현재 지역적으로 분산되어 있는 대규모 데이터와 고성능 컴퓨터 자원들을 효과적으로 활용하는 그리드 컴퓨팅 연구가 활성화되었다. 사용자는 다양한 종류의 수많은 그리드 자원을 그리드 미들웨어인 GT3를 이용하여 일관된 방법으로 이용할 수 있으며 사용자의 작업을 원격지에서 실행 및 제어할 수 있다. 본 논문에서는 필요성 및 실현 가능한 그리드 컴퓨팅에 대한 관련연구와 GT3를 실행 및 제어하는 관련된 작업을 RSL-Maker를 사용하여 그리드를 이용하는 여러 응용분야의 사용자 누구나 그리드 컴퓨팅을 사용하게 한다. 현재 그리드는 웹의 기술과 접목한 OGSA가 발표되어 많은 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 RSL-Maker를 이용하여 GT3와 호환성 및 융통성을 통해서 보다 향상된 그리드 웹 서버 서비스를 구현했다.
인터넷을 이용한 전자 상거래 잎 관리 시스템 등의 실시간 처리를 요구하는 응용분야가 점차 증가함으로 인해 고성능 실시간 트랜잭션 처리 시스템 개발이 요구되고 있다. 그러나 기존에 제안된 대부분의 실시간 시스템은 다중 처리기나 분산 처리 방식을 이용하였으며, 클러스터 기술을 이용한 실시간 트랜잭션처리 시스템은 아직 제안된 바 없다 클러스터를 이용한 실시간 트랜잭션 처리 시스템은 저렴한 가격으로 높은 가용성과 병렬 처리를 이용한 고성능 트랜잭션 처리를 지원할 수 있다는 장점을 갖는다 이러한 관점에서 본 논문에서는 공유 디tm크(shared disks: SD) 클러스터 기반의 실시간 트랜잭션 처리 시스템을 개발하기 위하여 캐쉬 일관성 제어 기법이나 트랜잭션 라우팅 기법과 같은 전통적인 SD 클러스터 알고리즘과 실시간 트랜잭션을 위찬 동시성 제어 기법을 연동한 실험 모형을 개발하였다. 다양한 환경에서의 모의실험을 통하여 알고리즘간의 상호 관계와 실시간 환경에서 SD 클러스터의 성능을 평가 분석한다.
이 논문에서는 멀티미디어 회의를 하면서 공동 편집을 하는 시스템 MissCW (Multiuser Interactive System for Synchronous Collaborative Writing)를 설계하고 구현한 내용을 소개한다. 이 시스템의 문서 모델인 DMDA(Distributed Multimedia Document Architecture)는 논리 구조를 가지며 표현 스타일 객체와 표시 객체를 포함 한다. 본 공동 저작 시스템의 동기성은 멀티미디어 회의와 편집 윈도우의 공유 모드로 실현되었다. 이 시스템의 공동 편집기는 분산 객체들을 논리 구조로 조합 하여 하나의 문서로 만들 수 있는 구조 지향적 편집 방식을 제공한다. 미들웨어인 공유 객체 관리자 (SOM;shared Object Manager)는 공유 객체들을 일관성 있게 유지하며 응용 프로그램이 객체들을 효율적으로 이용할 수 있게 도와준다. 이 시스템의 하부 제어 구조는 강력한 서버 없이도 구현이 가능하도록 기본적으로는 복제 구조를 채택하였으나 공유 자료의 일관성유지를 위하여 가상 노드로의 중앙 집중 구조를 혼합 적용하였다. 가상 노드는 공유 객체 관리자의 객체 제어기에 해당하며 공유 객체 테이블(SOT; Shared Object Table)을 다루는 모든 일을 한다.
본 고에서는 사용자의 자기 정보 통제권을 강화시키는 전자 ID 지갑 시스템을 기술한다. 전자 ID 지갑 시스템은 ID 정보 제공자로부터 ID 정보 소비자로 유통되는 사용자의 정보를 사용자가 직접 제어할 수 있는 기능을 제공한다. 또한 전자 ID 지갑 시스템은 사용자가 가입한 사이트, 사용자의 크리덴셜 및 사용자의 데이터 공유 정보 등을 사용자에게 모두 카드-기반의 인터페이스로 제공하여 사용자에게 편리함과 일관성을 제공한다. 전자 ID 지갑 시스템은 현재의 웹 환경뿐만 아니라 사용자의 참여와 공유가 더욱 더 중요해지는 웹 2.0 환경에 적합한 사용자 중심 ID 관리 시스템이다.
본 논문은 노이즈 캔슬링 헤드폰을 위한 능동 소음 제어 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 피드백 구조의 filtered-x least mean square algorithm(FxLMS) 기반 능동 소음 제어 기술을 이용하여 외부에서 헤드폰 내부로 유입되는 소음을 제어한다. 이때 가변적인 2차 경로에 강인하게 대처하기 위해 지속적으로 2차 경로를 추정하는 잔여 음악제거기 기반의 온라인 2차 경로 추정 알고리즘을 이용한다. 실험을 통해 2차 경로가 변화하는 환경에서 제안 능동 소음제어 알고리즘은 기존 알고리즘들에 비해 음악 신호의 왜곡 없이 안정적으로 일관성 있는 소음 제어 성능을 보임을 확인하였다.
소프트웨어 개발방법에서 객체지향 분석방법은 많이 있고 계속적으로 새로운 기법이 소개되고 있다. 그러나 기존의 객체지향 분석방법에서는 정확한 객체의 식별과 확인이 어렵고 소프트웨어의 문제를 데이터에 근거해서 초기에 분해하기 때문에 상위 레벨의 제어 측면을 소홀히 하는 경향이 있다. 그 결과 사용자가 요구하는 소프트웨어에 대한 부정확한 이해와 분석오류를 낳는다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점에 인식을 갖고 소프트웨어의 분석 단계에서 사용자의 요구가 충분히 반영될 수 있도록 객체모델의 메서드와 STD의 트랜지션 사이에 상호참조를 통해 완전성과 일관성을 검증할 수 있는 TOVERC를 설계하였다.
본 논문은 효율적인 스트리밍 캐쉬 서버 개발에 필수적인 스트림 제어 기법의 설계와 구현에 대해 기술한다. 논문에서 사용한 스트리밍 프로토콜은 표준 프로토콜인 RTSP/RTP/RTCP이다. 스트림 제인 기법은 기존 스트리밍 환경에서 On-Demand 캐슁과 실시간 Splitting 기능등을 제공하며, 프로토콜 수준의 세션 관리와 캐쉬 관리 기능으로 구성된다. 프로토콜 수준의 세션 관리는 RTSP 세션 제어, RTP 송수신과 RTCP 세션 제어를 양방향으로 제공하고, 캐쉬 관리 기능은 RTP 패킷 수준의 캐슁과 패킷 미디어 일관성 유지를 제공한다. 스트리밍 캐쉬 서버는 Apple의 QTSS 서버와 QuickTime Player로 구성된 스트리밍 환경에서 리눅스 시스템을 기반으로 구현하였다. 구현된 시스템은 On-Demand 캐슁과 스트림 Splitting 서비스를 원활하게 제공하였다.
본 논문에서는 가족 구성원들이 원하는 다양한 제어 단말을 통하여 위치에 상관없이 댁내의 정보가전을 제어하고 모니터링하기 위한 홈 네트워크 액세스 에이전트를 설계 구현한다. 제안되는 액세스 에이전트는 홈 게이트웨이(또는 홈 서버) 상에서 유무선 네트워크를 통합하고, 웹, PDA, 휴대폰 등과 같은 다양한 제어 단말을 사용하여 일관된 메시지 형식으로 홈 네트워크에 접근이 가능하도록 설계한다. 또한 액세스 에이전트의 동작 및 유용성 검증을 위해 다양한 제어 단말의 사용자 인터페이스를 설계하고, 이를 사용하여 접근 제어되는 홈 네트워크 테스트베드를 구현한다.
이동 컴퓨팅 환경에서 자주 접근하는 데이터에 대한 캐싱은 무선 채널의 좁은 대역폭에서 경쟁을 줄일 수 있는 유용한 기술이다. 그러나, 트랜잭션 캐시 일관성을 지원하는 전통적인 클라이언트/서버 전략은 클라이언트와 서버간에 많은 양의 통신을 필요로 하기 때문에 이동 클라이언트/서버 컴퓨팅 환경에서는 적절하지 않다. 본 논문에서는 브로드캐스트-기반 캐시 무효화 정책을 사용하면서 트랜잭션 캐시 일관성을 지원하는 OCC-UTS (Optimistic Concurrency Control with Update TimeStamp) 프로토콜을 제안한다. 접근한 데이터에 대한 일관성 검사 및 완료 프로토콜은 캐시 무효화 과정의 내부 과정으로 완전 분산 형태로 효율적으로 구현되며, 일관성 체크의 대부분이 이동 클라이언트에서 수행된다. 또한, 분석 모델에 기반한 성능 비교를 통해, 본 논문에서 제안하는 OCC-UTS 프로토콜이 다른 경쟁 프로토콜보다 높은 트랜잭션 처리율을 얻으며, 데이터 항목을 자주 접근하면 할수록 지역 캐시를 사용하는 OCC-UTS 프로토콜이 더 효율적임을 보인다. 이동 클라이언트의 접속 단절에 대해서는 무효화 브로드캐스트 윈도우를 크게 하여 접속 단절에 적절히 대처할 수 있다.Abstract In a mobile computing environment, caching of frequently accessed data has been shown to be a useful technique for reducing contention on the narrow bandwidth of the wireless channels. However, the traditional client/server strategies for supporting transactional cache consistency that require extensive communications between a client and a server are not appropriate in a mobile client/server computing environment. In this paper, we propose a new protocol, called OCC-UTS (Optimisitic Concurrency Control with Update TimeStamp), to support transactional cache consistency in a mobile client/server computing environment by utilizing the broadcast-based solutions for the problem of invalidating caches. The consistency check on accessed data and the commitment protocol are implemented in a truly distributed fashion as an integral part of cache invalidation process, with most burden of consistency check being downloaded to mobile clients. Also, our experiments based on an analytical model substantiate the basic idea and study the performance characteristics. Experimental results show that OCC-UTS protocol without local cache outperforms other competitor protocol, and the more frequent a mobile client accesses data items the more efficient OCC-UTS protocol with local cache is. With respect to disconnection, the tolerance to disconnection is improved if the invalidation broadcast window size is extended.
가상 세계의 공유 개념은, 특히 사용자들이 인터넷 같이 대규모 네트웍을 통해 지역적으로 분산된 경우는 복제가 수용할 수 있는 상호작용 성능을 제공하기 때문에 각 사용자의 사이트에 정보를 복제함으로써 확장된다. 그러나, 다수의 동시 갱신은 replicas간의 일관되지 않은 뷰를 일으키게 될 것이다. 따라서, 동시성 제어가 복제자들간에 일관된 상태를 유지하도록 하기 위한 중요한 요소가 된다. 우리는 단지 대상 객체의 주변에 있는 사용자들만이 소유권 요청을 다중 전송하게 하는 확장성 있는 예측기반 동시성 제어 스킴을 제안했었다. 이 작업에서, 우리는 모든 사용자들이 동일한 속도론 가지고 가상 세계를 이동한다고 가정했다. 이것은, 그러나, 좀더 사실성을 더하기 위해 사용자가 가상 세계와 상호작용을 할 매 그들의 이동속도를 변경하도록 하는 네트웍 게임같은 네트웍 가상 환경에서는 너무 common 하다. 본 논문은 다양한 속도를 가진 사자를 지원하기 위한 확장을 제안한다. 확장된 스킴은 다른 속도의 수만큼의 다중 Entity Radii를 가지며 각 속도를 가진 사용자에게 분리된 큐를 할당한다. 각 큐는 다음 소유자 후보를 예측하기 위해 동시에 예측을 수행하고 선택된 후보들간에서 최소의 Predicted Collision Time을 가지는 최종 후보자가 선택된다. 이는 사용자의 속도에 기반을 둔 적절한 Entity Radius를 사용함으로써 소유권의 timely advanced transfer과, 다른 이돔 속도와 latency를 가지는 사용자들 간의 간섭을 줄임으로써 공정(공평)한 소유권 양도, 그리고 불필요한 소유권 전송을 줄임으로써 놓은 예측 정확도를 제공한다.성을 지닌 AMMQL 학습법은 로봇축구와 같이 끊임없이 실시간적으로 변화가 일어나는 다중 에이전트 환경에서 특히 높은 효과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 AMMQL 학습방법의 개념을 소개하고, 로봇축구 에이전트의 동적 위치 결정을 위한 학습에 어떻게 이 학습방법을 적용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.다.으로서 hemicellulose구조가 polyuronic acid의 형태인 것으로 사료된다. 추출획분의 구성단당은 여러 곡물연구의 보고와 유사하게 glucose, arabinose, xylose 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\sim}3.99kg$사이의 아
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[게시일 2004년 10월 1일]
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