한국 사람들에게 억울은 자신이 처한 상황 또는 마음상태를 묘사하는 유용한 수단이자 화병에서 자살에 이르기까지 한국인의 정신건강에 부정적인 영향을 미치는 중요한 원인으로 여겨지고 있음에도 불구하고 한국 사람들이 어떤 경우에 억울함을 느끼며 어떤 방식으로 이를 해소하는지, 억울하다는 것을 어떠한 의미로 받아들이는지에 대한 실질적인 연구는 부족하다. 이에 본 연구는 억울에 대한 이해를 보다 명확히 하기위해 2개의 연구를 진행하였다. 연구 1에서는 한국인들이 억울이라는 말을 사용하여 표현하는 상황과 억울을 경험하는 전반적인 과정을 조사하여 억울 경험의 구조와 특성을 확인하였다. 그 결과 억울함은 자신의 일을 주관적으로 부당하다고 인식하고 여기에 부정적인 정서가 따름으로써 경험되는 보편적인 과정을 거쳐 발생하였다. 하지만 어떠한 상황을 부당하다고 여기는지 그리고 억울을 어떻게 표현하며 해소하는지는 각 문화권마다 다르게 나타날 수 있다. 따라서 연구 2에서 억울 경험 과정에 연관된 문화적 맥락(주체성-대상성-자율성 자기관, 개인주의-집단주의 가치관, 느슨한-경직된 체계특성, 권위주의 성향)이 억울에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고 이상의 결과를 종합하여 억울의 특성에 대해 논의하였다.
본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.
사람들은 자신의 문화적 맥락에 따라 부당한 상황에 직면했을 때, 그 상황에 대한 인식, 감정 및 행동에 다양한 방식을 보인다. 본 연구는 4개국(한국, 중국, 일본, 미국)에서 부당한 상황에 대한 인식, 감정 상태, 및 행동 양상의 차이점을 알아보았다. 또한 새로운 자기관 모델인 주체성-대상성-자율성 모델을 이용하여 국가마다 나타나는 자기관과 행동양상의 관계를 살펴보았다. 최종 분석에 사용된 사례 수는 총 317명(한국인 87명, 중국인 71명, 일본인 80명, 미국인 79명)이었다. 4개국 모두에서 부당한 상황은 "자신이 하지 않은 일로 불이익이나 책망을 받는 경우"가 가장 많았지만, 국가별로 그 비율은 다르게 나타났다. 부당한 상황에 대한 감정 상태 중 분노는 한국인이, 불쾌와 관계정서는 중국인들이, 그리고 당혹감은 일본인들이 가장 높은 비울을 보였다. 행동 영역에서는 아시아 3개국은 대부분 어떤 행동도 하지 않는다고 응답했으며, 미국인은 대부분 직접적인 표현을 하였다. 주체성-대상성-자율성 모델을 적용하였을 때, 한국인은 주체성 자기관이 높았고, 중국인은 주체성과 자율성 자기관이 동시에 높았으며, 일본의 경우에는 대상성 자기관이 다른 나라에 비하여 높았고, 미국은 자율성이 높게 나타났다. 이 결과를 바탕으로 억울과 관련한 문화적 정서에 대한 함의와 새로운 자기관 모델의 적용에 대한 시사점을 논의하였다.
2쌍의 pick-up코일을 이용하여 퍼멀로이 박막의 면내 2차원 자화벡터를 측정하고 이방성자기저항을 조사하였다. 면내의 x, y축 방향의 모멘트를 동시에 측정함으로써 자화벡터를 정확하게 결정하였다. 퍼멀로이 박막의 이방성자기저항은 일축이방성이 증가할수록 전류와 자화벡터의 사잇각의 함수로 표현되는 관계식에 근접한 거동을 나타냈다. 자기저항비 변화는 전류방향에 평행한 y모멘트 성분의 변화와 잘 부합하였으며 y모멘트의 크기에 비례함을 알 수 있었다.
본 연구는 초기재혼부부의 결혼생활유지에 자기분화, 부부갈등대처방식에 미치는 효과의 프로그램을 개발하기 위한 사전 연구로서 재혼부부를 대상으로 자기분화, 부부갈등대처방식이 어떤 영향을 미치는지를 연구하고자 한다. 요구도 조사를 위한 포커스 인터뷰 대상은 서울과 경기도 수도권에 사는 부부이고 나이는 30세 이상에서 62세 미만을 선정하였으며, 재혼생활 기간이 1년 이상 6년 미만의 실질적 경험이 있는 부부를 선정하였으며, 부부 한쪽이라도 배우자가 전혼관계를 통해 자녀가 있는 복합가정을 선정하였다. 본 연구는 재혼부부를 대상으로 2017년 4월 4일부터 5월 25일까지 포커스 인터뷰를 실시하였다. 1회기에 100분씩 총 2회기로 개별적 인터뷰를 실시하였다. 포커스 인터뷰를 실시한 결과, 재혼부부들은 원가족에서 형성된 미분화로 역기능적인 습관들이 삼각관계를 형성하고 불안을 더욱 증폭시켰다. 부부가 문제해결을 하는 상황에서 낮은 자아분화 수준으로 표현하며 갈등을 더욱 고조시켰다. 낮은 자기분화수준은 갈등관계에서 자신을 이성과 감정을 분리하지 못하고 감정적으로 반응하기도 하며, 환경에 흡수되는 부정적 갈등 대처방식에도 영향을 미쳤다. 재혼부부에게 가장 취약한 면이 부부간 친밀감이며 유대관계이다. 전혼에서 상처와 부정적 정서로 인해 부부 신뢰감이 취약하였다. 비교적 짧은 재혼기간의 영향과 여러 갈등 요소 인 경제적 갈등, 계부모-친부모의 갈등, 계부모-계자녀의 갈등, 전 배우자와의 갈등, 부부간 잠재적 갈등 등으로 인해 친근한 부부유대관계를 맺지 못하는 어려움을 호소하기도 하였다. 특히 전혼관계의 배우자에 대한 부정적 경험이 남아 있을 경우 현재 배우자를 신뢰하지 못하는 갈등이 영향을 주고 있었다. 그로 인한 부부갈등의 악순환을 초래하는 것으로 나타났다. 본 연구는 재혼부부의 결혼생활유지를 돕는 자기분화, 갈등대처방식에 미치는 통합적 프로그램을 구성하려고 하는 필요성을 시사하는 것이다. 점진적으로 재이혼은 증가하여 부부 및 가족 구성원인 또 다시 부정적 영향을 미치고, 사회문제로 확산될 수 있음을 시사한다. 예방적 차원에서 재혼부부의 결혼생활유지 프로그램에 대한 필요성을 시사한다.
창의성에 관한 지금까지 연구들은 창의적 인물들의 개인 특성 및 환경 요인들을 규명하고 구체적인 발달과정을 도출하는 데에 집중되었다. 본 연구는 예술 분야의 창의적 인물의 특성 및 환경 요인들을 확인하기 위해 예술 분야에서 뛰어난 창의성을 인정받은 인물 5인을 선정하고, 이들에 관한 문헌 분석을 실시하였다. 연구 결과, 예술 분야 창의성은 예술가들의 자의식이 성장하고 변화하는 양상을 기준으로 '자기 발견', '자의식 강화', '자의식 정제'로 구분되었다. '자기 발견'은 예술가가 예술 분야에 재능이 있는 자신을 인식하고, 해당 분야로 진로를 결정하는 단계이다. 이 과정에서는 분야에 대한 호기심을 표현하고 성실한 학습이 이루어진다. '자의식 강화'는 예술 분야에서 자신이 표현하고자 하는 바가 명확하게 구축되는 시기이다. 예술가들은 새로움에 대한 갈증을 해소하면서 높은 수준의 몰입을 통해 자신만의 예술 세계를 형성해 나간다. 마지막으로, '자의식 정제'는 보다 확고해진 자신의 예술 세계를 간단하고 명료하게 표현하는 시기이다. 이 시기에 예술가들은 다른 분야와의 통섭을 시도하고, 예술의 성과를 사회적 차원에서 공유하면서 자신의 예술 세계를 더욱 확장한다. 본 연구는 영역 특수적 관점에서, 자의식의 변화라는 개인 내적 측면에 집중하여 예술 창의성의 본질을 확인하였다는 점에서 의의를 갖는다.
본 연구에서는 유아의 정서지능과 영재성이 유아의 성별에 따라 차이를 나타내는지를 살펴보고 유아의 정서지능이 유아의 영재성과 어떠한 관계가 있는지를 분석하였다. 본 연구는 유치원에 재원중인 5세 유아 268명을 연구대상으로 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 정서지능이 성별에 따라 차이가 있는지를 살펴본 결과, 유아의 정서지능은 성별에 따라 유의미한 차이가 있었다. 여아의 정서지능은 남아의 정서지능보다 높은 것으로 나타나났다. 둘째, 유아의 영재성이 성별에 따라 차이가 있는지를 살펴본 결과, 유아의 영재성은 성별에 따라 유의미한 차이가 없었다. 셋째, 유아의 정서지능과 유아의 영재성의 관계를 살펴본 결과, IQ뿐 아니라 유아의 정서지능의 하위변인 중 자기정서의 이용, 자기정서의 인식 및 표현, 또래와의 관계가 유아의 영재성을 예언하는 변인들로 나타났다. 특히 유아의 자기정서의 이용은 유아의 영재성을 예언하는 중요한 변인이었다. 이는 유아의 영재성은 유아가 높은 성취를 위해서 스스로를 동기화하고 인내심을 가지며 노력하는 것과 관련성이 있음을 시사하는 것이다.
특정 자료의 시간의 흐름에 따른 예측치를 추정하는 방법으로 AR Model 즉, 자기회귀모형이 많이 사용되고 있다. AR Model은 변수의 현재 값을 과거 값의 함수로 나타내게 되는데, 이런 시계열 분석 모델을 사용할 때 매개변수의 추정 과정이 필수적으로 요구된다. 일반적으로 매개변수를 추정하는 방법에는 확률적근사법(stochastic approximation), 최소제곱법(method of least square), 자기상관법(method of autocorrelation method), 최우도법(method of maximum likelihood) 등이 있다. AR Model에서 가장 많이 사용되는 최우도법은 표본크기가 충분히 클 때 가장 효율적인 방법으로 평가되지만 수치적으로 해를 구하는 과정이 복잡한 경우가 많으며, 해를 구하지 못하는 어려움이 따르기도 한다. 또한 표본 크기가 작을 때 일반적으로 잘 일치하지 않은 결과를 얻게 된다. 우리나라의 강우, 유량 등의 자료는 자료의 수가 적은 경우가 많기 때문에 최우도법을 통한 매개변수 추정 시 불확실성이 내재되어있지만 그것을 정량적으로 제시하는데 한계가 있다. 본 연구에서는 AR Model의 매개변수 추정 시 Bayesian 기법으로 매개변수의 사후분포(posterior distribution)를 제공하여 매개변수의 불확실성 구간을 정량적으로 표현하게 됨으로써, 시계열 분석을 통해 보다 신뢰성 있는 예측치를 얻을 수 있으리라 판단된다.
본 연구는 인터뷰 자료를 분석하는 질적 방법을 통하여 창조계급을 이루는 UCC 이용자의 이용 동기를 분석하였다. 본 연구의 결과 동영상 UCC 이용자는 심심풀이 이용자와 능동적 조회자 그리고 창조자로 구분되었다. 연구의 결과 UCC 이용자들의 동기요인으로 일상생활에 도움이 되는 정보공유, 보여주고 싶다라는 자기 표현감, 다른 사람과의 소통 욕구, UCC가 자기표현을 쉽게 하도록 도와주는 용이성, 유용성이 능동적 조회자와 창조자들에게서 발견되었다. 기술적 용이성은 창조자의 경우에만 동기요인이 되고 있다. 즐거움은 단순조회, 심심풀이, 창조자를 막론하고 중요한 UCC 이용 요인으로 나타났다. 조회자 중에도 시간가는 줄 모르고 빠져드는 경험을 하거나 자신의 목적과 흥미에 따라 UCC 종목을 선택하기도 하는 경우가 드러났다. 그러나 즐거움이나 흥미의 내용은 창조자의 경우 창조의 기쁨, 플로우라는 특수한 즐거움으로 나타났다. 본 연구의 결과 이제까지 기술수용모형 (TAM)이나 감정모형 (PAD) 등을 이용한 UCC 이용자 연구의 결과를 보완하고 기존 연구에서 깊이 다루어지지 않은 창조의 기쁨, 플로우가 콘텐츠 창조자의 중요한 추동 요인이 된다는 점이 부각되었다.
테크놀로지와 패션은 얼핏 보기에는 서로 거리가 멀어 보이나 사실은 그렇지 않다. 초기 착용형 장치는 기능성을 갖추었으나 입기에 불편하고 보기에도 좋지 않았다. 오늘날의 착용형 장치는 스타일을 가지고 있는 동시에 편안한 의류를 만들어냄으로써 패션계의 기대를 충족하고 있다. 착용형 장치의 개인화를 통해 패션 아이템을 대중에 어필하기 위한 본질적인 요소인 새로운 자기표현이 가능해졌다. 의류에 포함된 기술과 전자 섬유에 통합된 기능은 패셔너블 착용형 장치의 ‘착용성’과 편안함, 미학적 특성에 영향을 준다. 이러한 요소를 고려하는 것은 사용자 중심의 패셔너블 착용형 장치를 만드는데 중요한 디자인 프로세스이다. 디자이너는 목적과 사용자, 상호 교류, 상업적 가능성, 가격에 대한 포괄적인 이해를 가지고 있어야 한다. 직관적인 인터페이스를 갖춘 뛰어난 디자인을 통해 성공적인 패셔너블 착용형 장치를 만들 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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