• 제목/요약/키워드: 인터넷 스포츠

검색결과 66건 처리시간 0.022초

유니섹스 영 캐주얼웨어의 디자인 특성에 관한 연구 (A Study on Design Features of Unisex Young Casual Wear)

  • 김현순
    • 복식
    • /
    • 제51권6호
    • /
    • pp.85-99
    • /
    • 2001
  • 본 연구에서는 유니섹스 영 캐주얼웨어의 국내브랜드를 중심으로 고찰한 후 그 디자인 특성에 대해 살펴보고 한 시대의 패션현상을 규명하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 국내 패션시장의 유니섹스 영 캐주얼웨어에 대한 디자인 특성을 살펴보기 위해 신세대의 하위문화와 국내브랜드 시장조사를 통한 유니섹스 영 캐주얼웨어의 동향에 대한 일반적 고찰을 한 후 영 캐주얼웨어의 브랜드를 디자인의 차이에 따라 분류하고, 그 디자인 특성을 컬러, 소재, 스타일, 아이템별로 구분하여 분석하였다. '00 S/S, '00 F/W의 유니섹스 영 캐주얼웨어 브랜드를 중심으로 고찰해 보고자 패션 정보잡지와 인터넷의 패션사이트를 검색하였다. 유니섹스 영 캐주얼웨어의 브랜드별 시장조사를 통한 그 결과는 다음과 같다. 1. 영상매체, 대중음악. 스포츠, 스타문화로 나타난 신세대의 하위문화는 탈중심성, 탈국경화, 의미의 해체 등의 포스트모던적 문화현상이며. 유니섹스 영 캐주얼웨어는 자유와 개성을 추구하는 신세대의 라이프 스타일을 잘 반영한 하위문화의 복식양식으로서 현대 패션에 영향을 미치고 있다. 2. 기성복업체는 신세대가 가지고 있는 새로운 욕구와 감성을 겨냥한 브랜드를 개발하고 판매촉진을 위해 전력을 다하는 과정에서 신세대의 하위문화를 반영한 유니섹스 영 캐주얼웨어의 일반적인 복식양식을 형성하였다. 3. 국내시장의 유니섹스 영 캐주얼웨어는 디자인 특성에 따라 컴포터블 캐주얼웨어, 스포츠 캐주얼웨어, 힙합 캐주얼웨어로 구분된다.

  • PDF

스쿠버 인증과 동남아의 레저 잠수 현황

  • 강신영
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국항해항만학회 2007년도 추계학술대회 및 제23회 정기총회
    • /
    • pp.133-135
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 동남아 각국에서 시행되고 있는 레저 스쿠버 잠수 인증 제도에 대한 자료를 수집하고, 잠수 현황 및 인중 현황을 비교하였다. 자료 수집을 위해 인터넷에 게시된 내용을 많이 활용하였고, 관련 문헌을 조사하였으며, 자료 보완을 위해 잠수 협회 관계자, 2007년 동남아 각국의 DIVE EXPO 에 참가한 동남아 각국의 관공홍보 정부 관계자, 잠수 리조트 운영자 및 강사들과 폭 넓은 인터뷰를 하였다. 논문에는 인증 제도에 대한 이해를 돕기 위해 스쿠버 잠수 인증 단체의 설립 역사를 간략히 소개하였고, 스쿠버 인증과 국채 표준의 관계에 대해서도 언급하였다.

  • PDF

DC vs DC

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 6호통권157호
    • /
    • pp.75-83
    • /
    • 2006
  • 사람들은 지하철에서 다운로드 받은 모바일게임을 휴대전화로 즐기며, 인터넷에서 방송중인 동영상UCC로 스포츠를 시청하기도 한다. 온라인 속 자신의 또 다른 분신인 아바타 꾸미기에 심혈을 기울이고, 휴대전화 MP3로 좋아하는 음악을 듣는다. 이렇듯 DC는 이제 우리네 일상생활 속에 깊숙이 자리 잡으며 단기간에 국내 중추 산업으로 성장하기에 이르렀다. 이는 수많은 국내 DC 기업들의 도전과 꿈이 있었기에 가능했던 일. 이번 창간 특집 DC vs DC에 서는 때론 경쟁하면서 때론동반자로 DC 산업의 성장을 이끈 업체들을 비교∙분석했다.

  • PDF

스마트 TV

  • 고훈
    • 한국스마트미디어학회 학회지
    • /
    • 제3권4호
    • /
    • pp.22-28
    • /
    • 2014
  • 스마트TV는 TV와 휴대폰, 그리고 컴퓨터 등 여러 개의 스크린을 활용하여 동영상을 볼 수 있는 TV를 의미한다. 스마트TV는 또한 콘텐츠를 인터넷에서 실시간으로 다운받아 볼 수 있고, 스포츠 결과, 사건 사고, 다른 나라의 소식, 그리고 이메일 등을 바로 확인할 수 있는 복합적인 커뮤니케이션 시스템이다. 반면에 이전의 TV는 단순한 방송을 시청하는 도구로 사용되었지만, 최근에 등장한 스마트TV는 방송을 보는 것과 참여하는 것, 그리고 선택하는 것을 포함하고 있다. 즉 TV에 네트워크 기능을 추가하며, 각종 앱을 설치하고, 이러한 앱들을 통해서 정보검색/물건구매, VOD 시청, 인터넷 게임, 소셜네트워크 사용 등 다양한 기능을 활용한다. 본 기사에서는 스마트TV 기술, 구성요소, 그리고 각 제조사별 특징을 분석하고, 스마트TV의 발전 방향 등 스마트TV의 현황 등에 대해서 정리한다.

  • PDF

시장 점유율을 최대로 할 수 있는 스포츠용품점 위치 결정 전략 (Location Strategy of Sports Oulets to Maximize the Market Share)

  • 이상운;이영숙;최성범;한태용
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.93-101
    • /
    • 2013
  • 본 논문은 경쟁업체 $F_B$가 q개의 상점을 운영하고 있는 상황에서 신규 업체 $F_A$가 시장 점유율을 최대로 하는 p,(p$V=V{\backslash}F_B$ 후보 노드들 중 최단거리를 기준으로 최대로 확보한 상위 노드들 q개를 선택하였다. q개 노드에 대해 포함-배제 원리를 적용하여 p개의 확보 고객수 합을 구해 경쟁을 통해 최대 값을 가진 노드 집합을 $F_A$의 상점 위치로 결정하는 경쟁 알고리즘이다. 제안된 경쟁 알고리즘은 q=5에 대해 p1,2,3,4의 상점 위치를 최적으로 간단히 결정하였으며, 시장 점유율도 최대로 높일 수 있음을 보였다.

실내 레저 스포츠를 위한 승마 로봇의 개발 (Development of a Horse Robot for Indoor Leisure Sports)

  • 이원식;이영대;문찬우
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.161-166
    • /
    • 2014
  • 최근 스크린 골프와 같이 실내에서 가상현실과 결합하여 운동을 즐길 수 있는 다양한 시도가 이루어지고 있다. 승마는 비싼 경제적 비용 외에도 승마기술의 습득이 쉽지 않고 위험한 운동으로 대중화 보급에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 병렬 로봇 기구에 기반한 승마로봇 플랫폼을 개발하고 가상현실과 결합하여 실제와 유사한 승마감을 체험할 수 있도록 하였다. 전문가의 승마자세를 기반으로 일반 승마자의 체위를 교정할 수 있도록 비전센서를 탑재하여 모션 캡처 처리를 하였으며 말의 보법에 기반하여 승마 난이도를 체험할 수 있도록 하였다. 개발된 승마로봇을 이용하면 전천후로 승마를 즐길 수 있으며 체계적인 승마교육에도 사용될 수 있어 승마 스포츠의 확산을 위해 널리 사용될 수 있다.

VR스포츠를 활용한 사용자 피트니스 관리시스템의 개발 방법 (An Approach to Develop Fitness Management System Using VR Sports)

  • 이유정;문미경
    • 전기전자학회논문지
    • /
    • 제22권4호
    • /
    • pp.978-984
    • /
    • 2018
  • 현재 가상현실 기술은 오락이나 게임 분야 등에서 활발하게 적용되고 있으며, 인터넷 및 웹 기술의 비약적인 발전으로 인하여 전문용 프로그램의 개발이 점차적으로 증가하고 있는 실정이다. 현재 헬스케어에 대한 패러다임이 치료에서 예방으로 바뀌면서 미리 잘 관리를 하여 아프지 않게 하는 것이 더 중요하다. 본 논문에서는 VR스포츠 게임을 활용하여 운동을 진행한 후 사용자가 운동량을 직접 모니터링 할 수 있는 시스템의 개발내용에 대해 기술한다. 본 시스템을 사용함으로써 사용자는 좀 더 재미있게 운동을 하게 되고, 분석된 운동량을 제시받음으로써 스스로 피트니스 관리를 할 수 있도록 해준다.

HDR 기술을 활용한 2018 러시아 월드컵 UHD방송 VOD 서비스 (2018 Russia World Cup UHD VOD Service Using HDR Video)

  • 하종진;이돈일;구자훈;엄영식;박석기;송재호;장진희;전성규
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
    • /
    • pp.49-52
    • /
    • 2018
  • KBS를 비롯한 지상파방송 3사는 실시간 UHD방송과 VOD 온라인 동영상 서비스가 결합된 세계 최초의 지상파 양방향 UHD 플랫폼인 Tiviva(이하 티비바) 서비스를 2017년 11월 오픈하였다. 티비바는 별도의 셋톱박스 없이 UHD TV에 직접수신 안테나와 인터넷을 연결하여 지상파 방송사의 실시간 방송 채널 외에 다양한 UHD VOD와 클립을 이용할 수 있고, 스포츠와 드라마, 종편(JTBC, MBN), 영화 등 50여 개의 IP채널을 추가로 볼 수 있는 서비스이다. 이후 2018년 1월에는 이용자 편리성과 자동추천 기능 등 UI/UX를 크게 개선한 티비바 2.0을 업데이트 하였고, 평창올림픽 기간에는 전 경기 실시간 스트리밍 및 올림픽특별관을 운영하였다. 2018년 6월 러시아 월드컵 기간에는 축구 경기 UHD HDR 방송 중계와 함께 티비바를 통한 HDR VOD를 최초로 서비스하여 스포츠 경기를 즐기는 또다른 즐거움을 선사하였다. 본 논문에서는 러시아 월드컵 HDR VOD 서비스를 준비하고 시행하기 위한 시스템 설계 및 진행과정, 기술 이슈 등에 대해서 기술하려고 한다.

  • PDF

엔터테인먼트 OTT 구조와 콘텐츠의 분석: WWE Network를 중심으로 (Analysis of Structure and Content of Entertainment OTT: Focus on WWE Network)

  • 한석희
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.41-51
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 미국에서 제작되고 있는 엔터테인먼트 장르의 OTT(Over The Top) WWE Network의 구조와 콘텐츠를 탐구한다. 오늘 날 전 세계의 많은 회사들은 인터넷 스트리밍 서비스를 OTT를 제공하고 있으며, 가장 대표적인 예로는 Netflix가 있다. 본 연구에서는 WWE(World Wrestling Entertainment)의 WWE Network를 집중적으로 조사한다. WWE Network는 스포츠와 엔터테인먼트를 결합한 프로레슬링을 기반으로 하는 특징이 있으며, 범위가 지나치게 광범위하지 않기 때문에 연구에 적합하다고 판단된다. 이를 통해, WWE Network의 구조와 콘텐츠 를 연구할 뿐만 아니라, 전반적인 OTT 시장에 대해서도 탐구한다.

LoRa 기술 및 각 국가별 LoRa 활용사례 분석 (LoRa Technology Analysis and LoRa Use Case Analysis By Country)

  • 마성훈;김병서
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.15-20
    • /
    • 2019
  • 사물인터넷이 발전으로 초소형 통신장치를 설치한 의류, 스포츠 장비, 웨어러블 디바이스 등을 활용한 다양한 장거리를 요하는 서비스의 개발로 인하여 기존에 IoT를 위하여 대표적으로 활용되던 Wi-Fi 와 Zigbee와 같은 근거리 네트워크에서의 거리의 한계가 느껴지면서 장거리 통신 기술인 LPWAN에 대한 연구가 진행이 되었다. 본 논문에서는 LPWAN 기술중 비 대역망 기술인 LoRa 기술의 세부부분들에 대하여 소개하고, 국내와 국외에서 활용되고 있는 다양한 활용사례를 조사 및 분석하여 LoRa를 사용하는 실내 및 근거리 게이트웨이를 통한 통신방식에서 장거리 통신방식으로 연구가 진행이 되고 있는 것을 확인 할 수 있었다.