최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.
본 논문에서는 패킷 CDMA 망에서 데이터 서비스를 위한 CSSMA/AI MAC 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 임의 접속에 의한 패킷 충돌을 줄이기 위하여 코드 상태 감지 및 예약 기법을 사용한다. 이를 위하여 단말기가 코드 예약을 위한 프리앰블을 전송하기 전에 기지국에서는 매 프레임마다 예약된 코드의 상태를 방송하고, 단말기는 이를 기반으로 임의의 예약되지 않은 코드를 선택하여 프리앰블을 전송한다. 프리앰블을 전송한 단말기는 선택한 코드의 하향링크를 통하여 기지국으로부터 응답을 기다린다. 기지국으로부터 코드 예약에 대한 응답을 수신한 단말기는 남은 프레임 동안 패킷을 전송한다. 한편 전송할 패킷이 단말기 버퍼에 남아있는 경우, 기지국에서는 코드의 상태를 예약상태로 방송하고, 단말기에서는 다음 프레임에서 예약한 코드를 통하여 남은 패킷을 전송한다.
초장대 해저터널은 환기를 위한 연직갱 또는 경사갱 설치에 공간적으로 많은 제한을 받게 되므로 일부 인공섬을 건설하여 환기를 수행할 필요가 있다. 그러나 인공섬 설치는 건설의 어려움뿐만 아니라 건설비용이 증가하게 되므로 인공섬 설치를 최소화할 필요가 있다. 이에 따라 환기거리가 증가하여 누풍에 의한 공급 풍량이 커지게 되면, 공사 중 환기를 위한 덕트 설치가 불가능해지거나 팬 정압 및 동력이 상당히 증가하게 된다. 따라서 초장대 해저터널을 건설하기 위해서는 이러한 현실적인 문제를 극복하고 시공 중 터널 내 환경을 쾌적한 상태로 유지할 수 있는 기술력이 필요하다. 선행 연구에서 우리는 누풍이 이 문제들을 해결하는 핵심 인자이며 실험 결과 새로운 접속방식의 누풍율은 대략 $1.46mm^2/m^2$임을 밝혔다(Jo et al., 2017). 본 연구에서는 새로운 접속방식이 적용된 시제품의 누풍율 측정 결과를 제시하고 기존 접속방식의 누풍 성능 개선을 위해 덕트 내부에 연질막 적용시의 누풍 성능 개선을 실험적으로 분석하였다.
이 글에서는 1998년부터 2008년까지 IP 공유기 논쟁에서 나타난 연관사회집단의 해석적 주장을 기술하고 그 충돌의 내용을 분석한다. 논쟁에 등장하는 5개의 연관사회집단은 네트워크회사(NSP), 장비제조회사, 일반사용자, SOHO 사용자 그리고 정부이다. 네트워크회사는 네트워크의 부담이 된다는 이유를 들어 IP 공유기 사용을 제한하는 인터넷접속서비스 약관조항을 만들었다. 이 약관에 따르면 사용자는 IP 공유기를 사용하기 위해 추가요금을 지불해야 했다. IP 공유기 장비제조회사와 사용자들은 IP 공유기 사용의 정당성을 주장했고, 사용자들은 아무도 그 약관을 준수하지 않았으며 네트워크회사에 추가 장비의 사용을 신고하지도 않았다. 네트워크회사는 IP 공유기 감시 장비를 개발했지만 추가비용을 부과하기 쉽지 않았다. 정부는 네트워크회사 약관의 정당성을 승인했으나, IP공유기 사용의 정당성도 인정해야 했다. 이 과정에서 사용자들은 인터넷접속서비스의 정의 문제와 사용자의 범위 문제를 제기했다. 이 논쟁은 단순히 어떤 단말장비에 대한 사용제한 문제가 아니라, 단말장비와 네트워크 사이의 상호 관계로 인한 분투1)를 제시하고 있다. 그 분투의 과정은 또한 사용자의 개입을 뚜렷이 보여주는데, 네트워크회사와 장비제조회사의 각 기술프레임 내에, 사용자 주장의 일부가 위임되고 있음을 볼 수 있다. 본 논문에서는 이 논쟁의 종결을 정의하기 위해서, 네트워크회사와 장비제조회사의 이질적인 기술프레임을 도출하고 그 상응관계를 제시했다. 이 논쟁은 상이한 기술프레임의 충돌이며, 네트워크 접속에 대한 사회적 관념의 문제와 연결되어 있다.
넓은 대역폭의 무선 통신 채널을 제공하고 대규모 및 소규모 무선 전파 환경에 적합한 IMT-2000 망이 전세계적으로 보다 널리 채택되기 위해서는 기능 확장과 더불어 다양한 유.무선 망과의 통합관리 기술이 확보되어야 한다. 이를 위해서는 다양한 차세대 무선 접속방식에 적용될 수 있는 일반화된 관리 정보 모델의 개발이 필수적이다. 본 논문에서는 IMT-2000 망 관리를 위해 시스템 구성 관리에 대한 관리 서비스와 관리 기능을 파악한 후 정의 하였다. 그리고 정의한 관리 서비스와 관리 기능을 바탕으로, 기존의 전기 통신망에서 정의된 관리 대상 객체 중 시스템 구성 관리에 적용될 수 있는 관리 대상 객체들을 결정하였으며,IMT-2000 망에 추가될 관리 대상 객체를 정의하였다. 그리고 접근 연결 설정(무선 자원 선택) 시나리오를 분석하여 추가된 관리 대상 객체들간의 관리 정보를 도출하였다.
오늘날 통신 환경이 유선에서 무선으로 확장됨에 따라 단말기의 이동성이 강조 되고 있다. 고정적인 유선환경에서 통신 지역을 수시로 변경하는 이동환경으로의 변화는 Handoff기술의 중요성을 부각시켰다. Handoff란 통신지역을 변경 하는 것으로 이때 단말기의 정보를 새 통신지역에 맞게 변경 하는 단계에서 짧은 시간이나마 접속이 끊기게 된다. 본 논문에서는 Handoff문제를 해결하기 위해서 제안된 논문들 중에서 노드의 이동을 감지 하는 Movement Detection과정의 경량화에 초점을 맞추어 분석 하였다. 본 논문을 통하여 Movement Detection에서의 Handoff 경량화를 위해서는 전송시간과 Movement Detection 메커니즘의 개선 보다는 대기 시간을 줄이는 방법이 효율적임을 알아 보았다. 또한, 기존 이동노드에서 수행하는 Handoff 과정을 라우터에서 수행시 이동노드의 프로세싱 경량화는 가능하지만 라우터의 부하를 가져옴을 알게 되었다.
5G 이동통신은 고속 고품질의 이동통신장비, 서비스 플랫폼, 휴대 융복합 디바이스를 통해 언제 어디서나 사람 사물 정보가 유기적으로 연결되어 모든 사용자에게 맞춤형 실감 서비스 및 신규 융복합 서비스를 제공하는 고부가가치 기술이다. 에릭슨, 노키아, 화웨이, 삼성전자 등 주요 이동통신 단말 장비업체들은 5G 기술개발에 적극적으로 임하고 있으며 NTT도코모, KT, SK텔레콤, LG유플러스 등 이동통신사업자들과 공동으로 기술개발에 협력하고 있다. 이들은 5G 이동통신 비전으로 끊김이나 지연이 없는 서비스 제공 및 제한 없는 접속, 사용자가 원하는 것을 알아서 찾아 실시간으로 서비스를 구현하는 것을 제시하고 있다. 국내 5G 이동통신 산업이 보다 발전하기 위해서는 상호 협력에 기반한 5G 기술개발과 국제화 대응전략의 추진이 필요하다.
개인자료교환의 방법 중 가장 보편화된 것이 이메일임에도 불구하고, 기존의 웹메일이나 클라이언트 프로그램 등의 UA(UserAgent)는 운영자 임의의 고정적인 인터페이스, 서버접속에 의한 메일 데이터 조작 등으로 활용범위를 좁혀놓았다. 이메일 사용에서 한층 더 나아가 사용자가 보다 효과적으로 이메일 정보를 활용하고 재사용이 가능하도록 하는 시스템을 개발하는 것이 필요하다. 이 논문에서는 이메일정보를 SMTP/MIME표준을 XML표준형식으로 변환/저장하여 사용자가 이메일정보를 다양한 어플리케이션에서 황용하고 재 사용한 수 있도록 하였다. 최근 발전하고 있는 XML기술과 ASP기반의 웹 메일을 통하여 기존에 웹메일 사용자들에게 친숙한 인터페이스를 제공하고, 이메일을 XML로 변환하고 변환된 XML문서를 XML을 이용하여 사용자 취향에 맞게 재구성한 수 있게 하였다. DOM API를 사용하여 변환된 XML파일을 조합하고, DB가 없이 파일로 관리하여 개인사용자가 이메일정보를 소장할 수 있게 하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
It is quite complex to draw the geometry of electron trajectories in electron optics because such trajectories have various aberrations that cannot be easily calculated. However, if we need to know roughly the geometry, the focal length and the principal planes in order to understand the properties of column, a simple numerical solution can be a useful method. We are developing the electron beam machining system based on SEM. In this paper, we show rough geometry, focal length and principal planes by a numerical solution for electron lens I in our column. These results will be utilized in developing a simulation program for electron optics.
This study is about a connective method of High Tc wire for long wire. We prepared silver-sheathed BiPbSrCaCuO wires by the powder-in-tube method. Since the superconducting wires are ceramic, it is very hard to connect each other. In this study, we used a silver sleeve to contract wires and pressed them by various preasures. Then optimum preasure was 9,000 Kgf/$\textrm{cm}^2$ to get the high critical current. The higest critical current was 10A.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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