 건전성을 평가하기 위해 상용 유한요소 프로그램을 이용하여 다양한 하중 하에서의 응력해석을 수행하였다. 구체에 사용되는 복합재료(3-X board)의 응력발생 경향을 파악하는 것이 목적이므로, 상세한 모델보다는 단순화한 모델을 이용하였다. 응력집중은 센터실(center sill), 1층 바닥과 측면과의 연결부, 그리고, 구체의 앞부분 창문 모서리에서 발생하였다. 압축 및 수직하중 하에서의 응력값들은 재료의 항복강도 내에 존재하였으나, 고유진동수는 제한 값보다 낮은 값을 갖았다. 현재 상세 모델에 대한 해석을 수행 중에 있다. 본 연구는 복합재료(3-X board)가 적용된 구체에 대한 초기 연구로써 만족할 만한 결과를 제시한다.
본 연구에서는 자동차 TV광고에서 나타나는 섹슈얼리티의 의미화를 영상기호학적 시각에서 연구하는데 그 목표가 있다. 이를 위해서 페미니즘적 비평을 소개하고, '아네트 쿤(Annette Kuhn)'이 제시한 섹슈얼리티 표현의 구조를 파악하였다. 연구는 국내 자동차TV광고 자료 188편을 대상으로 하였다. 이 중 아네트 쿤의 섹슈얼리티 구조적 특징을 가지고 있는 45편의 광고를 선정하였고, 분석한 결과는 각 구조별로 체계적으로 제시하였다. TV광고의 섹슈얼리티 영상기호 분석이 갖는 의미는 다음과 같이 정리될 수 있다. 대중의 시선을 확보하기 위해 성적표현의 비중이 점차 높아지고 있는 상황에서 다분히 주관적 일수 있는 섹슈얼리티를 기호학에 근거를 두고 설명한 아네트 쿤의 연구로 구조화하여 분석함으로써 어느 정도 객관적으로 구체화 할 수 있었다. 또한, 섹슈얼리티와 자동차가 갖는 독특한 관계를 이해한다면 자동차디자인의 기획 단계에서 컨셉 설정에 따른 구체적인 자료로 활용할 수 있을 것이다. 마지막으로 섹슈얼리티 영상기호의 분석은 TV광고의 제작뿐만 아니라 섹슈얼리티를 표현하고자 하는 다른 여러 영상 제작 과정에 있어서도 실제적인 도움을 줄 수 있겠다.
토양수분과 유출 간 관계를 정량화하는 것은 수문 기작 및 유출 발생 과정의 이해를 위한 중요한 정보를 제공한다. 특히, 유출과정의 특성화는 수문 사상에 따른 불포화대 내 토양수 및 토사 손실 제어와 산사태 및 비점오염원 발생 예측을 위해 필수적이다. 유출과정과 관련된 비선형성과 복잡성을 확인하기 위해 토양수분과 유출 사이의 이력 거동이 조사되었다. 특히, 수문 과정 내 이력 현상 구체화를 위해 정성적인 시각적 분류 및 정량적 평가를 위한 이력 지수들이 개발되었다. 정성적인 시각적 분류는 시간에 따라 시계 및 반시계방향으로 다중 루프 형상을 나누는 방식으로 진행되었고, 정량적 평가의 경우 이력 고리(Hysteretic loop) 내 상승 고리(Rising limb)와 하강 고리(Falling limb)의 차이를 기준으로 한 지수로 이력 현상을 특성화하였다. 이전에 제안된 방법론들은 연구자의 판단이 들어가기 때문에 보편적이지 않고 이력 현상을 개발된 지수에 맞춤에 따라 자료 손실이 나타나는 한계가 존재한다. 자료의 손실 없이 불포화대 내 발생 가능한 대표 이력 현상을 자동으로 추출하기 위해 적합한 비지도 학습기반 기계학습 방법론의 제안이 필요하다. 우리 연구에서는 국내 산지 사면에서 강우 사상 동안 다중 깊이(10, 30, 60cm)로 56개의 토양수분 측정지점에서 확보된 토양수분 시계열 자료와 산지 사면 내 위어를 통해 확보된 유출 시계열 자료를 사용하였다. 먼저, 기존에 분류 방법을 기반으로 계절 및 공간특성에 따라 지배적으로 발생하는 토양수분-유출 간 이력 현상을 특성화하였다. 다음으로, 토양수분-유출 간 이력 패턴을 자료 손실 없이 형상화하여 자동으로 데이터베이스화하는 알고리즘을 개발하였다. 마지막으로, 비지도 학습방법을 이용하여 데이터베이스화된 실제 발현 이력 현상 내 확률분포를 최대한 가깝게 추정하는 은닉층을 반복적인 재구성 학습을 통해 구현함으로써 대표 이력 현상 패턴을 추출하였다.
본 연구의 목적은 구어동반 제스처가 어휘인출과정의 개념화와 어휘화 가운데 어떠한 단계와 관계가 있는지를 알아보고자 하는 것이다. 제스처와 발화 분석을 위하여, 모 방송국의 TV 버라이어티 프로그램 중 제시된 목표단어의 의미를 설명하여 전화상대방이 그 단어의 이름을 맞추게 하는 게임의 동영상 자료를 이용하였다. 분석자료로 이와 같은 TV 자료를 선택한 이유는 프로그램의 게임과제가 어휘인출의 개념화 과정과 어휘화 과정을 동시에 유도할 수 있는 과제로 판단되었기 때문이다. 20회의 동영상 자료를 재생하여 목표단어와 목표단어 설명과정에서 출연자들이 산출한 발화를 전사하고, 출연자들이 사용한 제스처를 어휘 제스처(lexical gesture)와 운동 제스처(motor gesture)로 구분하여 기록하였다. 구어동반 제스처가 어휘인출과정의 개념화와 관계가 있는지 알아보기 위하여, 구체적 단어와 추상적 단어 설명 시 동반된 제스처의 사용양상이 다른지, 그리고 단어 개념의 난이도와 제스처 양 사이에 상관관계가 있는지 분석하였다. 제스처가 어휘인출과정의 어휘화와 관계가 있는지 알아보기 위하여, 출연자가 목표단어 설명 시 산출한 발화의 단어 양과 제스처 양, 그리고 저빈도어 비율과 제스처 양 사이의 상관관계를 각각 살펴보았다. 연구결과 단어 개념의 심상성(imageability)에 따라 유의하게 많이 동반되는 제스처가 다르다는 것을 알 수 있었다. 즉 구체적 단어 설명 시에는 추상적 단어 설명 시보다 어휘 제스처가 유의하게 많이 동반되었고, 추상적 단어 설명 시에는 구체적 단어 설명 시보다 운동 제스처가 유의하게 많이 동반되었다. 또한 구체적 단어의 경우 개념의 난이도와 제스처 양 사이에 유의한 상관관계가 있었다. 그러나 목표단어 설명 시 산출된 발화의 단어 양과 제스처 양, 저빈도어 비율과 제스처 양 사이에는 상관관계가 나타나지 않았다. 본 연구의 결과는 구어동반 제스처가 어휘인출과정의 개념화부를 반영한다는 것을 시사한다. 뿐만 아니라 이제까지 많은 연구들에서 간과되어 왔던 운동 제스처의 기능에 대한 새로운 접근을 시도하였다는 점에서 본 연구는 의의가 있을 것이다.
기하를 학습하기 위해 학생들은 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용해서 조사하고, 실험하고, 탐구해 보아야 한다. 구체적 조작활동은 수학적 모델링을 하는 과정에서 수학적 개념이나 절차를 이해하게 하고 이것을 기호로 나타내 주는 것을 도와주고 컴퓨터를 활용한 실험활동은 추상적인 학습내용을 시각화하여 직관적, 탐구적 활동에 초점을 둘 수 있게 한다. 따라서 본 연구는 구체물과 탐구형소프트웨어를 활용하여 구체적 조작 실험 활동을 할 수 있는 활동지를 개발하여 평면도형의 성질을 탐구할 수 있는 방안을 제시하고 그 효과를 검증하였다. 구체적 조작 실험의 수업은 중위 수준과 하위 수준의 학생들에게 평면도형의 성질 이해하는데 효과가 있었으며 상위수준 및 하위수준의 학생들에게 수학적 의사소통 능력을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 학생들은 조작 실험 활동을 할 때 활동에 필요한 자료의 특성을 먼저 파악해야 하며 학생들에게 활동을 선택하게 할 때 교사의 치밀한 계획과 관찰이 요구된다. 또한 조작활동 후 수학적 의미를 연결짓기 위한 토론 활동이 요구된다.
본 연구는 자유학기제 정책의 구체화 과정을 살펴보았다. 정책의 구체화 과정이란, 정책 아이디어가 의제 설정과 정책 결정 과정을 거치며 정책 목표 등 정책의 주요한 구성 요소들이 변화해 가는 과정을 말한다. 이를 위해 대통령 후보의 공약부터 교육 당국의 자유학기제 시행계획까지 자유학기제 관련 주요 정책 문서와, 정책 결정 과정에 참여한 주요 인사의 구술 자료를 수집하여 정책 목표의 변화를 중심으로 분석하였다. 그 결과, 자유학기제 정책의 정책 목표는 정책 의제 설정과 정책 결정 과정을 거치며 더욱 포괄적이고 모호한 형태로 변화하였으며, 정책의 강조점도 거듭 변경되었음을 알 수 있었다. 이러한 현상은 교육 정책의 이해에 몇 가지 시사점을 제공한다. 첫째, 특정 시점에 제시된 교육 정책의 목표는 잠정적인 것으로 이해해야 한다. 둘째, 정책 목표의 변화는 정책 추진의 정당성 확보 과정에서 발생한 것일 수 있다. 셋째, 정책과 정치의 관계성에 보다 더 주목할 필요가 있다. 대중의 상식과 필요에 기반한 교육 정책이 제대로 추진되기 위해서는 보다 성숙한 교육 정책 논의의 문화가 필요하다.
LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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