세계적으로 자연재해의 빈도와 그 규모가 커지고 있으며, 그에 따른 피해도 늘어나고 있다. 몇 년 간 자연 재난 피해에 비추어 볼 때, 우리나라도 그러한 피해에서 자유롭지 못한 것이 사실이다. 본 연구에서는 재난 피해가 발생하였을 때, 복구자원을 효율적으로 관리하는 프로세스를 제안하였다. 사물인터넷 기술을 활용하여 실시간으로 자원 현황을 파악하고, 자원행동인지 모듈을 통하여 복구자원의 상태 및 움직임을 실시간으로 파악할 수 있도록 프로세스를 구성하였다. 또한 이를 실제로 구현하는데 필요한 데이터베이스 설계와 스마트폰 센서들을 이용한 자원행동인지 모듈을 개발하고 실험하였다. 이를 통하여 신속하고 효율적인 재난대응시스템 구축에 기여하고자 한다.
의류상품의 전자상거래 시장이 확대됨에 따라 인터넷쇼핑에서 의류를 구매할 때 선택한 의류를 착용한 자신의 모습을 확인하는 도구로 가상피팅모델이 제공되고 있다. 본 연구에서는 가상피팅모델 구축 시 사용자의 주관적인 체형인식을 반영할 필요가 있는지 알아보기 위하여 여성의 신체 치수나 체형에 대한 인식이 어떻게 다른지 연구하였다. 의류학 전공 여자대학원 50명을 대상으로 실험한 본 연구의 결과는 인체부위에 대한 개인의 치수인식이 체형에 따라 다름을 보여준다. 연구자들은 인터넷 의류 쇼핑용 가상피팅모델을 구축하기 위해서는 사용자 신체치수뿐만 아니라 사용자가 인지하는 자신의 체형특성을 반영할 필요가 있다고 결론지었다 특히 배가 많이 나온 체형도 자신이 실제보다 배가 나오지 않은 체형으로 생각하는 경향이 있으므로 여성이용자에게 거부되지 않는 가상피팅모델을 구축하기 위해서는 지나치게 극단적인 체형의 가상피팅모델의 구축은 신중하게 고려해야함을 시사하였다.
인터넷의 보편화와 사용자 증가는 사회에 많은 변화를 가지고 왔다. 많은 변화 중 인터넷을 통한 뉴스 제공은 종이 신문과는 다르게 인터넷 사용이 가능한 모든 사람들에게 뉴스를 제공 받을 수 있게 되었으며 언제든 원하는 기사를 다시 제공 받을 수 있게 해주었다. 이러한 이유로 인터넷 뉴스는 다양한 연령대의 사용자들이 뉴스를 접할 수 있게 되었고 인터넷 뉴스를 읽은 많은 사용자중 해당 뉴스에 댓글을 남기게 되었다. 이러한 댓글은 사용자의 의견을 내포하고 있는 것으로 본 논문에서는 사용자들이 남긴 댓글에 오피니언 마이닝을 적용하여 사용자 의견을 추출하여 특정 인물에 대한 인지도를 찾아내는 기법을 제시한다.
인터넷 환경의 발전으로 인한 사용자 폭의 확대는 연령계층별 사용자에 대한 인지특성의 이해와 이에 따른 사용자 중심의 디자인 방법을 필요로 하고 있다. 이와 같은 배경에서 본 연구는 웹 인터페이스에서 시각정보의 인지특성 도출을 위해 시지각 인지프로세스 모델을 제시하였으며, 시각정보에 대한 시지각 계측실험의 과정을 거쳐 연령 계층별 피험자의 인지특성에 대한 실질적인 데이터를 확보할 수 있었다. 이의 결과를 토대로 연령계층별 사용자의 인지특성은 시지각 인지프로세스의 세부속성인 형태, 색채, 공간, 운동과 시지각의 생리적, 물리적, 인지적 특성이 변수로 작용하여 서로 다른 인지특성을 가지고 있음을 밝혔다. 그 결과로 시지각 인지프로세스 모델의 다양한 적용은 연령계층별 사용자의 인지특성을 구체적이며 체계적으로 도출할 수 있는 수 있는 기반이 될 수 있을 것이며 웹 인터페이스의 평가 모델로도 활용 될 수 있을 것이다. 또한 본 연구는 디자이너의 역할 확대와 연령계층별 사용편의성 연구방향을 확립할 수 있는 기반을 마련하는 계기가 되었다는데서 그 의의가 있다.
본 연구는 산림치유가 청소년 인터넷 중독 위험군의 신경인지, 심리사회, 생리적 측면에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 진행되었다. 이를 위해 2013년 5월부터 7월까지 서울시 지역사회 및 상담센터, 병원에 왕래하는 청소년들을 대상으로 한국형 인터넷 중독 자가진단척도를 실시하였고, 본 척도의 기준에 따라 고위험 사용자군, 잠재적 위험 사용자군, 일반 사용자군으로 분류하였다. 이후 고위험 사용자군과 잠재적 위험 사용자군을 인터넷 중독 위험군으로 정의하였고, 본 연구의 대상자로 포함하였다. 산림치유캠프 참여와 대조군 검사는 서면으로 본인과 부모의 동의 및 참여의사를 밝힌 총 25명으로 진행되었으며, 무작위 배정을 통해 산림치유캠프 참여 13명, 대조군 검사 12명으로 분류하였다. 이들을 대상으로 신경인지적 측면은 Continuous Performance Task(CPT), 심리사회적 측면은 Kimberly S. Young Scale(KYS), Connor-Davidson Resilience Scale(RSC), Relationship Change Scale(RCS), 생리학적 측면은 Heart Rate Variability(HRV)와 Cortisol 검사를 실시하였고, 최종적으로 산림치유는 인터넷 중독 위험군의 신경인지적, 심리사회적 측면에 영향을 주는 것을 확인할 수 있었다. 신경인지적 측면의 경우 산림치유캠프에 참여한 집단은 산림치유캠프에 참여하지 않은 집단에 비해 지속수행검사(CPT)의 주의력 결핍(AQ), 청각주의력 결핍(AAQ)에서 감소효과를, 청각조심성(AP)에서는 향상 효과를 보였다. 심리사회적 측면에서는 대인관계 변화척도(RCS)에서 산림치유캠프 집단이 통계적으로 유의미하게 증가되었으며, 인터넷 중독(KYS)과 회복탄력성(RSC)에서는 통계적으로 완화 및 향상되는 경향성을 보였다. 생물학적인 측면에서는 심박수(HR)의 증가를 제외하고 통계적으로 유의미한 결과는 나타나지 않았다.
본 연구에서는 학습이나 교육과 관련된 인터넷 이용에 대한 이해를 높이기 위한 목적으로 한국, 미국, 캐나다 대학생들의 교육용 인터넷 이용의 주요 동기요인에 차이가 있는가를 확인하고, 각각의 요인에 대한 특성을 파악하였다. 더 나아가 본 연구에서 확인된 동기요인이 3 개국 대학생들의 인터넷에 대한 태도와 사용 의지에 미치는 영향 정도의 차이를 파악하고, 이차적으로 인터넷에 대한 태도와 사용의지가 이용 성과향상에 얼마나 영향을 미치는가를 확인했다. 본 논문의 결과는 3 개국 대학생의 인터넷 이용에 영향을 주는 요인의 이해를 돕고, 문화적 차이에 따른 인터넷 사용의지와 성과 인식의 차이 여부를 확인하는 데 도움을 줄 것이다.
본 연구에서는 UHDTV서비스 이용의사에 영향을 미치는 요인들에 대해 살펴보았다. 연구방법은 기술수용 모델을 중심으로 연구모형을 설계하고 구조방정식 분석을 실시했다. 독립변수로는 인지된 품질, 가격 민감도, 혁신성, 매개변수로는 인지된 유용성과 인지된 사용용이성, 종속변수로는 이용의사를 설정했다. 설문조사는 인터넷과 스마트폰을 통하여 실시하였으며 빈도분석 및 기술통계분석은 SPSS, 연구의 모형 분석과 가설 검증은 PLS를 사용하였다. 연구결과, 독립변수인 인지된 품질과 가격 민감도는 각각 매개변수인 인지된 유용성, 인지된 사용용이성을 통해 UHDTV의 이용의사에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 혁신성의 경우, 매개변수인 인지된 사용용이성에는 유의미한 정의 영향을 미치는 반면 인지된 유용성에는 유의미한 영향이 없는 것으로 나타났다. 사용자들은 UHDTV를 혁신적인 신기술 혹은 뉴미디어로 생각하기보다 아직까지 기존 TV의 연장선으로 간주하는 것으로 해석된다. 또 인지된 품질은 다른 요인에 비해 영향력이 큰 편으로, 사용자들의 양질의 UHD콘텐츠 수요를 반영한다.
모바일 기기의 폭발적인 증가로 인하여 다양한 종류의 많은 콘텐츠들이 시간과 장소에 관계없이 만들어지고 공유된다. 하지만, 현재 인터넷 구조는 모바일 기기의 이동성 지원을 위해 추가적인 동작이 필요하다. 따라서 비효율적인 현재의 인터넷 구조를 개선하기 위하여 새로운 네트워크 구조가 필요성이 대두되었으며 정보중심의 네트워크와 같은 새로운 구조가 등장하게 되었다. 정보 중심 네트워크 구조에서 콘텐츠 요청자의 이동성 지원은 단순히 콘텐츠를 재전송하면 되기 때문에 효율적으로 동작한다. 하지만, 콘텐츠 소유자의 이동성 지원은 소유자의 위치를 인지하기 전까지 효율적으로 대응하지 못한다는 문제점이 존재한다. 따라서, 본 논문에서는 정보중심의 네트워크 구조에서의 콘텐츠 소유자의 효율적인 이동성 지원을 위한 연구들을 분석한다.
최근 IoT 산업의 발달로 각 산업의 특색에 맞는 IoT 생태계를 구축하려는 옴직임이 활발하다. 이에 ITU-T, ISO, IEEE 등 여러 국제 표준화 기구에서는 완전 개방적인 사물 인터넷을 위해 공통된 표준의 필요성을 인지하고 활발히 논의 중이다. 특히, MPEG-IoMT(Internet of Media Things)에서는 탈중앙화된 미디어사물인터넷 시스템 구성을 위해 블록체인을 적용하려는 논의가 진행 중이다. 이에 본 투고에서는 블록체인과 MPEG에서 진행 중인 IoMT 프로젝트의 연관성에 대해 설명하고, 블록체인 기반의 미디어사물 간 거래 프로세스를 설명한다.
멀티미디어란 무엇인가? 멀티미디어의 정의와 멀티미디어에 관한 용어를 해설하고 멀티미디어의 현황과 미래에 관하여 소개하였다. 멀티미디어 PC, 인터넷, DVD, SGML, MPEG 등에 관하여 설명하고, 향후 정보관리 측면에서는 멀티미디어를 어떻게 다룰 것인지에 관하여 소개하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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