• 제목/요약/키워드: 인터페이스 현실감

검색결과 50건 처리시간 0.036초

컨텍스 기반 상호작용을 위한 ubi-UCAM 과 NAVER 인터페이스 (ubi-UCAM and NAVER Interface for Context-based Interaction)

  • 이석희;우운택
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
    • /
    • pp.685-687
    • /
    • 2003
  • 본 논문은 가상세계에 몰입감과 현실감을 더욱 증가 시키고 현실세계에 가상적인 요소를 자연스럽게 접목시키기 위하여 VR 기술과 유비 쿼터스 컴퓨팅의 컨텍스트 인식 기술를 접목시키는 프레임워크를 제안한다. 현재 KIST에서 개발중인 NAVERLIB은 사용자가 쉽게 가상환경을 구현할 수 있게 하고, 광주 과학기술원에서 개발중인 ubi-UCAM은 현실세계에서 산재된 센서들로 부터 컨텍스트 취합/분석 하여 사용자 중심의 서비스를 제공하여줄 수 있게 한다. 본 논문에서는 그러한 독립된 두 시스템을 통합하는 방법의 하나로 XML기반 Context Service Manager와 Contort Service Server로 이루어진 인터페이스를 제안한다. 본 프레임워크는 사용자들의 요구를 정확히 파악하여 사용자 중심의 차별화된 상호 작용을 제공할 수 있다는 장점이 있다. 따라서, 사용자에 따라 다양한 메타포가 정의될 수 있는 가상 유적지 답사나 가상 교육 시스템 같은 응용에 적용될 수 있다.

  • PDF

홈네트워크 환경에서의 비전기반 사용자 인터페이스 (Vision-Based User Interface for HomeNetwork Environment)

  • 이정민;박종일;박종진;김영만
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
    • /
    • pp.451-453
    • /
    • 2003
  • 인터넷과 네트워크의 발달로 유.무선네트워크를 통해 댁내의 가전기기가 연결되고 외부접속을 통한 원격제어가 가능해지는 홈네트워크[5]가 여러 가전기기들의 제품특성에 맞게 각기 적용되고 있다. 하지만 이들 가전기기의 사용을 위해 제공되는 홈네트워크의 사용자를 위한 인터페이스[1]를 살펴보면 몇 가지 사용상의 제한을 가지고있다. 첫째, 댁내에 동일제품이지만 여러 대의 제품이 설치된 환경에서 특정제품 이용시 검색의 단계를 거처야 한다. 둘째, 다수사용자 환경에서 개인별 차별기능을 제공하지 못한다. 셋째, 실제제품과 화면상의 제품간 차이로 인해 현실감이 부족하다. 본 논문에서는 Object를 인식하고 위치를 파악하며 실제Object에 가상효과를 더할 수 있는 증강현실[2]을 적용하여 개선안을 제시한다.

  • PDF

IPv6 멀티캐스트를 이용한 3D가상 학술회의의 구현 (An Implementation of IPv6 Multicast Virtual Conference and Interface)

  • 김한수;오종연;장주욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (C)
    • /
    • pp.40-42
    • /
    • 2003
  • IPv6와 멀티캐스트 기술을 이용하여, 3D 인터페이스의 가상 학술회의를 구현하였다. 멀티캐스트를 위하여 PIM-SM 방식을 사용하였다. 사용자들에게 실제 학술회의에 참여함과 같은 가상 현실을 제공하기 위하여, VRML을 사용하여 3D 인터페이스를 제작하였다. 사용자가 회의장을 출입하는 등의 멀티캐스트 동작을 현실감 있게 하기 위하여, 그 행위에 따른 아바타를 도입하였다.

  • PDF

체감형 게임을 위한 3축 가속도 센서 기반 게임 인터페이스 개발 (Design of game interface based on 3-Axis accelerometer for physical Interactive game)

  • 김성호;채부경
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.538-544
    • /
    • 2009
  • 세계적으로 게임 시장이 약한 성장세를 보임에 따라, 기존 게임방식에 식상한 게임 유저들로부터 새로운 컨셉의 게임에 대한 관심이 급부상 하고 있다. 최근, 사용자의 움직임을 인식하여 사용자와 게임간의 상호작용을 가능케 하는 체감형 게임이 인기를 끌고 있다. 체감형 게임은 가상현실(Virtual Reality; VR)기법을 활용한 것으로 사용자의 게임으로의 몰입을 위한 현실감이 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 본 연구에서는 3축 가속도 센서로부터의 신호를 기반으로 사용자의 동작 상황을 효과적으로 분류할 수 있는 체감형 게임 인터페이스를 제안하고자 하며, 제안된 시스템의 유용성 확인을 위해 실제로 제작된 테스트베드 환경 하에서 다양한 실험을 통해 제안된 기법의 유용성을 확인하고자 하였다.

가상현실 공간에서의 ChatGPT 시스템을 활용한 인터페이스와 상호작용에 대한 연구 (A study on iNterface and Interaction using Chatgpt System in Virtual Reality Space)

  • 이주상;이효승;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.1285-1290
    • /
    • 2023
  • 가상공간(이하 VR)에서의 환경은 기존의 PC 및 스마트폰에 비해 접근하기 어렵다는 문제가 있지만, 기존 환경에 비해 더 현실감 있고 무궁한 체험과 기능을 제공해 줄 수 있다는 장점이 존재한다. 이러한 VR환경에서 최근 인기있는 AI 기술인 ChatGPT를 활용한 인터페이스와 상호작용을 연구함으로서 가상 세계에서 더욱 편리하게 일을 처리하도록 돕는 기술을 개발할 필요가 있다. VR환경에서의 ChatGPT 인터페이스와 상호작용은 개인화된 서비스 제공을 위한 연구이기도 하다. 이를 통해 사용자는 자신에게 맞는 인터페이스를 선택하고 비서 인터페이스 역시 사용자에게 최적화된 맞춤형 서비스를 제공할 수 있게 된다. 이에 본 연구에서는 VR환경에서 ChatGPT 시스템을 연동하여 편리한 상호작용 방법에 대해 설계함으로서 AI 비서 개발을 위한 이전 연구로 삼는다.

멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템 (Learning System for Scientific Experiments with Multi-touch Screen and Tangible User Interface)

  • 김준우;맹준희;주지영;임광혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권8호
    • /
    • pp.461-471
    • /
    • 2010
  • 최근, 현실세계와 가상세계를 결합하여 디지털 컨텐츠 형태로 보여주는 증강 현실 기술이 등장하고 있다. 증강현실 기술의 효과를 극대화하기 위해서, 사용자가 현실세계의 사물을 조작하는 것과 유사한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것을 가능하게 해 주는 실감형 인터페이스가 적용된다. 특히, 교육 분야에서는 이러한 기술들이 학습자의 흥미와 몰입도를 높이고, 학습 효과를 극대화할 수 있는 새로운 학습 콘텐츠의 제작을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템을 제안한다. 이 시스템은 종래의 실험대 위에서 이루어지는 실험도구의 조작을 대체하기 위하여 대형 멀티 터치스크린을 장착한 실험 테이블과 간단한 사용자의 제스쳐를 인식할 수 있는 실감형 학습 디바이스를 사용한다. 실제 과학 실험에서는 높은 비용이나 긴 시간, 또는 위험 물질들이 요구되기도 하는데, 본 시스템은 이러한 요인들을 극복하면서 학습자들에게 다양한 실험을 현실감 있게 제공할 수 있다.

구형 영상기반 가상환경에서의 카메라 이동 운동 지원 (Supporting Translational Camera Motions on Spherical Image-based Virtual Environment)

  • 추창우;장경호;정순기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
    • /
    • pp.559-561
    • /
    • 1999
  • 구형 파노라믹 영상은 영상기반의 가상현실 시스템에서 가상환경을 구축하기 위해 널리 이용되고 있다. 이러한 구형 파노라믹 영상은 카메라를 회전시켜 실세계를 촬영하고 각 영상들을 정렬(image alignment)을 거쳐 구에 사상시킴으로써 얻어진다. 실세계로부터 직업 입력된 영상을 가상환경으로 표현하기 때문에 기하학적 기반의 가상환경에 비해 현실감이 뛰어나다. 그러나 고정된 시점에서 카메라의 회전에 대해서만 가상환경의 영상이 복원 가능하므로 가상환경의 항해(navigation)에 있어서 제약을 받는다. 본 논문에서는 시점의 이동 운동에 따른 운동시차(motion parallax)를 제공하기 위해 구 파노라믹 영상의 특정 부분에 TIP(Tour Into the Picture)기법을 이용하여 spidery mesh 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 가상환경 저작 기술은 보다 나은 사용자 상호 작용(interaction)을 제공하는 영상기반 가상 환경 구축에 활용될 수 있다.

  • PDF

가상체험 학습을 위한 제스처 기반 상호작용 사용자 인터페이스 설계 및 구현 (Design and Implementation of Gesture based Interactive User Interface for Virtual Experiential Learning)

  • 정지성;박찬;임명숙;한재종;이해성;장래현;류관희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.75-76
    • /
    • 2011
  • 멀티미디어 기술의 발달로 멀티미디어 교육용 콘텐츠가 다양하게 개발되고 있으며, 교수자와 학습자가 3D 가상공간에서 실제 체험을 통해 학습할 수 있는 시스템[1]이 등장하고 있다. 본 논문에서는 [1]과 같은 시스템에 사용자의 몰입도와 현실감을 높이기 위한 방법으로 사용자 제스처 인식 기술을 사용한 결과를 제시하며, 이들 제스처를 통해 3차원 가상공간에 있는 여러 객체를 조작할 수 있는 기법을 소개한다.

  • PDF

교육용 게임의 효과성 연구: 내러티브와 플랫폼을 중심으로 (A Study on Effects of Edu-Games: Focused on Narratives and Platforms)

  • 이지영;장예빛;유승호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.568-574
    • /
    • 2007
  • 본 실험은 교육을 목적으로 설계된 게임이 그 종류에 따라 사용자의 반응에 차이를 미치는가를 살펴보기 위한 것으로 이를 위해 본 연구는 게임의 다양한 분류 중에서 특히 내러티브와 플랫폼의 존재 여부에 주목하여, 그 특성을 중심으로 사용자의 게임에 관한 평가를 분석하는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 두 개의 실험집단을 구성하여 각 집단이 온라인 게임, PSP 게임, 모바일 게임으로 각 플랫폼에서 상용화되어 있는 교육용 게임을 일정 시간 경험하여 보도록 하되, 한 집단에는 내러티브가 제공되고, 다른 집단에는 내러티브가 제공되지 않도록 하여 각 집단 및 플랫폼간의 차이를 비교분석하였다.

  • PDF

3차원 얼굴 모델 링 을 이 용한 표정 합성 (Facial Expression Synthesis Using 3D Facial Modeling)

  • 심연숙;변혜란;정찬섭
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 1998년도 추계학술발표 논문집
    • /
    • pp.40-44
    • /
    • 1998
  • 사용자에 게 친근감 있는 인터페이스를 제공하기 위해 자연스러운 얼굴 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행 중이다.[5][6] 본 논문에서는 자연스러운 얼굴의 표정 합성을 위한 애니메이션 방법 을 제안하였다. 특정한 사람을 모델로 한 얼굴 애니메이션을 위하여 우선 3차원 메쉬로 구성된 일반 모델(generic model)을 특정 사람에게 정합 하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있다 본 논문에서는 한국인의 자연스러운 얼굴 표정합성을 위하여, 한국인의 표준얼굴에 관한 연구결과를 토대로 한국인 얼굴의 특징을 반영한 일반모델을 만들고 이를 이용하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있도록 하였다. 실제 얼굴의 근육 및 피부 조직 등 해부학적 구조에 기반 한 표정 합성방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어질 수 있도록 하였다.

  • PDF