본 연구는 2011년도 광역시 소재 대학교 부설 과학영재교육원의 수학 및 과학영역별 중학교 1, 2학년 89명을 대상으로 영재의 특성을 조사하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 다중지능, 자기조절학습능력, 개인성향 조사지를 실시하였으며, 교과영역별 특징을 분석하였다. 먼저 과학영재와 수학영재 모두 자기이해지능이 강점지능으로 나타났으며 논리수학지능이 약점지능으로 나타났다. 과학영역별로 물리영재와 지구과학영재는 공간지능이 강점지능으로 나타난 반면 화학영재와 생물영재는 자기이해지능이 강점지능으로 나타났다. 자기조절학습능력의 경우, 수학영재와 과학영재는 선행연구결과의 일반학생의 자기조절학습능력보다 높게 나타났으며 교과영역에 상관없이 인지전략과 동기전략이 높은 경향을 보였다. 과학영재와 수학영재의 개인성향은 교과영역에 상관없이 개별 특성이 다양하여 광범하게 분포하는 것으로 나타났다. 특히 특정지능에서 강점을 보인 학생들 사이에서도 자기조절학습능력 및 개인성향에서 서로 다른 특성을 보였다. 결론적으로 수학영재는 자기이해지능이, 과학영재에서 물리와 지구과학은 공간지능이, 생물과 화학은 자기이해지능이 강점지능으로 나타나는 특징이외에는 교과영역에 따른 차이보다는 개인별 다중지능, 자기조절학습능력 및 개인성향에서 뚜렷한 차이가 있는 것으로 고찰되었다.
휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.
본 연구에서는 고등학교 학생들의 성취 목적(과제지향/수행 지향/수행 회피), 유능감 등의 동기 변인과 학습 전략(심층적/피상적), 자기 조절 능력 등의 인지 변인 및 화학 선다형 수리 문제 해결력 사이의 인과관계를 경로 분석을 통해 조사하였다. 연구 결과, 유능감과 과제 지향 목적은 자기 조절 능력을 통하여 화학 수리 문제 해결력에 긍정적 영향을 미쳤으며, 특히 유능감은 인지 변인을 경유하지 않고도 직접적으로 화학 수리 문제 해결력에 긍정적 영향을 주는 것으로 조사되었다. 인지 변인 중 심층적 학습 전략은 유능감과 과제 지향 목적의 영향을 받았고 피상적 학습 전략은 수행 회피 목적의 영향을 받았으나, 이러한 학습 전략과 화학 수리 문제 해결력 사이에는 인과관계가 존재하지 않았다.
본 연구는 혐오정서 유발자극에 대한 선행사건초점 조절전략과 반응초점 조절전략이 얼굴표정 및 정서경험에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구는 여자 대학생 50명을 대상으로 실시되었고, 참여자들이 혐오정서 유발동영상을 시청할 때 서로 다른 정서조절전략(정서 표현, 표현 억제, 인지적 재평가, 표현 불일치)을 사용하도록 하여 얼굴표정과 정서경험을 측정하였다. 분석결과, 정서 표현집단에서 혐오표현단위의 빈도가 가장 높았고 표현 불일치, 인지적 재평가, 표현 억제집단의 순으로 빈도가 높게 나타났다. 그리고 실제 경험한 정서를 반영하는 얼굴 윗부분에서 인지적 재평가집단의 혐오관련표현단위의 빈도가 정서 표현집단과 표현 불일치집단보다 낮게 나타났다. 자기보고식 정서 상태 측정결과, 표현 불일치집단에서 가장 많이 긍정정서가 감소한 반면, 인지적 재평가집단에서는 긍정정서가 증가하는 경향을 보였다. 본 연구는 정서조절전략이 얼굴표정 및 정서경험에 미친 영향을 통해 인지적 재평가전략이 가장 기능적인 정서조절전략임을 확인하였다.
웹 기반 교수-학습 시스템은 학습자 중심의 학습 환경으로 지속적인 변화를 지향해왔으며, 특히 자기 주도적이고 적극적인 학습 형태인 자기조절 학습은 이상적인 학습 형태로서 이에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구에서는 학습자가 시스템과의 계약과정을 거쳐 자신의 요구와 학습 수준에 따른 개인화된 코스웨어를 구성할 수 있다. 시스템에서 분석된 결과를 통해 자신의 학습 진행과 결과를 인지하고, 학습전략을 수립하여 효과적으로 학습목표에 도달할 수 있는 자기조절 학습 시스템을 설계 구현하였다. 제안된 시스템은 학습자에게 개인의 특성을 고려한 차별화되고 유연성 있는 개인화된 학습 서비스를 자기 주도적으로 진행할 수 있는 학습자 위주의 학습 환경을 제공한다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 학습참여와 학업탄력성과의 관계에서 감성지능의 매개효과를 확인하고, 학습참여와 감성지능의 관계에서 자기조절이 조절하는지를 검증하기 위함이다. 이를 위해 J지역 3개교 간호대학생 277명을 대상으로 하였으며, 각 변인들 간의 관계는 회귀분석과 부트스트래핑으로 분석하였다. 연구결과, 첫째, 간호대학생의 학습참여, 감성지능, 학업탄력성 그리고 자기조절 간의 인과모형의 적합도가 양호한 것으로 나타나, 변인 간의 인과관계를 타당하게 예측하였다. 둘째, 간호대학생의 학습참여가 학업탄력성에 영향을 미치는 경로에서 감성지능의 부분 매개효과를 확인하였다. 셋째, 간호대학생의 학습참여가 감성지능에 미치는 영향에서 자기조절은 조절효과를 보이는 것으로 나타났다. 끝으로, 본 연구의 의의는 간호대학생의 학업탄력성에 영향을 줄 수 있는 다양한 변인들의 영향관계를 검증하였다는 것과 학업탄력성을 증진시키기 위해서는 대상자들의 학업참여, 감성지능과 자기조절도 함께 고려한 전략이 필요하다는 것이다.
본 연구의 목적은 정서조절전략이 외상후 성장에 미치는 영향을 확인하고, 정서표현억제전략과 외상후 성장과의 관계에서 외상 경험에 대한 자기개방과 사회적 지지의 순차적 다중매개 효과를 확인하는 것이다. 이를 위해, 만 18세 이상의 성인을 대상으로 설문을 하여, 663명(남자 222명, 여자 441명)의 자료가 최종 통계분석에 사용되었다. SPSS Process Macro로 분석한 결과, 정서표현억제전략을 덜 사용할수록 외상후 성장이 더 높은 것으로 나타났다. 또한 정서표현억제전략과 외상후 성장과의 관계에서 자기개방의 단순매개효과, 정서표현억제전략과 외상후 성장과의 관계에서 자기개방과 사회적 지지의 순차적 다중매개효과를 확인하였다. 이는 정서조절전략으로서 정서표현억제를 적게 사용하는 사람들일수록 외상경험에 대해 자기개방을 많이 함으로써 주위 사람들의 위로와 지지를 받게 되어, 외상후 성장에 이를 수 있다는 것을 의미한다. 또한 이는 외상후 성장에 있어 정서적 자기개방과 사회적 지지가 중요함을 확인한 것이다. 평소에 정서표현을 억제하는 비자발적 내담자를 위한 외상후 성장을 촉진할 수 있는 상담현장에서의 개입방법을 제시하였고, 본 연구의 의의 및 한계점, 후속연구의 방향에 대해 제언하였다.
본 연구에서는 온라인 소프트웨어 교육 환경에서 학습자의 자기조절학습특성에 따른 온라인 학습 유형을 파악하고 각 유형의 특징을 살펴봄으로써 보다 전략적인 온라인 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 K대학의 온라인 소프트웨어 교육과정에 참여하고 있는 K-12 학생 809명의 온라인 학습 로그 데이터로부터 자기조절학습 특성 변인을 추출한 후, 계층적 군집 분석 기법(hierarchical cluster analysis)을 활용하여 자기조절학습 특성에 따른 학습자 군집 도출 및 군집 유형에 따른 온라인 학습 특성과 학습 결과의 차이를 비교 분석하였다. 그 결과, 온라인 소프트웨어 교육 학습자들의 자기조절학습 유형은 '고수준 자기조절학습형(군집 1)', '중수준 자기조절학습형(군집 2)', 그리고 '저수준 자기조절학습형(군집 3)'으로 나타났다. 온라인 자기조절학습 유형에 따른 학업성취도 수준은 '고수준 자기조절학습형(군집 1)'이 가장 높고, '저수준 자기조절학습형(군집 3)'이 가장 낮은 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 효과적인 온라인 소프트웨어 교육 운영을 위한 시사점을 제시하였다.
방송통신융합 기술의 발전으로 등장한 IPTV는 고화질, 고선명성, 편안한 시청, 교육 외 유해 정보 차단 등 여러 가지 장점을 제공하는 교육매체이다. 동시에 IPTV는 학습자의 주도적 학습이 뒷받침되어야 교육 효과를 향상시킬 수 있는 교육매체이다. IPTV 활용 교육에 대한 연구는 아직 도입 단계로 수업을 실행하는 교수자나 콘텐츠 개발자의 관점에 머물러 있고, IPTV를 활용하여 학습하는 학습자에게 요구되는 학습 전략을 반영한 학습 시나리오를 개발하거나 구현 방안을 제시한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 IPTV 학습의 주체가 될 학습자를 대상으로 IPTV 학습행태 및 의향에 대해 조사하고 결과를 수렴한 후, 자기조절학습전략을 중심으로 IPTV를 활용한 학습 시나리오를 도출하고 이를 구현할 수 있는 방안을 모색하였다.
기존의 연구 논문 중 비결정론적인 알고리즘인 유전자 알고리즘이나 인공신경망 등을 오델로 게임에 적용하여 자동학습을 시킨 예는 많으나 면역알고리즘을 모델로 게임에 적용한 예는 찾기가 어렵다 본 논문에서는 생리학의 면역시스템의 특징을 그대로 적용한 면역알고리즘을 모델로 게임에 적용하여 게임전략 생성에 관하여 연구한다. 생리학의 면역시스템은 자기조절능력이 있다는 외과 재 감염시 빠르게 대응할 수 있다는 특징이 있다. 면역알고리즘을 이용하여 탐색된 전략을 유전자알고리즘 그리고 기존에 연구되어진 게임전략 등과 실험하여 그 결과를 비교.연구한 결과 면역알고리즘을 적용하여 탐색된 모델로 게임전략이 가장 높은 승률을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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