본 연구에서는 두 개의 17비트 오퍼랜드를 radix-4 Booth's algorithm을 이용하여 곱셈 연산을 수행하는 곱셈기를 설계하였다. 속도를 빠르게 하기 위하여 2단 파이프라인 구조로 설계하였고 Wallace tree 부분의 레이아웃을 규칙적으로 하기 위해서 4:2 덧셈기를 사용하였다. 회로를 평가하기 위해 Hynix 0.6-um CMOS 공정으로 MPW 칩을 제작하였다. 회로를 효율적으로 테스트하기 위한 방법을 제안하고 고장 시뮬레이션을 수행하였다. 설계된 곱셈기는 9115개의 트랜지스터로 구성되며 코어 부분의 레이아웃 면적은 약 $1135^*1545$ mm2 이다. 칩은 전원전압 5V에서 24-MHz의 클럭 주파수로 동작하였음을 확인하였다.
본 연구에서는 카지노 슬롯머신의 회계관리에 사용되고 있는 기존의 SAS 프로토콜을 사용하는 단말기들을 근래에 정의된 인터넷기반의 G2S 프로토콜 서버와 연동하기위한 SAS대G2S 변환 미들웨어시스템을 설계하였다. 두 프로토콜이 갖는 차이점, 폴링방식과 메시지방식, 바이너리 포맷과 XML 포맷, 매칭되지 않는 메시지 등의 문제들을 해결한다. 소프트웨어 구조는 브리지 패턴을 바탕으로 하고 프로토콜을 커넥터 패턴을 바탕으로 하고, 리눅스환경에서 C++와 Python 언어로 구현하였다. 1GMHz-512MB 정도의 사양의 임베디드 시스템의 시작품으로 제품화되어, 2015년 공인 정합성 및 안정성을 테스트를 시험을 통과하였다.
웹서비스는 서로 다른 플랫폼간의 통합을 가능하게 하였으나, 네트워크 환경이나 임베디드 시스템과 같이 상대적으로 느린 통신 매체에 자주 접속하거나 모바일과 같이 자원이 한정적인 소형 기기에서 사용 할 경우 전체 응용프로그램의 성능을 저하시키는 문제가 발생하고 있다. 이에 ITU-T(International Telecommunication Union - Telecommunication)와 ISO(International Organization for Standardization)/ IEC(International Electrotechnical Commission) 에서 공동으로 바이너리 XML 인코딩 표준을 제안하게 되었으며, 현재 진행 중인 바이너리 XML 인코딩 표준으로는 Fast Infoset과 Fast Schema가 있다. 본 논문에서는 웹서비스의 성능 향상을 위해 현재 표준화가 진행 중인 Fast Infoset 알고리즘과 Fast Schema 알고리즘을 도입하여 Fast XML 인코딩 시스템을 구현하였다. 또한, 구현된 Fast XML 인코더를 통하여 개발자나 사용자들이 Fast 웹서비스 시스템을 구축하는데 있어 참고 할 수 있는 테스트 베드를 제공한다.
EPON의 상향전송방식에서는 다수의 ONU가 공유된 광 채널에 대한 권한을 공평하고 효율적으로 할당받기 위해서 동적대역할당 알고리즘을 사용한다. RC-DBA 알고리즘은 MPCP를 기반으로 QoS를 지원하면서 동일한 우선 순위일 경우 모든 ONU에게 공평한 대역할당을 지원하기 위해서 제안된 DBA알고리즘이다. 본 논문에서는 RC-DBA알고리즘을 적용한 OLT의 MAC 모듈과 MAC 제어 패킷을 송 수신하는 ONU 모듈을 하드웨어 기술 언어(Hardware Description Language)로 설계하였다. 또한 두 모듈을 UTP 케이블로 연결한 ONU/OLT 테스트베드 시스템을 구축하여 RC-DBA알고리즘을 통해 상향전송을 위한 타임슬롯의 할당이 어떻게 이루어지는지 확인하였다. 본 연구에서는 Corebell사의 IDS2000 FPGA Expansion 보드를 통하여 ONU/OLT 하드웨어 모듈과 임베디드 리눅스 기반의 검증 프로그램의 개발이 이루어졌다.
기존의 웹 서비스(Web Services)는 운영환경에 독립적인 문서 형식을 정의할 수 있는 XML(Extensible Markup Language)을 기본 문서 형식으로 사용함으로서 서비스의 통합을 실현하였다. 그러나 텍스트 데이터로 이루어져 있는 XML 문서는 네트워크 환경이나 임베디드 시스템과 같이 상대적으로 느린 통신 매체에 자주 접속하거나 모바일과 같이 자원이 한정된 소형기기에서 사용 할 경우 전체 응용 프로그램의 성능을 저하시키는 요소로 작용한다. 이에 본 논문은 Fast Infoset 방식과 ASN.1의 PER 인코딩 기법을 사용하여 XML 문서를 Fast XML으로 변환 할 수 있는 Fast Infoset 알고리즘을 구현하였고, 테스트 베드(Test Bed)를 구축하였다. 또한, 웹 서비스 구축 시 전송 프로토콜로 사용되는 XML 기반의 SOAP 메시지를 인코딩하여 기존의 순수 XML 메시지 방식과의 처리 성능 차이를 비교 분석하였다.
본 연구의 목적은 카메라를 통하여 획득한 이미지 정보를 캡쳐 후, 이를 분석하여 물체의 동작을 인식하는 Vision Box를 설계하는데 목적이 있다. 본 연구는 고객 즉, 사용자의 요구조건을 최대한 반영하여 구현하고자 하였다. 구현하고자 하는 Vision Box 시스템은 특별한 외부의 부가적인 센서를 사용하지 않고 카메라를 통하여 들어오는 화상 정보만을 분석하여 물체를 식별할 수 있도록 하였다. 그리고 PLC와의 통신과 원격지에서 Vision Box를 제어 할 수 있는 방법도 지원할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제안한 Vision Box의 성능을 자동차의 차종분류를 통한 성능분석 결과 최적화 된 환경조건에서는 100%의 차종별 인식률을 보였으며, 조명 및 잡음과 회전의 작은 변화에 따른 테스트에서 차종인식은 가능하였으나, 패턴점수가 낮아졌다. 따라서 제안한 Vision Box 시스템이 다양한 산업분야에 적용될 수 있을 것이라 생각된다.
반도체 제조공정의 발전으로 새로운 기술에 대한 수요가 증가하여 임베디드 시스템을 구성하는 하드웨어와 소프트웨어의 설계 복잡도는 나날이 증가하고 있다. 그 결과 전통적인 설계방식으로는 현대 사회가 요구하는 복잡한 정보기기를 설계하기에 한계에 다다랐다. 본 논문에서는 SystemVerilog의 한 종류를 사용하여 맨-파워를 획기적으로 줄이면서 복잡한 하드웨어를 설계하는 새로운 방식을 소개한다. 새로운 설계방식에서는 객체 지향 구현을 바탕으로 하며, 이를 적용하여 기존의 이종 곱셈기 IP를 기본 블록으로 하는 복잡한 이종 곱셈기 서버 팜을 구현하였다. 설계는 단일 환경에서 하드웨어에서 테스트 벤치까지 구현하였다. 새로운 방식을 도입하지 않는다면 본 논문에서 소개하는 이종 곱셈연산기 서버 팜을 구현하는데 HDL 시뮬레이션, C/SystemC 검증에 많은 시간과 맨-파워가 투자되어야 할 것이다.
임베디드 시스템의 저장매체 시장의 플래시 메모리의 점유율이 증가되고 반도체 산업이 성장함에 따라 플래시 메모리의 수요와 공급이 큰 폭으로 증가하고 있다. 특히 스마트폰, 테블릿 PC, SSD등 SoC(System on Chip)산업에 많이 사용되고 있다. 플래시 메모리는 셀 배열 구조에 따라 NOR-형과 NAND-형으로 나뉘고 NAND-형은 다시 Cell당 저장 가능한 bit수에 따라서 SLC(Single Level Cell)과 MLC(Multi Level Cell)로 구분된다. NOR-형은 BIST(Bulit-In Self Test), BIRA(Bulit-In Redundancy Analysis)등의 많은 연구가 진행되었지만 NAND-형의 경우 BIST 연구가 적다. 기존의 BIST의 경우 고가의 ATE 등의 외부 장비를 사용하여 테스트를 진행해야한다. 하지만 본 논문은 MLC NAND-형 플래시 메모리를 위해 제안되었던 MLC NAND March(x)알고리즘과 패턴을 사용하며 내부에 필요한 패턴을 내장하여 외부 장비 없이 패턴 테스트가 가능한 유한상태머신(Finite State Machine) 기반구조의 MLC NAND-형 플래시 메모리를 위한 BIST를 제안하여 시스템의 신뢰도 향상과 수율향상을 위한 시도이다.
임베디드 PCB 기판내 유전체 재료인 Atomic Layer Deposition(ALD) $Al_2O_3$ 박막과 전극재료인 스퍼터 증착된 Cu박막 사이의 계면접착력을 $90^{\circ}$ 필 테스트방법으로 측정하여 순수 빔 굽힘을 가정한 에너지 평형 해석을 통하여 계면파괴에너지를 구하였다. $Cu/Al_2O_3$의 계면파괴에너지(${\Gamma}$)는 매우 약하여 측정할 수 없었으나, 접착력 향상층 Cr 박막을 삽입하여 $Cr/Al_2O_3$의 계면파괴에너지는 $10.8{\pm}5.5g/mm$를 얻었다. $Al_2O_3$ 표면에 $0.123W/cm^2$ 의 power density로 2분간 $Ar^+$ RF 플라즈마 전처리를 하고 Cr박막을 삽입한 $Cr/Al_2O_3$ 계면파괴에너지는 $39.8{\pm}3.2g/mm$으로 매우 크게 증가하였는데, 이는 $Ar^+$ RF 플라즈마 전처리에 따른 mechanical interlocking효과와 Cr-O 화학결합 효과가 동시에 기여한 것으로 생각된다.
본 논문에서는 데스크탑과 같이 OpenGL 기능이 전용 하드웨어로 제공되는 환경을 대상으로, OpenGL ES 1.1 표준을 효율적으로 구현하는 방법을 제시한다. OpenGL ES는 기존의 OpenGL 표준을 바탕으로 하였지만, 고정소수점 연산, 이를 수용하는 버퍼 기능, 완전히 새로운 텍스처 처리 등의 도입으로, 임베디드 시스템에 특화된 3차원 그래픽스 라이브러리로 새롭게 제정되어, 구글 안드로이드, 애플 아이폰, 플레이스테이션3 등에서 공식 3차원 그래픽스 API로 채택되었다. 본 논문에서는 OpenGL ES의 특징적 자료형인 고정소수점 표현에 대한 산술 연산들을 개선하였고, 특히 고정소수점 자료형들을 부동소수점 형태로 변환하여 하위의 OpenGL API로 넘기는 과정에서 표준을 준수하면서도 효율적인 처리가 가능하도록 하였다. 새로 도입된 고정소수점 자료형을 허용하는 버퍼 기능에 대해서는 변환된 자료들을 별도의 메모리 공간에서 관리하는 방식으로 속도 향상에 중점을 두었으며, 요구 사항이 완전히 달라진 텍스처 처리 부분은 전체 기능을 별도의 소프트웨어로 완전히 새롭게 구현하였다. 최종 구현 결과인 OpenGL ES 라이브러리는 OpenGL ES 1.1 표준에 규정된 총 200여 함수를 제공하며, 표준인증 테스트를 완전히 통과하여 1.1 표준을 완벽히 만족시켰음을 보였다. 수행 속도 면에서는 OpenGL ES에 특화된 응용 프로그램들에 대한 처리 속도 측정에서 기존의 구현 사례들에 비해 최대 33.147배의 속도 향상을 가져왔으며, 동일한 범주의 구현 사례들 중에서 가장 빠른 구현 결과이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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