본 논문에서는 연속적인 영상 정보와 자기 센서의 정보로부터 실시간으로 눈의 응시 방향을 추적하기 위한 효과적인 접근 방법에 대해 제안한다. 이러한 눈 응시 추적 시스템의 입력으로는 한 대의 카메라를 통해 얻어지는 영상들과 자기 센서의 데이터들이다. 눈의 영상을 받아들이는 카메라와 자기 센서의 수신부가 머리에 고정되어 있어서 측정된 데이터들은 눈과 머리의 움직임을 표현하는데 충분하다. 실험 결과에서는 제안한 시스템이 실시간으로 동작하는 측면에 대해 그 유용성을 보여줄 것이고 또 그러한 시스템을 이용하여 마우스 대신 새로운 컴퓨터 인터페이스로 사용할 수 있다는 가능성을 보여줄 것이다.
본 논문은 휴대용 테스트 시스템을 개발한 논문으로 스마트폰의 기반에서 언제, 어디서나 문제를 풀 수 있는 응시시스템으로 활용 가능하며, 자기 개발을 위한 1일, 1주일, 1달 단위의 학습프로그램으로 이용할 수도 있다. 본 휴대용 테스트 시스템을 개발하기 위해 안드로이드폰에 대한 상식문제테스트 앱을 개발하였으며, 4지선다형의 문제를 탭메뉴와 콤보상자를 배치하여 사용자가 편리하게 터치로 입력할 수 있도록 하였다. 학교에서 전공이나 자격증에 대한 학습을 이렇게 앱으로 개발하여 학생들에게 배포하여도 적합할 것이다. 사용자그룹에 대한 수요도 조사 후 다양한 응시시험과 학습에 확장하여 구현한다.
셀린 시아마는 동시대를 대표하는 여성감독이다. 그녀는 꾸준히 여성에 관한 주제로 작품을 만들고 있으며, '여성서사'를 개척해왔다고 할 수 있다. 특히 성장기 소녀의 성적 정체성 형성을 둘러싼 복잡성과 또래 문화가 개인들에게 미치는 영향들을 다루는 데 있어 독보적인 시각을 보여주고 있다. <타오르는 여인의 초상>에서 감독은 가부장이 부재하는 해방된 공간에서 '아가씨', '화가', '하녀' 간의 여성 연대를 보여주면서, 여성주의적 고전 해석과 여성 역사 기록에 대한 자기반영적인 의식을 보여준다. 이 영화는 '그림 그리기'라는 설정을 토대로 시각예술 전반의 역사를 통해 구축된 시선의 젠더화, 응시와 대상화, 본다는 것과 권력의 문제 등을 탐사한다. 영화 속에서 엘로이즈와 마리안느의 초상화 작업은 '보는 자로서의 남성 화가와 남성의 시선을 경유하여 자신을 응시하는 여성 모델'이라는 공식을 해체하고 응시를 주고받음의 상호작용 과정으로 전화시킨다. 응시를 주고받는 과정은 엘로이즈의 몸에 마리안느의 얼굴이 겹쳐지는 누드화로 인장된다. 이는 서구의 회화 역사에서 보기 방식의 양식화를 통해 남성 관객 위치를 이미지 안에 새겨 넣는 지배적 형식으로서의 누드화를 레즈비언의 에로틱한 시선으로 일순간에 전복시킨다.
의사에게 있어 자신의 적성과 능력에 부합하는 세부 전공을 선택하는 것은 자신의 자아실현뿐만 아니라 환자들에게도 중요한 의미를 갖는다. 이것은 의과대학생들의 전공 선택을 위해 의과대학 재학 중에 이루어지는 진로개발의 중요성을 시사한다. 이 글은 의과대학생 개개인의 적성과 소질에 따른 전공 선택을 어떻게 지도할 수 있는지 단계별 진로지도 전략에 대해 고찰하였다. 전공 선택 지도의 첫 번째 단계는 자기평가이다. 자기평가는 자신의 적성과 능력에 맞는 전공을 선택하기 위해 스스로에 대한 정보를 모으고 이해하는 과정이다. 두 번째는 전공탐색 단계이다. 이 단계는 자신의 적성과 능력에 부합할 가능성이 높은 전공과목에 대한 정보를 수집하는 것이다. 세 번째는 전공 선택 단계이다. 이 과정은 학생 스스로에 대한 자기평가 결과 및 전공에 대한 탐색 결과에 기초하여 자신이 어떤 분야에 더 적합한가에 대한 의사결정을 하는 과정이다. 전공 선택을 위한 접근 방법의 마지막은 전공 영역의 수련을 위해서 자신이 결정한 전공 선택을 이행하는 단계이다. 이 단계에서는 자신이 선택한 전공영역, 그리고 전공의 수련교육과정을 제공하는 교육기관에 응시원서를 제출하고, 면접을 실시하는 과정이 포함된다. 의과대학생들이 자신의 적성과 소질에 따른 전공 선택과 의과대학생 개개인의 선택의 문제를 넘어 의료 인력의 수급, 의료서비스의 질적인 수준과 밀접하게 관련되어 있다. 그러므로 의과대학은 대학의 책무성 수행차원에서 학생들의 가치관 확립과 진로지도를 위한 체계적인 학생 진로지도 프로그램을 개발하고 학생들을 적극적으로 지원해야 한다.
본 연구에서는 영아의 만족지연능력과 만족지연전략 및 어머니의 통제성간의 관계를 알아보았다. 연구대상은 18-36개월의 영아였으며 만족지연능력 측정 실험은 Mischel(1974)이 고안한 자기 만족지연 실험을 Rha(1999)가 연령에 맞게 번안한 것을 사용하였다. 만족지연능력에 사용되는 전략으로는 직접응시 전략과 주의분산 전략으로 분류하여 관찰하였으며 어머니의 양육방식은 조복희, 이진숙, 이홍숙 그리고 권희경(1999)에 의해 개발된 척도의 일부인 통제 13문항을 발췌하여 사용하였다. 연구결과 영아의 월령이 증가함에 따라 만족지연능력이 증가하며, 영아가 사용하는 만족지연전략은 월령이 높아질수록 주의분산전략을 더 많이 사용하는 것으로 나타났다. 또한 영아의 월령, 만족지연 전략인 직접응시 전략과 주의분산 전략은 영아의 만족지연능력에 유의미한 영향을 주었다.
본 논문에서는 전문 안무가와 일반인들을 대상으로, 현대적 스타일의 독무와 임의적으로 움직이는 육면체를 제시할 때의 두뇌 활동 양상을 fMRI를 통하여 알아보았다. 피험자들은 총 8명으로 구성되었으며, 4명은 안무 전문가들, 4명은 동일한 연령대의 일반인들이었다. 피험자들은 시각 자극으로 제시되는 춤동작과 다양하게 변화하는 단순한 육면체의 움직임을 아무런 반응 없이 보는 과제를 수행하였다. 두 피험자 그룹 모두에서 육면체의 움직임보다 무용을 응시할 때 occipital cortex에서 더 큰 활성화를 보였고, 특히 좌측 STS와 angular gyrus사이의 경계선 영역, 그리고 좌측 fusiform gyrus에서는 안무가들이 무용을 볼 때 일반인들보다 더 높은 활성화를 나타내었다. STS/angular gyrus와 fusiform gyrus가 시각 자극의 의미 표상을 이해하는데 관련이 있고, angular gyrus가 사전적 의미 해석에 있어 중계적 역할을 하는 곳이며, fusiform gyrus는 사물을 지각하는데 있어서 보조 역할을 맡고 있다는 논의를 바탕으로, 무용가들은 그들이 지니고 있는 안무에 대한 전문적인 소견과 지식을 이용하여 몸의 움직임을 분석할 수 있고, 또 그것에서부터 어떠한 상징적인 의미까지 끌어내어 결과적으로 의미 추출의 과정에서 두뇌의 semantic network를 활성화시킨다고 볼 수 있다.
작동 기억력은 학업성취도와 높은 상관을 보이는 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 정상 대학생중 학업성취도 상위군과 하위군 학생들이 시각적 작동 기억의 부호화와 인출과제를 수행함에 있어 대뇌 활성화에 어떠한 차이가 있는지를 기능적 자기공명영상법을 이용하여 알아보고자 하였다. 실험에 동의한 20명의 대학생들을 학업성취도 상위군 10명과 하위군 10명으로 나눴다. 십자가를 응시하는 휴지기와 도형을 기억하고 인출하는 활성기가 2번 반복되는 210초 프로토콜을 적용하였고, 유의수준 95%에서 두 군의 대뇌활성화 차이를 알아보았다. 부호화의 경우 작동 기억을 담당하는 양측 배측 전전두엽(BA 46)과 주의력과 관련 있는 하두정엽과 시각 연합영역에서 상위군이 하위군에 비해 높은 활성화를 보였고, 인출의 경우 우측 배측 전전두엽(BA 44)과 모양의 판단과 관련 있는 우측 방추 상회와 설상회 등에서 우세를 보였다. 반면 하위군은 부호화의 경우 대상회에서 인출의 경우 시상과 기저핵 그리고 소뇌 등에서 상위군에 비해 높은 활성화를 보였다. 결론적으로 학업성취도 상위군이 부호화의 경우 작동 기억과 주의력에 관여하는 영역에서 인출의 경우 판단에 관련된 영역에서의 활성화가 높아 하위군에 비해 효과적인 작동 기억이 이루어짐을 알 수 있었다.
인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 특성상 구성주의 학습원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. WBI(Web Based Instruction)는 웹을 매체로 활용하여 원거리에 있는 학습자를 교육시키는 형태로서 교수자와 학습자간 상호작용을 가능하게 하고, 다양한 형태의 학습 자료를 제공하며, 시간과 장소의 제약을 극복할 수 있는 장점이 있다. 본 논문은 문제은행 방식의 모의시험을 제공하는 웹 기반 학습 시스템의 설계 및 구현을 통하여 학습자 중심의 능동적인 학습활동이 이루어 질 수 있는 학습 환경을 구축하고 그 효과를 분석하는데 목적이 있다. 본 논문의 워드프로세서 자격증 시험을 위한 웹 기반 자기 주도적 학습 시스템은 교수자가 매번 새로운 문제를 출제하는 것이 아니라 문제은행에 저장되어 있는 문제를 검색하여 재 사용할 수 있고, 단원별로 원하는 문제 수를 지정하여 시험지를 출제한 수 있도록 구현하여 진정한 의미의 문제은행이라 할 수 있다. 학습자 웹 기반 학습을 하는 과정에 평가를 한 수 있도록 하였으며 즉각적인 피드백의 제공으로 학습자가 자기 주도적인 학습을 하는데 도움을 주었다. 또한, 시험 응시 후 단원별로 유사문제 검색을 할 수 있는 기회를 제공하였고, 학습자 문제은행 초기화면에서 키워드 검색으로 문제를 검색할 수 있게 함으로써 학습 효율을 더욱 증대시켰다.
입체시 계산 모형들은 국지적으로 대응 가능한 여러 대상들이 있는 경우 가설적인 부등 탐지기들간의 상호 작용을 통해 대응될 대상을 결정한다. 이 연구에서는 인간의 양안시 기제도 입체시 모형들의 가정과 유사하게 부등 탐지기들의 활성화 수준에 따라 대응될 대상을 선택하는 지를 알아보기 위해서 깊이가 다른 두 표면을 가지는 무선점 패턴을 입체 그림으로 사용하였다. 응시 표면과 같은 깊이에 놓여 있는 표면을 구성하는 점들은 무선적으로 선택되었으며(원 무선 패턴) 이 표면보다 앞에 놓여있는 표면을 구성할 점들은 원 무선 패턴의 각 점들과 다음과 같은 방식으로 짝지어졌다. 원 무선 패턴을 구성하는 점들의 위치를 발견하여 왼쪽 입체 그림에서는 무선 점들의 왼쪽 3분에 오른쪽 입체 그림에서는 무선 점들의 오른쪽 3분에 위치하도록 하여 6 분의 깊이에 해당하는 또 다른 표면을 만들었다. 원 무선점 패턴의 자기를 고정시킨 채 새로운 패턴의 밝기를 변화시키면 가설적인 탐지기들의 상대적인 활성화 수준이 서로 달라질 것을 추정할 수 있다. 상대적인 활성화 수준에 따라 대응될 대상이 변화되는 지를 알아보기 위해서 모든 점들의 위치는 고정시킨 채 두 표면을 구성하는 점들간의 상대적인 밝기를 변화시켜가면서 각 밝기 수준에서 두 표면의 깊이를 측정하였다. 쌍을 이루는 점들간의 밝기 차가 30% 이내인 조건에서는 3 분의 부등에 해당되는 하나의 표면이 지각되었지만, 두 점의 밝기가 타이가 날수록 이 표면 이외의 다른 표면과 더불어 모두 두개의 표면이 지각되었다. 특히 새로운 표면의 깊이는 무선점 패턴을 구성하는 점들과 추가된 점들의 상대적 밝기에 따라 달라겠다. 추가된 점들이 밝은 조건에서는 이 점들의 부등에 해당되는 깊이를 갖는 표면이 원 무선점 패턴이 밝은 조건에서는 무선점 패턴의 부등에 해당되는 깊이를 가진 표면이 추가적으로 지각되었다. 이러한 결과는 보다 활성화 된 탐지기들이 약한 탐지기들을 억제하여 있음을 시사한다.
본 연구는 대표적 시장형 공기업인 한국공항공사 구성원들의 입사 전 후 경험요인이 개인 및 조직 우선가치에 미치는 영향을 확인하는 것이 목적이다. 이를 통해, 조직 구성원의 개인가치와 조직가치 간의 접점을 찾아 개인의 잠재력 향상과 조직의 성과 증대를 도모하고자 한다. 본 연구는 한국공항공사 구성원 240명을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였다. 입사 전 경험(공기업 응시횟수, 공기업 선택이유, 이직경험)과 입사 후 경험(입사시기, 직급, 직렬) 중 개인가치 (권한, 성취, 복지, 휴가, 개인생활) 및 조직 가치(책임, 의무, 성과, 보상, 참여)에 영향을 끼치는 요인이 무엇인지를 살펴보았다. 연구 결과, 조직가치는 평균적으로 개인가치보다 높게 나타났다. 모든 집단 구분에서 우선가치(=조직가치/개인가치)가 1 이상이 나와 조직가치가 우선됨을 보였다. 우선가치에 영향을 끼치는 요인으로는 학력, 근속년수, 직급, 공기업 선택이유가 확인되었다. 전문대 졸업인 구성원들의 우선가치가 유의하게 높게 나타났다. 입사 전 경험요인으로는, 공기업 선택의 이유가 사기업보다 나은 삶의 환경일 경우 우선가치가 유의하게 낮음이 확인되었다. 입사 후 경험요인으로는 근속년수가 길수록, 직급이 높아질수록 우선가치가 유의하게 높은 것을 확인할 수 있었다. 구성원들이 시간이 지나고 승진을 하면서 개인가치보다 조직가치를 우선하도록 변화한다고 해석할 수 있으며, 개인 성취욕구를 통한 자기만족이 높아지면서 조직에 대한 책임감, 충성심 등이 강해지기 때문인 것으로 보인다. 본 연구의 분석 결과를 성과 평가, 승진 및 인센티브 등의 보상, 복지제도 등 회사의 정책 및 제도에 반영함으로써 구성원의 개인 만족도 증진 및 조직 효과성 향상에 기여하는 데 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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