본 연구에서는 음성 사용자 인터페이스가 적용된 시스템 사용 중 오류가 발생했을 때 제공되는 피드백이 시스템에 대한 사용자의 평가에 어떠한 영향을 줄 것인지에 대해 알아보았다. 피드백 유형(확인 피드백, 정교화 피드백)과 오류 유형(인식 실패, 수행 실패)을 독립 변수로 하고 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용 의도를 종속 변수로 하는 요인설계 실험연구를 진행하였다. 이원 다변량 분산분석을 한 결과, 피드백 유형만 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 피드백 수용성에 대해 피드백 유형과 오류 유형의 상호작용 효과가 발견되었다. 따라서 VUI 설계 시, 오류 정보를 자세히 알려주는 피드백을 제공하는 것을 고려해 볼 수 있을 것이다.
다양한 종류의 디지털 콘텐츠 개발자들은 인터페이스 설계 원칙의 중요성은 인식하고 있지만, 통합되어 정리된 인터페이스 설계 원칙이 없어 적용할 때 많은 어려움을 겪고 있다. 디지털 콘텐츠 한 분야인 웹사이트의 인터페이스에 대해서는 국내외를 막론하고 활발한 연구 활동으로 어느 정도 인터페이스 설계에 필요한 원칙들이 나와 있으나, 연구자마다 다양한 원칙들을 제시하고 있어 어떤 상황에서 어떠한 설계 원칙을 적용해야 하는지 난감한 실정이다. 이에 본 연구는 통합된 평가시스템 개발을 위한 선행연구로써 Donald A. Norman, Jakob Nielson, Jeff Johnson 그리고 Hanna Sjoberg의 설계 원칙을 비교 분석하여 공통된 설계 원칙을 살펴보고, 이를 근간으로 디지털 콘텐츠의 기능성과 심미성을 향상시키기 위한 10가지 인터페이스 설계 원칙을 제시한다.
최근 TV, DVD, AV 등의 각종 가전기기가 보급되면서 사용자는 다수의 리모컨을 조작하고 기기 사이의 관계를 이해해야 다양한 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 하지만 사용자는 보통 기기 단위의 기능을 일일이 제어하기 보다는 간단한 조작으로 다수 기기의 기능이 복합적으로 함축된 상위수준의 서비스를 제공받기 원한다. 기존에는 다수의 기기를 조작하기 위해 각 기기의 리모컨을 물리적으로 통합한 통합 리모컨 등이 제안되었으나 고수준의 서비스를 위해서는 사용자가 각 기기를 직접 조작해야 했고, 복수의 작업을 하나의 버튼으로 수행하는 매크로 기능 등은 사용자가 직접 설계해야 하거나 직관적이지 못하였다. 본 논문에서는 사용자에게 제공되는 서비스 작업 단위를 태스크로 정의하고 서비스 제공을 위해 필요한 기기 사이의 연결성과 각종 값을 내부적으로 설정하여 사용자에게 태스크 기반의 직관적인 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 기기를 일일이 조작해야 하는 기존의 통합 리모컨과 달리, 기기의 연결 상태 등을 분석하여 사용자가 이해하기 쉬운 태스크 단위로 사용자 인터페이스를 설계하고, 복수의 기기를 제어하는 작업은 기기의 상태에 따라 동작하여 사용자는 기기의 상태를 신경 쓰지 않고 서비스를 제공받는다. XML로 설계된 각 기기의 기능과 인터페이스 및 태스크의 기능과 인터페이스를 실시간으로 통합하여 현재 상태에 적적한 태스크 기반 사용자 인터페이스를 동적으로 생성한다. 본 논문에서는 사용성 평가를 통해 제안하는 방법의 유용성을 검증하였다.
최근 차세대 이동통신 기술로 각광받고 있는 WDMB 기술은 높은 대역폭과 빠른 이동성을 지원한다는 장점이 있는 반면 방송사업자에서 단말방향으로만 데이터 전송이 가능한 통신의 단방향성이라는 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 WDMB의 단점인 통신의 단방향성을 WWAN을 통한 리턴채널의 구현을 통해 보완하여 고품질의 쌍방향 멀티미디어 서비스 제공이 가능하게 하고, 기존의 신호세기만을 고려한 RSS 방식의 인터페이스 선택 알고리즘에서 벗어나 다양한 네트워크 정보를 이용하여 리턴채널의 종류에 따라 효율적인 인터페이스 선택을 가능케 하는 인터페이스 선택 알고리즘을 제시한다. 성능평가 결과 기존의 핸드오프 방식들에 비해 에너지 효율성 측면에서 약 $7{\sim}8%$의 에너지 소모가 감소하였으며, 지능적 인터페이스 선택을 통해 불필요한 핸드오프를 줄여 2배 가까이 핸드오프 효율을 높일 수 있었다.
본 연구는 실제 사용자 언어로서의 사용성 평가를 시도하기 위해 진행되었다. 기존의 획일화 된 잣대로서의 평가가 아닌, 사용자가 원하는 사용성 요소가 충족되었을 때의 지각되는 사용성에 대한 만족도를 알아보고자 한 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자의 유형에 따라 제품 및 서비스의 인터페이스에 중요하다고 생각하는 사용성 요소가 다를 것이라고 가정한 뒤, 그 사용성 요소의 충족여부에 따라서 사용자의 주관적인 만족도가 다르게 나타날 것이라고 예상하였다. 이 연구문제를 위하여 혁신 수용의 사용자 유형 별로 가장 중요하다고 생각하는 사용성 요소를 추출하였다. 조기사용자는 사용성 요소 중 Affect의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였으며 후기사용자는 사용성 요소 중 Productivity의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였다. 이후 각각의 사용자 유형에 중요평가된 사용성 요소가 충족되거나 충족되지 않은 프로토타입을 제시한 뒤, 사용 경험의 만족도를 조사한 결과, 각 사용자 유형 내에서의 만족도는 충족여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 각 사용자 유형 간의 만족도는 충족여부에 따른 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구의 결과는 사용성평가를 평가자의 언어가 아닌 사용자의 언어로 측정하는 새로운 평가방식 개발의 기초자료로 활용될 수 있다. 또한 본 연구는 사용자 유형 별 중요하게 기대하는 사용성 요소의 결과를 제시함으로써 제품 및 서비스의 인터페이스의 개발에 있어 사용자 군 별 중요하게 고려되어야 할 속성들의 판단자료를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
최근 아이폰을 필두로 급부상하는 스마트폰의 정전기식 입력 장치에서는 펜 입력장치나 감압식 입력 장치를 위해 만들어진 제스처기반 인터페이스가 적합하지 않다. 손가락 튕김 인터페이스는 기존의 제스처기반 인터페이스에서 사용했던 플릭 제스처와 달리 명령을 적용시킬 대상과 명령을 동시에 선택함으로 작업 단계를 절반으로 감소시킬 수 있다. 뿐만 아니라, 멀티터치 인터페이스와 병합하여 사용함으로 다양한 메뉴 지원이 가능하여 복잡한 제스처를 학습할 필요가 없고, 정전기식 입력 장치 장치에 사용하기 적합하여 입력 오류를 최소화 시킨다. 본 연구에서는 정전기식 입력 장치를 가지는 스마트 폰 장치에서의 파일 관리를 빠르게 해주는 다중 손가락 튕김 인터페이스를 설계하고 구현한다. 실험에서는 사용자 평가를 통해 제안하는 인터페이스가 정전기식 입력 장치에서 기존 방식보다 유용함을 증명한다.
본 연구는 대학도서관 사용자인터페이스의 이해용이성에 따라 전자자료이용에 변화가 있는지를 살펴보았다. 사용자인터페이스의 이해용이성을 '메뉴명칭의 명확성과 메뉴배열구조의 논리성'으로 정의하고 기존의 덕성여자대학 도서관 인터페이스의 문제점을 분석하여 개선안을 제안하였다. 인터페이스 개선안을 전자도서관에 탑재한 후 인터페이스 수정전후의 전자자료 이용률의 변화가 있는지를 살펴보았다. 사용자인터페이스상의 메뉴명칭을 이해하기 쉬운 명칭으로 변경하고 메뉴배열 순서를 논리적으로 재구성하여 제공했을 때 동 메뉴사용이 급격한 증가를 보였다. 메뉴명칭과 배열순서의 변경전후 사용자인터페이스 이용률을 비교해 보았을 때 67.9%의 이용률 급증현상을 보였다. 이는 통계적으로 의미 있는 변화였다(<.0001).
최근 모바일 게임은 모바일폰의 하드웨어적 성능향상과 통신망 속도증가로 폭넓은 장르와 다양한 형태로 개발되고 있다. 그러나 모바일 게임은 단말기의 키패드 조작만을 사용해 게임을 플레이해야 하기 때문에 개발하고자 하는 게임 소재의 한계성을 보여준다. 본 연구에서는 모바일폰의 물리적 장치를 게임 인터페이스로 활용하기 위해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'를 개발하였다. 기존 모바일게임의 키패드방식에 비해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하다는 장점이 있다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙 메모리 부족현상 없이 동작의 원활함을 확인하여 그 활용성을 확인하였다. 또한 사용성 평가를 시행한 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 키패드에 한정되어 있는 모바일 게임의 인터페이스 환경을 다양화 할 수 있을 것이다.
본 연구는 사용자의 중심의 시스템을 지향하고 있는 현 시점에서 사용자 인터페이스 연구의 동향을 분석하는 것이 그 어느 때 보다 중요하다고 보고, 최근 10년 동안에 정보학분야에서 수행된 사용자 인터페이스 연구를 정량적으로 그리고 정성적으로 살펴보았다. 즉, 6개의 정보학관련 학술잡지에 수록된 128편의 논문을 분석하여 다음과 같은 4가지의 연구질문에 답하였다: 1) 어떠한 주제들이 연구되었는지, 2) 어떠한 학술지가 주로 어떠한 주제의 논문을 출판하는지, 3) 어떠한 방법론이 어떤 주제에서 많이 사용되고 있는지, 4) 연도별 연구변화는 어떠한지. 이에 따라 본 연구는 주제별 분포, 학회지별 분포, 학회지별 주제 분포, 방법론별 학회지 분포, 방법론별 주제 분포, 연도별 주제 분포와 연도별 학회지 분포를 살펴보고 정성적으로 각각의 논문들을 주제별로 리뷰하였다. 그 결과, "정보관리학회지"가 비율적으로 이 주제를 가장 많이 다루고 있는 것으로 나타났고, '웹사이트 평가', '탐색 인터페이스', '정보설계', '상호작용 스타일 설계' 순으로 연구가 많이 수행되었다. 또한 방법론은 서베이 연구 방법론, 비개입적 연구방법론, 실험연구 방법론 순으로 많이 사용된 것으로 나타났다. 그리고 사용자 인터페이스 연구는 2000년대 초반에 후반보다 더 많은 연구가 수행된 것을 알 수 있었다. 앞으로 사용자 인터페이스 연구가 보다 확고한 정보학의 소주제 영역으로 자리 잡기 위해서는 폭넓은 연구주제와 연구방법론의 선택이 필요하다고 본다.
최근 전자기술의 발달과 함게 제품들이 인간의 지적 면을 지원하는 스마트한 제품으로 변하면서 OSD는 이런 제품의 입출력을 담당하는 사용자 인터페이스의 중요한 부분으로서 본체의 외형 못지않게 제품개발의 핵심적인 요소가 되고 있다. 특히 영상기기와 정보기기의 경우 그 중요성은 더 커진다. 이런 중요성에도 불구하고 단순히 하드웨어 본체에 탑재하는 부속물로서 취급되어 많은 검증과 평가를 통해 개발되는 하드웨어 본체에 비하여 단순하고 개별적인 사용성평가만을 통해 개발되고 있다. 즉 얼마나 빨리 주어진 그능을 수행하는지 사용하는데 애로는 없는지 등 개별적인 속성에 대한 수행도 위주의 사용성평가에 그치고 있다. 이에 본 연구에서는 수행도 위주의 사용성평가에서 탈피하여 사용자 인터페이스에 대한 주관적 선호도를 바탕으로 사용자의 입장에서 중요한 속성은 무엇이며 또 그러한 속성의 각 수준에 사용자가 부여하는 가치는 어느정도인가를 파악하기 위하여 실제 제품을 사용하는 것과 동일한 환경하에서 사용하게한 후 선호도를 측정하였으며 컨조인트분석에 의하여 각 속성의 중요도 및 각 수준의 만족도를 분석하였다. 리허한 사용성평가 및 분석은 사용자 인터페이스 디자인 프로세스의 최종단계로서 진행되는 것이 아닌 초기단계부터 그 방법과 내용, 또 어떻게 디자인에 피드백할 것인가 등을 계획하여 반복적으로 실시되야 한다.시되야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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