• Title/Summary/Keyword: 인터페이스 현실감

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ubi-UCAM and NAVER Interface for Context-based Interaction (컨텍스 기반 상호작용을 위한 ubi-UCAM 과 NAVER 인터페이스)

  • 이석희;우운택
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.685-687
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    • 2003
  • 본 논문은 가상세계에 몰입감과 현실감을 더욱 증가 시키고 현실세계에 가상적인 요소를 자연스럽게 접목시키기 위하여 VR 기술과 유비 쿼터스 컴퓨팅의 컨텍스트 인식 기술를 접목시키는 프레임워크를 제안한다. 현재 KIST에서 개발중인 NAVERLIB은 사용자가 쉽게 가상환경을 구현할 수 있게 하고, 광주 과학기술원에서 개발중인 ubi-UCAM은 현실세계에서 산재된 센서들로 부터 컨텍스트 취합/분석 하여 사용자 중심의 서비스를 제공하여줄 수 있게 한다. 본 논문에서는 그러한 독립된 두 시스템을 통합하는 방법의 하나로 XML기반 Context Service Manager와 Contort Service Server로 이루어진 인터페이스를 제안한다. 본 프레임워크는 사용자들의 요구를 정확히 파악하여 사용자 중심의 차별화된 상호 작용을 제공할 수 있다는 장점이 있다. 따라서, 사용자에 따라 다양한 메타포가 정의될 수 있는 가상 유적지 답사나 가상 교육 시스템 같은 응용에 적용될 수 있다.

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Vision-Based User Interface for HomeNetwork Environment (홈네트워크 환경에서의 비전기반 사용자 인터페이스)

  • 이정민;박종일;박종진;김영만
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.451-453
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    • 2003
  • 인터넷과 네트워크의 발달로 유.무선네트워크를 통해 댁내의 가전기기가 연결되고 외부접속을 통한 원격제어가 가능해지는 홈네트워크[5]가 여러 가전기기들의 제품특성에 맞게 각기 적용되고 있다. 하지만 이들 가전기기의 사용을 위해 제공되는 홈네트워크의 사용자를 위한 인터페이스[1]를 살펴보면 몇 가지 사용상의 제한을 가지고있다. 첫째, 댁내에 동일제품이지만 여러 대의 제품이 설치된 환경에서 특정제품 이용시 검색의 단계를 거처야 한다. 둘째, 다수사용자 환경에서 개인별 차별기능을 제공하지 못한다. 셋째, 실제제품과 화면상의 제품간 차이로 인해 현실감이 부족하다. 본 논문에서는 Object를 인식하고 위치를 파악하며 실제Object에 가상효과를 더할 수 있는 증강현실[2]을 적용하여 개선안을 제시한다.

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An Implementation of IPv6 Multicast Virtual Conference and Interface (IPv6 멀티캐스트를 이용한 3D가상 학술회의의 구현)

  • 김한수;오종연;장주욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04d
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    • pp.40-42
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    • 2003
  • We implement a 3D virtual conference using IPv6 multicast protocol suites. PIM-SM(Protocol Independent Multicast-Sparse Mode) is chosen for multicast. To provide users with the virtual reality that they are actually participating in an academic conference, 3D interface is built on VRML. Various multicast activities such as join/leave of a user into/out of sessions are represented by enter/exit of corresponding avatar to maximize the "sense of presence."nce."quot;

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Design of game interface based on 3-Axis accelerometer for physical Interactive game (체감형 게임을 위한 3축 가속도 센서 기반 게임 인터페이스 개발)

  • Kim, Sung-Ho;Chae, Bu-Kyung
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.19 no.4
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    • pp.538-544
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    • 2009
  • As the world game marcket has been recording weak growth, the development of new gane concept is required to attract the gamer's attention from those who were fed up with the previous game paradigm. Recently, the game which can recognize the player's motions and provide new interaction between the game and user is more popular than ever before. In the games with somesthesia based on Virtual Reality, the sense of the reality is considered the most important factor for drawing immersion from the gamers. In this work, a new type of 3-axis accelerometer based interactive game interface which can effectively recognize the gamer' motion is suggested. Furthermore, various experiments are carried out to verify the effectiveness of the proposed scheme.

A study on iNterface and Interaction using Chatgpt System in Virtual Reality Space (가상현실 공간에서의 ChatGPT 시스템을 활용한 인터페이스와 상호작용에 대한 연구)

  • Ju-Sang Lee;Hyo-Seung Lee;Woo-Jun Choi
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.18 no.6
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    • pp.1285-1290
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    • 2023
  • Although the environment in virtual space (hereinafter referred to as VR) has the problem of being difficult to access compared to existing PCs and smartphones, it has the advantage of being more realistic and providing endless experiences and functions compared to existing environments. In this VR environment, there is a need to develop technologies that help people handle tasks more conveniently in the virtual world by studying interfaces and interactions using ChatGPT, a recently popular AI technology. The ChatGPT interface and interaction in the VR environment are also studied to provide personalized services. Through this, users can choose the interface that suits them and the secretary interface can also provide customized services optimized for users. Accordingly, in this study, we design a convenient interaction method by linking the ChatGPT system in a VR environment and use it as a previous study for the development of an AI assistant.

Learning System for Scientific Experiments with Multi-touch Screen and Tangible User Interface (멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템)

  • Kim, Jun-Woo;Maeng, Jun-Hee;Joo, Jee-Young;Im, Kwang-Hyuk
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.8
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    • pp.461-471
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    • 2010
  • Recently, Augmented Reality(AR) technologies have been emerged, which shows the types of digital contents integrating real and virtual worlds. To maximize the effect of AR technology, tangible user interface, which enables users to interact with the contents in the same way in which they manipulate objects in real world, is applied. In particular, we expect that the technologies are able to enhance learners' interests and degree of immersion, and produce new learning contents in order to maximize the effect of learning. In this paper, we propose a learning system for scientific experiments with multi-touch screen and tangible user interface. The system consists of an experiment table equipped with a large multi-touch screen and a realistic learning device that can detect the user's simple gestures. In real world, some scientific experiments involve high cost, long time or dangerous objects, but this system will overcome such hindrance and provide learners with a variety of experiment experience in realistic ways.

Supporting Translational Camera Motions on Spherical Image-based Virtual Environment (구형 영상기반 가상환경에서의 카메라 이동 운동 지원)

  • 추창우;장경호;정순기
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.559-561
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    • 1999
  • 구형 파노라믹 영상은 영상기반의 가상현실 시스템에서 가상환경을 구축하기 위해 널리 이용되고 있다. 이러한 구형 파노라믹 영상은 카메라를 회전시켜 실세계를 촬영하고 각 영상들을 정렬(image alignment)을 거쳐 구에 사상시킴으로써 얻어진다. 실세계로부터 직업 입력된 영상을 가상환경으로 표현하기 때문에 기하학적 기반의 가상환경에 비해 현실감이 뛰어나다. 그러나 고정된 시점에서 카메라의 회전에 대해서만 가상환경의 영상이 복원 가능하므로 가상환경의 항해(navigation)에 있어서 제약을 받는다. 본 논문에서는 시점의 이동 운동에 따른 운동시차(motion parallax)를 제공하기 위해 구 파노라믹 영상의 특정 부분에 TIP(Tour Into the Picture)기법을 이용하여 spidery mesh 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 가상환경 저작 기술은 보다 나은 사용자 상호 작용(interaction)을 제공하는 영상기반 가상 환경 구축에 활용될 수 있다.

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Design and Implementation of Gesture based Interactive User Interface for Virtual Experiential Learning (가상체험 학습을 위한 제스처 기반 상호작용 사용자 인터페이스 설계 및 구현)

  • Jeong, Ji-Seong;Park, Chan;Im, Myeong-Sook;Han, Jae-Jong;Lee, Hae Seong;Jang, Rae-Hyun;Yoo, Kwan-Hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.75-76
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    • 2011
  • 멀티미디어 기술의 발달로 멀티미디어 교육용 콘텐츠가 다양하게 개발되고 있으며, 교수자와 학습자가 3D 가상공간에서 실제 체험을 통해 학습할 수 있는 시스템[1]이 등장하고 있다. 본 논문에서는 [1]과 같은 시스템에 사용자의 몰입도와 현실감을 높이기 위한 방법으로 사용자 제스처 인식 기술을 사용한 결과를 제시하며, 이들 제스처를 통해 3차원 가상공간에 있는 여러 객체를 조작할 수 있는 기법을 소개한다.

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A Study on Effects of Edu-Games: Focused on Narratives and Platforms (교육용 게임의 효과성 연구: 내러티브와 플랫폼을 중심으로)

  • Lee, Ji-Young;Jang, Yei-Beech;Ryu, Seung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.568-574
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    • 2007
  • 본 실험은 교육을 목적으로 설계된 게임이 그 종류에 따라 사용자의 반응에 차이를 미치는가를 살펴보기 위한 것으로 이를 위해 본 연구는 게임의 다양한 분류 중에서 특히 내러티브와 플랫폼의 존재 여부에 주목하여, 그 특성을 중심으로 사용자의 게임에 관한 평가를 분석하는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 두 개의 실험집단을 구성하여 각 집단이 온라인 게임, PSP 게임, 모바일 게임으로 각 플랫폼에서 상용화되어 있는 교육용 게임을 일정 시간 경험하여 보도록 하되, 한 집단에는 내러티브가 제공되고, 다른 집단에는 내러티브가 제공되지 않도록 하여 각 집단 및 플랫폼간의 차이를 비교분석하였다.

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Facial Expression Synthesis Using 3D Facial Modeling (3차원 얼굴 모델 링 을 이 용한 표정 합성)

  • 심연숙;변혜란;정찬섭
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1998.11a
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    • pp.40-44
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    • 1998
  • 사용자에 게 친근감 있는 인터페이스를 제공하기 위해 자연스러운 얼굴 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행 중이다.[5][6] 본 논문에서는 자연스러운 얼굴의 표정 합성을 위한 애니메이션 방법 을 제안하였다. 특정한 사람을 모델로 한 얼굴 애니메이션을 위하여 우선 3차원 메쉬로 구성된 일반 모델(generic model)을 특정 사람에게 정합 하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있다 본 논문에서는 한국인의 자연스러운 얼굴 표정합성을 위하여, 한국인의 표준얼굴에 관한 연구결과를 토대로 한국인 얼굴의 특징을 반영한 일반모델을 만들고 이를 이용하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있도록 하였다. 실제 얼굴의 근육 및 피부 조직 등 해부학적 구조에 기반 한 표정 합성방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어질 수 있도록 하였다.

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