• 제목/요약/키워드: 인터넷 커뮤니티

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온라인 커뮤니티 환경에서 P2P를 이용한 대용량 파일 공유 방법에 관한 연구 (The Big-size File Sharing Method using P2P for Online Community Environment)

  • 최지연;정강용;김원중
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.561-564
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    • 2006
  • 인터넷을 기반으로 하는 동호회의 모임은 매우 활성화되어 있으며, 대부분의 포탈 사이트에서도 '카페' 등과 같은 서비스명으로 동호회 모임을 지원하고 있다. 그러나 대부분의 동호회에서는 대규모 파일을 공유하기 위해서는 대규모 데이터 저장 공간의 부족 및 협소한 네트워크 등의 이유로 대규모 파일을 공유하는데 제약이 많다. 이에 본 논문에서는 인터넷 동호회 사이트에서 대규모 파일을 효과적으로 공유할 수 있도록 지원하기 위한 MAFI 시스템을 설계, 구현하였다.

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사용자 참여가 e-Loyalty에 미치는 영향 (The Effect of User Participation on e-Loyalty)

  • 고미현;권순동
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.459-464
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    • 2007
  • e-Loyalty는 인터넷 웹사이트나 커뮤니티에 대한 충성도를 의미하며, 현재의 충성도를 의미하는 밀착도(stickiness)와 미래의 충성도를 의미하는 지속적 이용 의도로 구성된다. 본 연구에서는 이러한 e-Loyalty에 영향을 미치는 주요요인으로 사용자 참여, 네트워크 효과, 사회적 영향 유용성을 선정하였다. 연구결과, 현재의 충성도인 밀착도에는 사용자 참여, 네트워크 효과, 사회적영향, 유용성이 모두 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 미래의 충성도민 지속적 사용의도에는 사용자 참여와 유용성만이 유의한 영창을 미치는 것으로 나타났다. 이는 사용자 참여가 기업의 현재 이익을 결정하는 중요한 요인이 되기도 하지만, 지속 가능할 미래의 경쟁력을 확보하는 데에도 중요하다는 것을 시사하는 것이다. 따라서 인터넷 기반의 기업은 사용자 참여를 향상시킬 방안을 적극 모색할 필요가 있다.

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인터넷 학술연구정보의 포털사이트 구축에 관한 연구 (A Study on the Design of a Portal Site for Research Information Resources on Internet)

  • 이명희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.313-339
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    • 2000
  • 본 연구는 최근 인터넷 분야에서 각광을 받고 있는 포털사이트의 개념, 특징 및 구성요소에 대해 살펴보았다. 세계적으로 유명한 대표적 포털사이트인 마이크로소프트(MSN), 아메리카 온라인(AOL), 야후(YAHOO)의 포털서비스 사례를 컨텐츠(contents), 커뮤니티(community), 커뮤니케이션(communication), 커머스(commerce)의 유형으로 나누어 알아보았다. 이러한 포털사이트의 개념을 도서관의 통합정보 서비스 제공에 적용할 수 있는지 알아보기 위하여 학술정보 전문 포털사이트인 한국교육학술정보원(KERIS), 연구개발정보센터(KORDIC), LG상남도서관의 포털사이트의 주요 내용을 살펴보고, 학술정보 전문 포털사이트의 모형 구축을 시도하였다.

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의미소 개체화 기반 게임형 토론시스템, Forumnet (Forumnet, Game-type Forum system based on Semantic Individualization)

  • 이정창욱;신영숙
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.91-93
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    • 2006
  • 사이버커뮤니티의 발전상은 까페, 싸이, 블로그, 휴대폰 등의 형태로 개체화와 나열형 정보에 주력되어, 정보홍수로 인한 역설적 정보빈곤의 부작용 또한 커지고 있다. 이에 본 논문에서는 나열형 정보의 단점을 극복할 수 있는 공유형 정보의 구현방안으로서, '의미소개체화 기반 게임형토론시스템'을 제안한다. 기존에 나열형 정보의 대안이자 웹 2.0의 모델로 주목받아온 위키(wiki)방식의 원론적 공유에서 나아가, 구성개체 간 상호평가가 수치로 교환되고 그에 따른 가중치가 활용되는 방안이다. 이는 시맨틱 웹과 웹2.0의 통합적 논의이며, 인터넷의 자연스런 발전방향이다. 이 시스템이 구현된 인터넷(Internet)을 포럼넷(Forumnet)이라 부를 수 있다. 포럼넷은 현실적, 기술적으로 개인기반평가에서 개체기반평가로 구현되어갈 것이다.

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소셜 정보를 이용한 추천 기법의 설계 (Design of Recommendation Technique using Social Information)

  • ;이민수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.84-86
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    • 2012
  • 최근 유무선 인터넷 인프라의 보급과 스마트폰의 등장으로 인터넷 사용이 급속히 늘어나면서 많은 사람들이 커뮤니티, 블로그, 트위터, 등 기타 다양한 온라인 사이트를 통하여 자신의 견해나 의견을 공개적으로 표현하고 있다. 스마트폰과 SNS 환경이 보편화됨에 따라 사람들은 점점 더 자신들의 취향에 맞는 정보의 교환을 원하고 있으며 단순한 정보검색보다는 다른 사람들의 직접적인 경험이나 의견을 반영하는 정보추천에 대한 비중이 커지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 이런 소셜 네트워크에 널려있는 데이터들을 이용한 추천시스템 기법을 제안한다.

SNS(Twitter)의 오피니언 마이닝을 이용한 정치인의 사회적 평판 순위 비교기법 (Comparison of Ranking of each politician's reputation using Opinion Mining Articles on SNS)

  • 박선명;윤재열;김이준;김응모
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.186-188
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    • 2012
  • 2009년 말 아이폰의 국내출시부터 시작된 국내 스마트기기의 폭발적 증가세는 기존의 인터넷 커뮤니티와는 다른 개념의 새로운 인터넷 소통 공간의 탄생을 촉진시켰다. 사용자들이 매일 각종 스마트 기기로 SNS 공간에서 자신의 생각을 펼치면서, 대중의 생각을 파악하고 이를 자신의 목적에 사용하려고 하는 많은 이들이 SNS에 관심을 가지게 되었다. 그 중 정치인들은 여론의 흐름에 무척 민감한 만큼 SNS를 통해 국민의 요구와 의식을 읽으려고 하는데, 본 논문에서는 오피니언 마이닝을 통해 대표적인 SNS인 트위터에서 각 정치인들의 평판 및 정치인들 간에 순위를 간접적으로 알 수 있는 기법을 제안한다.

유투브와 소녀시대 팬덤 (YouTube and Girls' Generation Fandom)

  • 심두보;노광우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.125-137
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    • 2012
  • 2000년대 후반에 접어들며 한류의 전파는 초기와는 다른 양상으로 진행되기 시작했다. 한국 드라마와 영화에 더해 한국 대중음악(K-pop)이 한류 팬덤의 핵심이 되었으며, 이와 함께 한류의 주요 소비자층은 10대를 아우르는 세대적 포괄성을 갖추게 되었다. 인터넷의 발달은 한국 대중문화에 대한 접근성을 높였으며, 이에 따라 한류는 아시아라는 지역적 제한을 넘어선 전 지구적 현상으로 전개되게 되었다. 본 연구는 이러한 한류의 새로운 양상의 원인을 찾아내고, 이러한 변화가 갖고 있는 미디어연구에 있어서의 함의를 논의하고자 한다. 즉, 인터넷 등 신(新) 정보 테크놀로지와 대중문화 생산 및 수용 간의 함수관계를 밝히고자 한다. 본 연구는 이러한 한국 대중음악의 초국적 전파 과정을 통시적으로 재구성하는 한편, 유투브에서 유통되는 '소녀시대'의 히트곡 <지Gee> 뮤직 비디오에 달린 유투브 사용자들의 댓글을 분석함으로써 온라인상에서의 팬덤 활동을 분석 평가하고, 온라인 커뮤니티의 매체적 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 온라인 민속지학(online ethnography 혹은 nethnography)을 주요 방법론으로 사용할 계획이며, 피스크(Fiske), 버지스(Burgess) 등에 의해 주도된 팬덤과 온라인 커뮤니티 연구에 관한 문헌들을 분석하고, 이를 본 연구의 이론적 틀로 구성할 계획이다.

KISTI-ML 플랫폼: 과학기술 데이터를 위한 커뮤니티 기반 AI 모델 개발 도구 (KISTI-ML Platform: A Community-based Rapid AI Model Development Tool for Scientific Data)

  • 이정철;안선일
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.73-84
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    • 2019
  • 최근 서비스로서의 머신러닝(MLaaS) 개념은 데이터 자체를 제외하고 네트워크 서버, 스토리지 또는 데이터 과학자 없이도 생산적인 서비스 모델을 구축할 수 있다는 점에서 기계학습을 다루는 대부분의 산업 분야와 연구 그룹들의 많은 관심을 받고 있다. 그러나 과학 분야에서는 양질의 빅데이터를 확보하는 가정 자체가 커다란 도전이 된다. 즉, 연구자 간 연구 결과물의 공유가 쉽지 않을 뿐 아니라 과학기술 데이터의 비정형성 문제를 해결해야하는 문제가 선행된다. 본 논문에서 제안된 KISTI-ML 플랫폼은 과학기술 데이터를 위한 AI 모델 고속 개발 도구로서, 머신러닝에 익숙하지 않은 연구자들을 위해 웹 기반 GUI 인터페이스를 제공하고 연구자는 자신의 데이터를 이용하여 머신러닝 코드를 손쉽게 생성하고 구동할 수 있다. 또한 승인된 커뮤니티 멤버들을 중심으로 데이터셋 및 특징 추출에 사용되는 데이터전처리, 학습 네트워크 설계 등이 포함되는 프로그래밍 코드를 공유할 수 있는 환경을 제공한다.

준-인프라 기반 무선 커뮤니티 네트워크 시험을 위한 가상 토폴로지 제어 시스템 (Virtual Topology Control System for Evaluating Semi-infrastructured Wireless Community Networks)

  • 강남희;김영한
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.275-281
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    • 2012
  • 커뮤니티 네트워크는 이기종(heterogeneous) 노드들이 시간과 장소에 구애받지 않고 정보를 공유할 수 있는 통신 환경을 말한다. 이를 위해 이동 노드들은 사전에 구성된 통신 인프라 시설에 의존하지 않고 자가 구성될 수 있어야 하고 노드의 이동성으로 인해 변경되는 네트워크 토폴로지에 적응할 수 있어야 한다. 준-인프라 기반 무선 애드-혹 네트워크는 이러한 요구사항을 지원하기에 적합한 통신 기술이다. 본 논문에서는 준-인프라기반 애드-혹 네트워크 프로토콜의 실험에 용이한 평가 도구인 VTC(virtual topology coordinator) 시스템을 제안한다. VTC는 모든 통신장비간 단일 홉 통신만이 가능한 작은 공간에서도 선택적 MAC(Medium Access Control) 프레임 수신 메커니즘을 이용하여 다중 홉 네트워크 토폴로지를 가상으로 구성하도록 해준다. VTC 시스템은 실제의 무선 특성을 모두 반영하기는 어려우나 시뮬레이션을 통한 검증보다는 실 특성을 보다 다양하게 반영시킬 수 있다.

모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Determining Experience of Flow in Mobile Social Network Games)

  • 김슬이;정용국;진메이천
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.55-68
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.