• Title/Summary/Keyword: 인터넷 커뮤니티

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The Big-size File Sharing Method using P2P for Online Community Environment (온라인 커뮤니티 환경에서 P2P를 이용한 대용량 파일 공유 방법에 관한 연구)

  • Choi Ji-Yeon;Jung Gang-Yong;Kim Won-Jung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.561-564
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    • 2006
  • 인터넷을 기반으로 하는 동호회의 모임은 매우 활성화되어 있으며, 대부분의 포탈 사이트에서도 '카페' 등과 같은 서비스명으로 동호회 모임을 지원하고 있다. 그러나 대부분의 동호회에서는 대규모 파일을 공유하기 위해서는 대규모 데이터 저장 공간의 부족 및 협소한 네트워크 등의 이유로 대규모 파일을 공유하는데 제약이 많다. 이에 본 논문에서는 인터넷 동호회 사이트에서 대규모 파일을 효과적으로 공유할 수 있도록 지원하기 위한 MAFI 시스템을 설계, 구현하였다.

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The Effect of User Participation on e-Loyalty (사용자 참여가 e-Loyalty에 미치는 영향)

  • Go, Mi-Hyun;Kwon, Sun-Dong
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.459-464
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    • 2007
  • e-Loyalty는 인터넷 웹사이트나 커뮤니티에 대한 충성도를 의미하며, 현재의 충성도를 의미하는 밀착도(stickiness)와 미래의 충성도를 의미하는 지속적 이용 의도로 구성된다. 본 연구에서는 이러한 e-Loyalty에 영향을 미치는 주요요인으로 사용자 참여, 네트워크 효과, 사회적 영향 유용성을 선정하였다. 연구결과, 현재의 충성도인 밀착도에는 사용자 참여, 네트워크 효과, 사회적영향, 유용성이 모두 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 미래의 충성도민 지속적 사용의도에는 사용자 참여와 유용성만이 유의한 영창을 미치는 것으로 나타났다. 이는 사용자 참여가 기업의 현재 이익을 결정하는 중요한 요인이 되기도 하지만, 지속 가능할 미래의 경쟁력을 확보하는 데에도 중요하다는 것을 시사하는 것이다. 따라서 인터넷 기반의 기업은 사용자 참여를 향상시킬 방안을 적극 모색할 필요가 있다.

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A Study on the Design of a Portal Site for Research Information Resources on Internet (인터넷 학술연구정보의 포털사이트 구축에 관한 연구)

  • 이명희
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.31 no.4
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    • pp.313-339
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    • 2000
  • 본 연구는 최근 인터넷 분야에서 각광을 받고 있는 포털사이트의 개념, 특징 및 구성요소에 대해 살펴보았다. 세계적으로 유명한 대표적 포털사이트인 마이크로소프트(MSN), 아메리카 온라인(AOL), 야후(YAHOO)의 포털서비스 사례를 컨텐츠(contents), 커뮤니티(community), 커뮤니케이션(communication), 커머스(commerce)의 유형으로 나누어 알아보았다. 이러한 포털사이트의 개념을 도서관의 통합정보 서비스 제공에 적용할 수 있는지 알아보기 위하여 학술정보 전문 포털사이트인 한국교육학술정보원(KERIS), 연구개발정보센터(KORDIC), LG상남도서관의 포털사이트의 주요 내용을 살펴보고, 학술정보 전문 포털사이트의 모형 구축을 시도하였다.

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Forumnet, Game-type Forum system based on Semantic Individualization (의미소 개체화 기반 게임형 토론시스템, Forumnet)

  • LeeJung Chang-Uk;Shin Young-Suk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.91-93
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    • 2006
  • 사이버커뮤니티의 발전상은 까페, 싸이, 블로그, 휴대폰 등의 형태로 개체화와 나열형 정보에 주력되어, 정보홍수로 인한 역설적 정보빈곤의 부작용 또한 커지고 있다. 이에 본 논문에서는 나열형 정보의 단점을 극복할 수 있는 공유형 정보의 구현방안으로서, '의미소개체화 기반 게임형토론시스템'을 제안한다. 기존에 나열형 정보의 대안이자 웹 2.0의 모델로 주목받아온 위키(wiki)방식의 원론적 공유에서 나아가, 구성개체 간 상호평가가 수치로 교환되고 그에 따른 가중치가 활용되는 방안이다. 이는 시맨틱 웹과 웹2.0의 통합적 논의이며, 인터넷의 자연스런 발전방향이다. 이 시스템이 구현된 인터넷(Internet)을 포럼넷(Forumnet)이라 부를 수 있다. 포럼넷은 현실적, 기술적으로 개인기반평가에서 개체기반평가로 구현되어갈 것이다.

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Design of Recommendation Technique using Social Information (소셜 정보를 이용한 추천 기법의 설계)

  • Han, Xiaoyue;Lee, Min-Soo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.84-86
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    • 2012
  • 최근 유무선 인터넷 인프라의 보급과 스마트폰의 등장으로 인터넷 사용이 급속히 늘어나면서 많은 사람들이 커뮤니티, 블로그, 트위터, 등 기타 다양한 온라인 사이트를 통하여 자신의 견해나 의견을 공개적으로 표현하고 있다. 스마트폰과 SNS 환경이 보편화됨에 따라 사람들은 점점 더 자신들의 취향에 맞는 정보의 교환을 원하고 있으며 단순한 정보검색보다는 다른 사람들의 직접적인 경험이나 의견을 반영하는 정보추천에 대한 비중이 커지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 이런 소셜 네트워크에 널려있는 데이터들을 이용한 추천시스템 기법을 제안한다.

Comparison of Ranking of each politician's reputation using Opinion Mining Articles on SNS (SNS(Twitter)의 오피니언 마이닝을 이용한 정치인의 사회적 평판 순위 비교기법)

  • Bak, Seon-Myeong;Yoon, Jae-Yeol;Kim, Iee-Jun;Kim, Ung-Mo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.186-188
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    • 2012
  • 2009년 말 아이폰의 국내출시부터 시작된 국내 스마트기기의 폭발적 증가세는 기존의 인터넷 커뮤니티와는 다른 개념의 새로운 인터넷 소통 공간의 탄생을 촉진시켰다. 사용자들이 매일 각종 스마트 기기로 SNS 공간에서 자신의 생각을 펼치면서, 대중의 생각을 파악하고 이를 자신의 목적에 사용하려고 하는 많은 이들이 SNS에 관심을 가지게 되었다. 그 중 정치인들은 여론의 흐름에 무척 민감한 만큼 SNS를 통해 국민의 요구와 의식을 읽으려고 하는데, 본 논문에서는 오피니언 마이닝을 통해 대표적인 SNS인 트위터에서 각 정치인들의 평판 및 정치인들 간에 순위를 간접적으로 알 수 있는 기법을 제안한다.

YouTube and Girls' Generation Fandom (유투브와 소녀시대 팬덤)

  • Shim, Doo-Bo;Noh, Kwang-Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.1
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    • pp.125-137
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    • 2012
  • In this paper we draw from recent theoretical discussions of fan culture and the new media technologies to explore how online communities contribute to new forms of K-pop fandom. We suggest that these online sites play an important role in setting the new stage of dissemination and dialogue of K-pop knowledge, through which particular forms and spaces of online fan culture are being created and sustained. Moreover, these web-based communities challenge the existing concepts that have embraced interrelations between culture, consumption and technology. Based on an empirical study of YouTube, carried out using netnographic methods, this study tackles the following questions: how fans construct themselves as Korean pop fans through the online activities; how they exchange information and opinions of Korean stars; and, what meaning they extract from online file-sharing activities.

KISTI-ML Platform: A Community-based Rapid AI Model Development Tool for Scientific Data (KISTI-ML 플랫폼: 과학기술 데이터를 위한 커뮤니티 기반 AI 모델 개발 도구)

  • Lee, Jeongcheol;Ahn, Sunil
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.20 no.6
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    • pp.73-84
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    • 2019
  • Machine learning as a service, the so-called MLaaS, has recently attracted much attention in almost all industries and research groups. The main reason for this is that you do not need network servers, storage, or even data scientists, except for the data itself, to build a productive service model. However, machine learning is often very difficult for most developers, especially in traditional science due to the lack of well-structured big data for scientific data. For experiment or application researchers, the results of an experiment are rarely shared with other researchers, so creating big data in specific research areas is also a big challenge. In this paper, we introduce the KISTI-ML platform, a community-based rapid AI model development for scientific data. It is a place where machine learning beginners use their own data to automatically generate code by providing a user-friendly online development environment. Users can share datasets and their Jupyter interactive notebooks among authorized community members, including know-how such as data preprocessing to extract features, hidden network design, and other engineering techniques.

Virtual Topology Control System for Evaluating Semi-infrastructured Wireless Community Networks (준-인프라 기반 무선 커뮤니티 네트워크 시험을 위한 가상 토폴로지 제어 시스템)

  • Kang, Nam-Hi;Kim, Young-Han
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.12 no.1
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    • pp.275-281
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    • 2012
  • Community network is a communication environment where heterogeneous devices can access and communicate with each other at any time and at any space to share information. To do so, mobile devices are required to be self-configured even in absence of communication infrastructures. Semi-infrastructured wireless ad-hoc network is a promising solution to meet with such a requirement. This paper proposes the VTC(virtual topology coordinator) system as an evaluation tool for examining network protocols that are intended to be deployed in the semi-infrastructured ad-hoc networks. VTC emulates multi-hops wireless network topology virtually using a mechanism of selective receiving MAC frame in a small area, where only a single hop communication is available. VTC system cannot consider all properties introduced in real wireless network, but do more wireless properties than verification through simulation.

A Study on the Factors Determining Experience of Flow in Mobile Social Network Games (모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입 요인에 관한 연구)

  • Kim, Seul-Yi;Chung, Yongkuk;Chen, Meicen
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.55-68
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    • 2013
  • This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The first category is the content factor which includes graphic design, challenge, and incentive; the second is the device factor including ease of access and ease of control; the third is the social factor including social interaction and community activities. A correlation analysis was conducted to examine the association between each of the seven determining factors and flow experience. Additionally, a hierarchical regression analysis was performed to evaluate which of the selected factors would exert a relatively strong influence on experience of flow. Both analyses reached the same conclusions as follows: Graphic design, incentive, and community activities increase flow experience while challenge and ease of control exert little influence on flow experience. In addition, graphic design was the most influential element in determining flow experience, followed by community activities and incentive, respectively.