• 제목/요약/키워드: 인터넷 커뮤니티

검색결과 274건 처리시간 0.027초

A self-portrait of the information society: An Arguments on the SNS users' Responsibilities

  • Seo, Ran-Sug
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제25권8호
    • /
    • pp.159-172
    • /
    • 2020
  • 소셜 네트워킹 서비스(SNS)가 인터넷, 스마트폰과 함께 크게 발전하고 있다. 친근한 SNS이지만 그 실체를 깊이 생각해 보면 정말 다양한 얼굴을 갖고 있다는 것을 알게 된다. 사용자간의 커뮤니케이션 툴이기도 하고, 정보를 전달하는 매체이기도 하며, 어플리케이션을 제공하는 인프라이기도 하고, 공통의 관심을 가진 사람들이 모이는 커뮤니티이기도 하다. 최근 몇 년간은 사업도구와 쇼핑, 결제수단도 삼키려 하고 있다. SNS의 확산이 현실 사회에 미치는 영향도 확대되고 있으며 사회학의 관점에서 다루어지는 일도 늘어나고 있다. 또한 SNS의 기술적인 측면에 주목하면, 대규모 액세스를 처리하는 인프라, 쾌적한 이용을 지지하는 유저 인터페이스, 사람들의 행동을 보다 깊게 이해하기 위한 빅데이터 분석인 아무래도, 여러 가지 기술요소로 구성되어 있다. 그러나 이렇게 평소에는 아무렇지 않게 이용하고 있다. 하지만 SNS를 통해 들여다보면 그 실태는 의외로 심오하고 다면적인 것을 알 수 있다. 본 연구는 SNS의 역사와 현황을 조감하는 것으로 시작하여 다른 매체와의 비교를 통해 그 위상을 찾고자 시도하였다. 사회와의 관계 관점에서는 악플이나 SNS를 이용한 범죄 등의 SNS 활용시의 리스크, 법적 문제가 될 수 있다. SNS상의 행위나 사업자가 제정하는 가이드라인에 대해 해설도 필요하다. 따라서 SNS에 대한 다양한 법적 문제를 논의하도록 할 것이다. 또, SNS의 활용 사례로서 재해대응에 있어서의 SNS 활용 사례를 소개하겠다. 더 기술적인 관점에서, SNS의 네트워크 기반 기술과 SNS의 정보활용에 대한 해설을 받고, 이런 기사들이 SNS를 이해하고 안전하게 이용하는데 도움을 주고 SNS를 더욱 활용하거나 발전시키는 데 도움이 될 것이다.

국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략: Nexon 사례 연구 (The Success Factors and Strategy of Social Network Online Game in Korea: A Case Study of Nexon)

  • 유병준;김관수
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.127-138
    • /
    • 2011
  • 네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.

맞춤형 다이어트 정보 시스템 (Customized Diet Information System)

  • 강태성;엄민두;남기선;박소영
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.430-436
    • /
    • 2010
  • 웰빙 열풍을 계기로 다이어트에 대한 관심이 많아졌고, IT의 발달로 인한 인터넷 기술의 보급으로 인하여 다음, 네이버와 같은 종합 포털 사이트나 블로그, 까페 등과 같은 커뮤니티를 통하여 사용자들은 항상 최신화된 정보를 얻을 수 있게 되었다. 따라서, 건강이나 다이어트 관련 웹사이트를 많이 접할 수 있게 되었다. 하지만 기존의 다이어트 사이트들은 메뉴가 간단하지 않았고, 컨텐츠가 너무 방대하여서 사용자가 원하는 정보가 정확하지 않다. 또한 다이어트 정보의 최신화가 잘 이루어지지 않는다. 본 논문에서는 사용자 맞춤형 다이어트 정보를 제공하는 'Calory&Diet'라는 웹사이트를 구축하였다. 제안하는 다이어트 사이트의 특징은 다음과 같다. 첫째, 구성메뉴를 간단화하여 사용자가 쉽게 정보를 얻을 수 있게 한다. 둘째, 각 사용자에게 꼭 필요한 맞춤형 컨텐츠를 제공한다. 셋째, OPEN API를 이용하여 별도의 DB 업데이트 없이도 사용자가 항상 최신화된 다이어트 정보를 얻을 수 있게 한다. 100명의 사용자에게 설문한 결과 제안하는 시스템이 기존 시스템에 비해 5점 척도 기준으로 간편성 항목에서 $0.2{\pm}0.65$점, 맞춤형 관련 항목에서 $0.2{\pm}0.69$점, 최신 관련 항목에서 $0.3{\pm}0.59$점 정도 높게 나타났다.

공공도서관 디지털자료실 활성화 방안 연구 (A Study on Methods for Utilizing Digital Room in Public Library)

  • 문성빈;김판준;이미경
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.321-350
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 전국적으로 공공도서관 디지털자료실 구축사업이 완료된 이후 약 5년이 경과한 현 시점에서 디지털자료실의 운영 현황을 조사 분석한 결과를 토대로 향후 디지털 자료실의 활성화와 효율적인 운영 방안을 모색해 보았다. 그 결과, 무엇보다도 인프라 측면의 보완 및 개선이 가장 시급한 것으로 드러났다. 또한 공공도서관 디지털자료실의 향후 운영 방안으로는 크게 디지털자료실 통합운영체계 구축과 디지털자료실 기능 다변화를 추진하여야 한다. 먼저 공공도서관 디지털자료실의 운영실태 조사 내용과 활성화 전략을 다각도로 검토한 결과, 현 시점에서는 디지털자료실에서 가능한 부문을 위주로 최대한 통합하여 운영하는 것이 최선의 대안이 될 수 있다. 다음으로 공공도서관 디지털자료실의 기능 다변화는 기존의 디지털자료실 기능에 다양한 유형의 원자료 및 전용 어플리케이션을 활용한 정보의 제작뿐만 아니라 교육 기능, 참고정보서비스 기능, 온라인/오프라인 커뮤니티 형성 및 정보공유 활성화 기능 등을 추가 또는 강화하여 효율적으로 추진할 수 있다. 이를 통해 향후 공공도서관 디지털자료실은 단순한 인터넷 정보의 접근 및 이용을 위한 장소에서 사서와 이용자, 이용자와 이용자간 커뮤니케이션의 활성화는 물론 정보나 지식의 공유 및 협력활동을 위한 온라인/오프라인 공간으로 발전되어야 할 것이다.

국내외 ICT기반 노인 건강관리 서비스 동향분석 (Analysis of Health Care Service Trends for The Older Adults Based on ICT)

  • 이성현;홍성정;김경미
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.373-383
    • /
    • 2021
  • 우리 사회는 빠른 속도로 고령화가 진행되고 있다. 이러한 초고령화 사회에서는 의료비 증가도 늘어나고 있으며 이 상황은 사회보장제도의 지속가능성을 저하시키는 국가적인 문제로 인식되고 있다. 이를 해결하기 위해 노인 건강관리를 위한 다양한 서비스가 추진되어왔지만 대부분 취약계층, 만성질환 발병 후 건강관리에 집중해 왔으며 예방차원의 건강관리는 부족하였고 대부분 시범사업으로 그치고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 국내외 노인대상 건강관리 서비스의 현황을 분석하고 이를 근거로 한계점과 개선점을 분석하여 IoT 기반의 토탈실버케어센터 구축을 제안하였다. IoT 기반의 토탈실버케어센터는 다양한 센서, 의료기기, 스마트밴드 등을 통해 노인들의 건강상태를 편리하게 모니터링 할 수 있으며, 이를 바탕으로 긴급히 방문해야 하는 사용자를 구분하여 간호제공자의 시간절약 및 업무의 효율화를 통해 간호서비스의 질을 향상시킬 수 있다. 또한 사용자의 건강상태 변화가 있는 경우 건강간호 중재를 적시에 제공할 수 있을 뿐만 아니라 실시간 영상시스템을 통해 정신적인 어려움을 극복하는데 도움을 줄 수 있다.

전설의 현대화와 공포의 전략 - 군대괴담을 중심으로 - (The Legend's Modernization and Horror Strategy - Focus on uncanny stories concerning army)

  • 진은진
    • 동양고전연구
    • /
    • 제68호
    • /
    • pp.439-472
    • /
    • 2017
  • 이 논문은 전통적인 전설이 현대에 어떻게 변화하고 존재하면서 전설로서의 가치와 의미를 계승 발전시켜 나가고 있는가 하는 것을 확인해보려는 의도에서 시작되었다. 연구 대상은 현대의 전설 중 학교괴담과 나란히 가치가 있다고 판단되는 군대괴담을 대상으로 하였다. 군대괴담은 인터넷을 중심으로 전승이 활발한 현대 도시전설로서 '군대에서의 초자연적이고 기이한 경험을 소재로 하되 공포감을 불러일으키는 서사적 이야기'라고 정의할 수 있다. 커뮤니티 외에도 유머 사이트, 게임사이트에서 활발히 전승되고 있으며, 최근에는 괴담 전문 사이트까지 등장하였다. 이처럼 이런 다양한 사이트들에서 활발한 전승을 보이고 있는 군대괴담은 '귀신 체험형', '불고기 GP형', '괴무전형'의 세 가지 유형으로 나눌 수 있었다. 가장 많은 각편을 보유하고 있으며 내용도 풍부하고 다양한 '귀신 체험형'은 귀신에 대한 전통적 관념에서 크게 벗어나지 않는다. 이름에서부터 엽기적 공포감을 불러일으키는 '불고기 GP형'은 실제 사건과 관련을 가지며 공포감을 더욱 고조시키고 있고, '괴무전형'은 영화나 드라마에서 낭만적으로 많이 활용된 소재임에도 군대괴담에서는 공포스럽게 인식되고 있다는 점에서 차이를 보인다. 군대괴담은 제목과 내용에서부터 그 이야기가 실제로 경험한 것이라는 점을 지속적으로 강조하면서 구체적인 근거들을 제시하고 있다. 진실성의 강조는 공포심을 현실화하려는 의도이며 이는 안전에 대한 욕망에서 기인하는 것이다. 이처럼 군대괴담은 공포에 초점을 맞추면서 이야기 속 사건 자체의 역사성과 진실성을 밝히려는 노력을 하게 되고 그러면서 현실의 역사, 현실적 상황이 처한 진실, 현실적 이념은 소거되는 한계를 노정하고 있다. 전통적인 전설이 지녔던 역사성과 진실성이 군대괴담의 경우에는 다른 방식으로 변주되고 있는 것이다.

유방 마사지가 가임기 여성의 월경 전 주기적 유방통 완화에 미치는 효과 (Effects of periodic breast massage on the cyclical mastalgia of fertile women before their menstrual period)

  • 강경애;이지아;허명행
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.353-362
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 주기적 유방 동통을 가진 가임기 여성에게 유방 마사지를 적용하여 유방 동통, 유방 경도, 유두 신전성, 유방 크기 및 유방의 혈액순환에 미치는 효과의 검증을 위한 무작위 통제군 전·후 실험 연구이었다. 연구 참여자는 M여성병원, C의료원, D시 소재의 백화점 및 인터넷 커뮤니티에서 모집한 주기적 유방 동통을 가진 여성 54명이었다. 실험 처치는 주기적 유방 동통이 있는 시기에 총 30분간 오른쪽과 왼쪽의 유방을 각각 15분씩 유방 마사지를 적용하였다. 실험 처치 후 실험군의 유방 동통(F=49.16, p<.001), 좌우 유방 경도(우측 t=-8.93, p<.001; 좌측 t=-10.34, p<.001), 좌우 유두 신전성(우측 t=3.58, p<.001 ; 좌측 t=4.66, p<.001), 좌우 유방 크기(우측 F=60.59, p<.001; 좌측 F=51.05, p<.001) 및 좌우 유방 혈액 순환 (우측 t=-1.30, p=.201; 좌측 t=-2.82, p=.007)은 두 군간에 유의한 차이가 있었다. 결론적으로 본 연구에서 시행한 유방 마사지는 주기적 유방 동통이 있는 참여자의 유방 동통 완화, 유방 경도 완화, 유방혈액순환 향상에 효과적이었다.

국내 거주 해외유학생의 건강정보추구행위에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study of Health Information Seeking Behaviors among International Students in Korea)

  • 윤정원
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제38권4호
    • /
    • pp.231-250
    • /
    • 2021
  • 국내의 외국인 유학생들의 증가에도 불구하고, 유학생들의 건강정보탐색행위에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 한국에 거주하는 외국인 유학생의 건강정보탐색행위를 설문지와 결정적사건기법을 이용한 면담을 병행하여 조사하였다. 최근 경험한 건강정보 요구 중에는 코로나와 관련된 정보요구(코로나 검사, 증상, 백신)와 병원을 찾는 요구가 가장 많이 보고되었다. 건강정보탐색 과정에서 경험한 어려움으로는 언어의 문제가 가장 많았고, 한국 의료시스템에 대한 이해의 부족, 인터넷상의 정보 불충분 또는 정보과잉 등도 보고되었다. 언어의 장벽에도 불구하고, 유학생들은 한국어 정보원(친구/가족, 웹사이트, 소셜미디어)을 주요 건강정보원으로 사용하였다. 유학생들은 구글번역기를 사용하거나, 이중언어가 가능한 친구/가족의 도움을 받아 한국어 정보원을 통해 건강정보를 탐색하는 것으로 조사되었다. 한국 체류기간이 짧거나 한국어 능력이 부족한 경우, 소셜네트워크 상의 커뮤니티를 통해 건강정보를 얻는 경향을 보이는 반면, 한국 체류기간이 길고 한국어 능력이 좋을수록 웹사이트를 사용하는 것으로 나타났다. 필요한 건강정보를 찾는데 있어 어느 정도 자신감을 가지는가에 대한 질문에는 참가자의 28%만이 긍정적인 대답을 하였다. 본 연구 결과를 통한 유학생들의 건강정보추구행위에 대한 이해를 바탕으로 유학생들이 필요한 건강정보를 탐색하는데 도움을 줄 수 있는 방안에 관한 제언을 제시하였다.

엔터테인먼트 영역에서의 메타버스 인식과 수용방식 연구 : 에스파(aespa) 팬덤 사례를 중심으로 (A Study on the Recognition and Acceptance of Metaverse in the Entertainment Industry : Focusing on the Case of K-pop Idol 'aespa' Fandom)

  • 김수현;유지연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권7호
    • /
    • pp.1-15
    • /
    • 2021
  • 코로나19의 장기화로 새로운 경험을 즐기려는 MZ세대의 영향력 확장과 함께 메타버스는 이제 디지털 뉴딜의 핵심 키워드 중 하나로 꼽힐 만큼 국가 정책에서부터 마케팅 및 교육 영역에 이르기까지 단기간 내 국내 주요 트렌드 화두의 중심으로 자리 잡고 있다. 메타버스 플랫폼을 통해 아티스트가 활동하는 등 엔터테인먼트 산업에서도 메타버스는 예외 없이 그 활용도가 높아지고 있다. 그간 메타버스에 대한 논의가 주로 기술이나 기술적인 대상을 중심으로 이루어졌다면, 본 연구는 최초로 가상과 현실 세계가 통합되어 연결되어 있는 아이돌 그룹인 에스파 사례를 통해 수용자들은 메타버스를 어떻게 이해하고 있는지 알아보고자 하였다. 메타버스에 대한 인식 및 수용 방식을 탐색하기 위해 온라인 커뮤니티 사이트인 디시인사이드 내 에스파 갤러리에서 에스파 AI 멤버에 대한 반응을 살펴보았고, 인터넷 민속지학 방법을 활용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 가상멤버를 바라보는 관점을 크게 세유형으로 구분하였으며, 이는 첫째, 현실 세계와 가상 세계를 동일시해서 수용하는 유형, 둘째, 현실 세계와 가상 세계를 별도로 인식해 가상멤버를 멤버가 아닌 아바타 혹은 콘셉트로 인식하는 유형, 세 번째는 가상 멤버나 가상 세계를 현실과 분리시켜 인식하는 유형으로 나타났다. 마지막으로 엔터테인먼트 산업에서 메타버스 콘텐츠를 활용함에 있어 이질감없는 기술적 구현, 현실과 가상을 이어주는 연결성 강화, 디지털 콘텐츠로서의 법적 보호 등에 대한 고려가 필요함을 논의하였다.

커뮤니케이션 플랫폼의 상호작용이 동일시와 추천 의도에 미치는 영향 (Research on the Influence of Interaction, Identification and Recommendation of Entertainment Communication Platform)

  • 조이단;최명길
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.23-33
    • /
    • 2021
  • 코로나19의 영향이 장기화되면서 오프라인 활동은 중단되었고 온라인 소통이 더욱 큰 비중을 차지하게 되었다. 한류와 인터넷 정보 기술의 비약적인 발전과 함께 다양한 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼이 탄생했다. 팬들은 플랫폼을 통해 스타 및 다른 팬들과 소통하고 정보를 공유할 수 있게 되었다. 이러한 방식은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 사용자의 가치 지각을 향상하고 공감을 자아내며, 플랫폼 추천 의도를 강화할 수 있다. 본 연구는 설문조사를 통해 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼 내 사용자 간의 상호작용, 동일시와 추천 의도의 영향에 대해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬과 콘텐츠 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팬과 팬의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 팬과 스타의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리 동일시와 행위 동일시는 커뮤니티 구성원의 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 행위 동일시는 심리 동일시와 추천 의도의 관계 중에서 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 분석 결과를 토대로 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.