Providing various levels of difficulty of game play is one of important considerations in game development. In this paper, we propose a method for obtaining the challenges that will be placed on the track of an one-player car driving game. Herein challenges denote obstacles on the track, and the level of difficulty is represented by an estimated time needed for driving one lap of the track. In the proposed method, the problem for finding challenge placement is modeled as an IP(Integer Programming) one, and then LP relaxation and Simultaneous Annealing are employed to find a solution. To the experiment with the proposed method, we can obtain challenge placements to approximately meet given target driving times. Also, after practically driving on the track where those obtained challenges are being placed, it is seen that the average driving times approximate the target driving times of those challenge placements. Our method can allow game play with various levels of difficulty so that the users' interest and the level of immerse are expected to be raised.
Many games for English vocabulary learning, such as hangman, cross puzzle, matching, etc, have been developed which are of board-type or computer game-type. Most of these computer games are adapting strategy-style game plays so that there is a limit on giving the fun, a nature of games, to learners who do not like games of this style. In this paper, a system for memorizing new English words is proposed which is based on a single-player car racing game targeting youths and adults. In the game, the core of our system, a learner drives a car and obtains game points by colliding with English word texts like game items appearing on the track. The learner keeps on viewing English words being exposed on the track while driving, resulting in memorizing those words according to a learning principle stating viewing is memorization. To our experiment, the effect of memorizing English words by our car racing game is good, and the degree of satisfaction with our system as a English vocabulary learning tool is reasonably high. Also, previous word games are suitable for the memory enforcement of English words but our game can be used for the memorization of new words.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.05a
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pp.394-397
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2018
최근 인공지능 연구가 활발하게 진행이 되면서 여러 기업에서 자율 주행연구도 활발하게 진행되고 있다. 하지만 실제 상황에서 자동차 주행 데이터를 얻기에는 여러 위험사항들과 경제적인 낭비가 있다. 그렇기 때문에 게임 상에서 데이터를 수집하고 딥러닝을 이용해 학습을 하기로 했다. 본 논문에서는 실제 세계와 유사한 환경을 가지고 있는 자동차 게임을 이용하여 자율 주행을 시도 했다. 자율 주행 시 많이 쓰이는 End to End 방법으로 데이터를 수집하면 두 가지 데이터가 저장된다. 하나는 이미지 데이터고 두 번째는 방향키 데이터다. 이러한 데이터들을 numpy 타입으로 40분간 데이터를 수집한 후 딥러닝에 많이 쓰이는 tensorflow를 사용하여 구현한 CNN을 이용하여 학습이 되는 것을 확인을 하고 91.9%의 정확도를 얻었다. 이를 기반으로 실세계에서의 사용 가능성을 확인했다.
A self-driving car is an autonomous vehicle capable of fulfilling the main transportation capabilities of a traditional car. It must be capable of sensing its environment and navigating without human input. In this paper, we design the agent that can simulate these self-driving cars and develop a prototype for it. To do this, we analyze the requirements for the self-driving car, and then the agent is designed to be suitable for traditional multi-agent system. The key point of the design is that agents move along the steering forces only. The prototype of the designed agent was implemented by using Unity 3D. From simulation results using the prototype, movements of the agents were very realistic. However, in the case of increasing the number of the agent the performance was seriously degraded, and so the alternatives of the problem were suggested.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.517-519
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2000
본 논문에서는 3차원 지형 상에서 자동차의 움직임을 사실적으로 실시간에 시뮬레이션하기 위한 계산 모델을 제안한다. 자동차의 동작을 시뮬레이션하기 위해서는 자동차에 적용되는 모든 힘들과 그 힘을 받는 자동차 내의 복잡한 구조에 대한 분석이 필요하다. 자동차 역학 분야에서는 이러한 요소들을 모두 고려하는 분석 모델이 사용되고 있으나, 너무 많은 계산량 때문에 현재의 개인용 컴퓨터에서는 시뮬레이션이나 가상 현실, 게임 등의 응용 분야에서 적용시키기가 곤란하다. 본 논문에서는 자동차의 시뮬레이션에서 반드시 필요한 기본 동작들을 중심으로 비교적 사실적이면서도 계산량을 줄일 수 있는, 단순화된 자동차 동작 모델을 제안한다. 이 모델은 물리학 법칙들에 근거하였으며, 최종 구현된 시스템에서는 비교적 사실적으로 자동차의 주행, 가속, 점프, 전복 등의 동작을 표현할 수 있었다.
Kim, Hoi-Chang;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il;Kim, Soo-Han;Lee, Myung-Su
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.28-33
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2010
최근 모바일 게임에 있어서 중요한 이슈는 게임상에서 존재하는 물체들이 사실감과 생동감을 유지하면서도 프로그램의 속도 감소 문제를 발생시키지 않는 방안을 찾는 것이다. 본 논문이 제시하는 내용은 모바일 환경에서의 지능형 물리엔진 아키텍쳐에 대한 것으로 물리엔진으로 구현 한 게임 안의 환경을 인지하고 수집한 수치를 이용, 학습하여 사용자가 컨트롤하는 게임 내의 물체가 최적화 된 움직임을 보일 수 있도록 하는 데 목표를 두고 있다. 이를 위해 모바일 환경에 적합하도록 구현된 물리엔진으로 자동차 주행 시스템 환경 내에서 속성을 추출, 인공지능 모듈에 입력하여 연산량이 비교적 적은 베이지안 네트워크 알고리즘을 통해 분석하며 이를 평가한다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.15
no.4
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pp.671-678
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2020
In this paper, a wireless measurement system has been developed which can measure the deformation of a tire in real time by utilizing strain gauge sensors and Zigbee wireless communication. A strain gauge sensor is mounted inside the tire and then the strain on the tire is obtained using the DSP module. The acquired sensor values are transmitted into the vehicle by radio communication. The wireless receiver module installed inside the vehicle can monitor the deformation of the tire in real time. The deformation of the tire can be used for measuring the load applied to each tire or the speed of the tire. The load or speed applied to the tires are essential parameters for the stable control of autonomous vehicles.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.722-723
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2017
In this study, we take into account in improving traffic flow in real-time problem. In order to solve the problem, we propose a new approach to manage traffic flow at the intersection in real-time via controlling by traffic light scheduling. In particular, the proposed method is based on process synchronization theory and connected vehicle technology where each vehicle is able to communicate with others. The traffic deadlock is also taken into consideration in case of high traffic volume. The simulation shows the potential results comparing with the existing traffic management system.
Kim, Hyeok-Ju;Kim, Geon-Ha;Lee, Eun-Sung;Kwak, Dong-Shin;Kim, Su-Young;Lim, Seong-Bi
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.526-529
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2017
Deep Drive 플랫폼 개발 기술인 HILS(Hardware In the Loop Simulation)는 시스템 모델에 근간을 둔 실시간 시뮬레이션 기법과 H/W를 접목시킨 실시간 해석 기법으로, 플랫폼 개발으로 현재는 난해성이 있는 자율 주행 자동차 실차의 테스트 베드를 구현하여, 여러 가지 실험을 통해 실제 차의 운행에 대한 피드백을 제공, 운전자로부터 안전을 보장하기 위한 기술 보장, 기술의 상용화, 양산화 연구에 도움을 줄수 있음.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1540-1543
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2013
최근 자동차 관련 연구 분야 중 안전사고 예방에 대한 관심이 높아짐에 따라 안전지능형 기술들의 연구가 활발히 이루어지고 있다. 졸음운전과 같이 운전자의 의지와 상관없는 무의식적인 차선 이탈은 중앙선 침범으로 이어져 대형 사고를 유발할 가능성이 크다. 이와 같은 요인들은 의식적인 상황에서의 차량의 통제를 방해하고 결국 예기치 않은 차선 이탈로 연결될 수 있다. 따라서 본 논문에서는 차선 이탈 여부를 미리 판단하여 주행차선을 이탈하기 전에 운전자게에 알려줌으로써 운전자의 안전을 향상 시켜주며 자동차 안전사고 예방기술에 관련하여 차선검출과 차선이탈경고시스템 알고리즘을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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