본 연구는 한국과 미국의 미디어 기업들이 수행하는 CSR 활동 목표, 대상, 추진방법, 그리고 CSR 활동 전략을 비교함으로써 양국 미디어 기업의 사회적 책임 활동의 특성을 파악하려는 목적을 가지고 있다. 구체적으로 한국과 미국의 지상파 방송사, 통신기업, 인터넷 기업의 CSR 활동 사례를 비교하였다. 연구결과, 한국 미디어 기업의 경우, CSR 목표와 대상이 사회적 약자에 대한 지원, 자사의 기술 및 경험을 통한 사회문제 해결, 자사 비즈니스 연결을 통한 관련 시장 확장에 주안점을 두고 공익캠페인과 지역사회봉사 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 반면에, 미국 미디어 기업은 내부 이해관계자, 즉 자사 종업원에 대한 복지 향상, ESG 인식 전환, 교육, 조직문화 등에 초점을 맞추며, 사회책임경영실천을 주요 추진방법으로 사용하였다. CSR 활동 전략은 국가 간 차이보다 매체 간 차이에서 더 극명하게 나타났다. 특히, 양국의 통신기업들이 CSR 활동 전략을 체계적으로 수행하는 것으로 나타났다.
Kim, Tae-Sun;Hong, Sun-Yeun;Hur, Hwa-La;Park, Gang-woo;Park, Jin-Sik;Lee, Chang-Soo;Ha, Jong-Uk;Shin, Hwa-Soo
한국컴퓨터정보학회논문지
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제27권2호
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pp.203-212
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2022
본 연구의 목적은 대학신입생의 학교 및 학과선택 요인과 만족도를 파악하기 위함이다. G시에 위치한 K대학의 2021년 신입생 499명을 대상으로 대학신입생의 학교 및 학과선택 요인과 만족도를 파악하고 SPSS WIN 18.0 Program으로 분석하였다. 연구결과 대학선택요인으로 대학정보매체는 인터넷/SNS, 대학정보제공자는 학교선생님, 대학등록에 영향요인은 취업률, 등록결정은 본인으로 나타났다. 대학만족도는 3.43점이고 성별(t=5.527, p=.019)과 입학전형(F=5.527, p<.001)에서 유의한 차이를 나타내었다. 학과만족도는 3.86점이고 입학전형(F=3.004, p=.018)에서 유의한 차이를 나타내었다. 학교만족도와 학과만족도는 유의한 양의 상관관계를 나타내었다(r=5.527, p<.001). 대학은 객관적이고 체계적인 대학 정보제공을 통해 학생들을 만족시키고 대학경쟁력을 향상시킬 수 있다.
LoRa는 네트워크에 대부모 트리 구조와 처프 확산 스펙트럼을 도입한 물리 계층 기술로 높은 신뢰도의 장거리 통신을 제공한다. LoRa의 트리 네트워크에서 자식 노드는 단일 부모가 아닌 여러 노드에게 동시에 메시지를 전송할 수 있기 때문에 동일 부하가 네트워크에 가해진다면 패킷 전달률은 게이트웨이의 수의 증가에 따라 증가한다. 하지만 알로하류의 원시적 매체 접근 제어의 한계 때문에 이러한 트리 환경에서도 부하의 증가에 따라 네트워크의 이용률은 하락한다. 본 논문에서는 동일 주파수를 동일 시간대, 동일 지역에서 사용하는 공간 분할 다중 접근 방식을 제안한다. 본 기법은 수집된 신호 세기의 분포로부터 송신 전력을 도출하여 같은 시간, 다른 게이트웨이에서 각기 다른 패킷이 수신되도록 제어한다. 즉, 포획 효과를 의도적으로 활용하여 저전력 광역 네트워크의 노드 수용력을 향상시킨다.
본 연구는 아이돌 팬덤 현상에 대해, 팬덤의 시대별 특징 및 이용 매체의 속성에 따른 영향과 차이를 살펴보고자, 3세대 아이돌 팬덤과 1,2세대 아이돌 팬덤의 문화 차이, 그리고 인터넷의 발전에 따른 팬덤의 소셜 미디어 이용 양태의 차별적 영향을 실증적으로 탐구하였다. 한국과 중국의 아이돌 팬덤을 중심으로 설문조사 분석 결과, 3세대 아이돌 팬덤은 1,2세대 팬덤보다 아이돌에 대한 친밀감, 연애감정/숭배심리 및 동질감이 더 높았으며, 팬덤 충성도 및 팬덤 정체성도 높게 나타났다. 마찬가지로, 주로 이용하는 소셜 미디어 플랫폼에 대해서는, 네트워크 중심소통 팬덤이 온라인커뮤니티 중심소통 팬덤에 비해 친밀감, 연애감정/숭배심리 및 동질감이 더 높았고, 팬덤 충성도 및 팬덤 정체성 역시 더 높은 경향을 보였다. 이를 바탕으로, 팬덤의 세대 변화 및 소셜 미디어 이용 양태에 따른 아이돌 팬덤 문화의 변화의 함의에 대해 논했다.
이 연구에서는 Draw-An-Environmental-Scientist-Test(DAEST)를 이용하여 학생들의 환경과학자와 환경과학자가 하는 일에 대한 인식과, 환경과학자 그림을 그리는데 영향을 미친 요인을 조사했다. 서울시 소재 일반계 고등학교 3개교에서 1학년과 2학년 학생 413명을 대상으로 DAEST를 실시했다. 연구 결과, 학생들의 환경과학자에 대한 이미지는 과학자의 정형적인 이미지와는 다르게 나타났다. 학생들의 그림에는 환경과학자의 나이와 성의 특징이 뚜렷하게 나타나지 않았다. 또한, 대부분의 학생들은 환경과학자를 야외에서 실험기구와 노트북 컴퓨터 등을 이용하여 환경오염과 관련된 데이터 수집을 하는 사람으로 인식했다. 한편, 학생들은 환경과학자에 대한 그림을 그리는데 영향을 준 요인으로 대중매체, 학교교육, 인터넷 등을 제시했다. 환경과학자와 환경과학자가 하는 일에 대한 인식 및 인식에 영향을 미친 요인은 학생들의 학년과 성에 따라 다르게 나타났다. 이에 대한 교육적 함의를 논의했다.
본 연구는 인터넷의 진화 및 이미징 디바이스 전반의 발달에 따른 디지털 카메라의 진화 전략을 다룬 논문이다. 오늘날의 카메라 기술은 하루가 다르게 발전해 나가고 있다. 수동 필름 카메라에서부터 최첨단 하이브리드(hybrid) 카메라에 이르기 까지 카메라는 끊임없이 진화해 왔으며 사용자 계층 역시 다양해지고 있다. 디지털이 적용된 디지털 카메라의 경우, 웹의 발전과 더불어 활용도가 다양해 짐에 따라서 기존에는 전문가와 비전문가 계층으로 명확하게 나뉘던 사용자 계층도 그 경계가 모호해졌으며 사용자의 수 역시 비약적으로 증가하였다. 수많은 사업자들이 디지털 카메라 시장에 진출함에 따라, 높은 성장세가 지속되던 컴팩트 카메라 (compact camera)시장은 과포화기에 접어들어 성장성이 점차 감소하는 추세에 있으며, 전문가의 영역으로 여겨졌던 DSLR 시장 역시 선발업체의 높은 진입장벽과 이를 극복하기 위한 후발업체의 지속적인 도전으로 인해 경쟁은 치열하고 이익은 내기 어려운 레드 오션(red ocean)이 되었다. 이러한 상황 속에서 디지털 카메라가 활용될 수 있는 대표적 매체인 웹 역시 '웹 2.0' 이라는 용어가 생길 정도로 발전했다. 웹2.0시대가 본격화되어 서로 다른 사용자들이 자유롭게 컨텐츠를 공유하고 누구든지 쉽게 정보의 생산에 동참할 수 있게 됨으로써 기존의 웹에서 일어나지 않았던 다양한 변화들이 생겨나게 되었다. 본 연구에서는 변화의 특징들을 살펴보기 위해 웹 2.0 시대의 대표적인 컨텐츠 공유 커뮤니티로 자리매김한 야후(Yahoo)사(社) 플리커(Flickr)의 사례를 통해 디지털 카메라 사용자들의 디지털 카메라 사용패턴을 살펴보고 이를 통해 디지털 카메라의 진화를 설명하고자 한다. 인터넷이 발전하며 디지털 카메라와 관련 되어 나타난 대표적인 변화는 일반 소비자가 진화하는 점 이라고 볼 수 있다. 컨텐츠의 공유가 자유로운 웹 플랫폼의 등장, 카메라 기술이 결합된 소형 디지털 단말기의 발전 등으로 인해 비전문가 영역에 속해있던 일반 소비자 계층에 Flickr와 같은 웹 커뮤니티에서의 활동을 통해 준전문가 계층으로 진입하려는 욕구가 생기게 되었는데, 이렇게 형성된 욕구에 따라 디지털 카메라 시장 역시 새로운 수요를 만나게 되었다. 본 연구에서는 경쟁이 치열한 시장 상황 속에서 디지털 카메라의 향후 발전 방향을 알아보기 위해 우선 디지털 카메라 기능을 나누어 본 후, 이미징 디바이스 시장과 웹의 발전 형태에 대해 분석해보았다. 이어 본 연구에서는 분류된 디지털 카메라의 기능을 바탕으로 웹 2.0 시대에 시장을 주도할 수 있는 디지털 카메라의 변화방향에 대해서 알아보았다. 본 연구는 감성적 및 이성적 측면에서 디지털 카메라의 향후 전개방향을 살펴보았다는 점에서 이론적 실무적 함의를 가지는 논문이라고 사료된다.
연구의 목적은 3개 모바일 포털사이트의 응답시간을 분포를 이용하여 비교하고 분류하는 것이다. 연구대상은 Naver, Daum, Nate의 모바일 포털 사이트 접속페이지이며, 실험기간은 모바일 포털들이 활성화되기 시작되던 즈음인 2012년 4월 18일에서 2018년 4월 17일까지 6년간이다. 그리고 실험횟수는 4,060회이다. 분포비교를 위해 히스토그램과 백분율을 이용하였으며 이론적인 비교를 위해 모수적 방법인 카이스케어 검정과 비모수적 방법인 콜모고로프-스미르노프 검정을 실시하였다. 네가지 방법 모두 Naver가 가장 빨랐고, 다음이 Nate, Daum이 가장 느렸다. 평균 응답시간 면에서도 같은 결과를 낳았다. 이러한 결과는 유선 포털의 결과와 정반대로서, Naver는 매체 특성에 맞게 유선에서는 많은 콘텐츠를 무선에서는 응답시간을 높이는 전략이고, Daum은 무선에서 응답시간을 희생하면서 콘텐츠를 중시하는 전략을 구사하고 있음을 알 수 있다. 분류에서는 응답시간에 따라 "Comfortable"과 "Tolerable", "Feedback", "Leave"로 나누었으며, 이용자들이 떠날 수 있다는 7초 이상인 "Leave"의 비율이 Naver는 1.18%, Daum이 11.70%, Nate가 1.5%로 Daum이 압도적으로 높아서 Daum의 응답시간은 개선이 매우 절실한 수준임을 알 수 있다. 또한 분류 결과에 의하면 3개 모바일 포털들이 응답시간을 줄이는 것이 필요하다는 것을 밝혔다. 본 논문의 결과가 모바일 포털들의 응답시간을 줄이는 기술경쟁을 촉진할 수 있기를 기대한다.
교육의 패러다임이 교수자 중심에서 학습자 중심으로 바뀌면서 가상 교육의 환경이 현실에서 벌어지는 교육환경과 많은 차이가 있을 뿐 아니라 인터넷 기반 교육은 학습자들 간의 다양한 상호작용을 지원할 수 있는 장점도 가지고 있다. 본 연구는 이러한 점을 감안하여 E-Learning 학습에 영향을 미치는 결정요인을 추출해서 추출한 요인들이 E-Learning 기대효과와 학습효과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석해 보고자 한다. 이와 같은 연구목적을 위하여 E-Learning 학습에 영향을 미치는 요인들은 크게 학습자의 특성과 시스템 지원환경, 교수자의 특성 3개의 요인으로 구성하였다. 학습자의 특성 요인은 사용의 편의성과 자기효능감의 2개의 요인들로 구성하였으며, 시스템의 특성요인은 컨텐츠 구성, 내용의 적정성, 상호작용정도, 매체 풍부성 4개의 요인으로 구성하였다. 마지막으로 교수자의 특성 요인들로는 강의내용, 강의 스타일, 교수자신용도 등 3개의 요인들로 구성하였다. 분석결과 학습자의 특성은 사용자 편의성이 기대효과와 학습효과에 유의한 관계를 가지는 것으로 나타났다. 이는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 인터넷을 통한 학습의 편리성이 학습의 성과가 향상되기를 바라는 학습자의 기대가 컸기 때문인 것으로 생각되고, 또한 학습효과도 학습자가 학습에 거는 기대감이 학습효과에 반영된 것이라고 볼 수 있다.
IT기술이 급속히 발달하고 스마트 기기의 개인보급이 늘어나면서 정보의 전달 매체로 시청각 자료 중에서도 특히 영상 자료가 많이 활용된다. 문헌정보서비스 콘텐츠로서 영상자료는 필수 요소가 되었으며, TV를 통한 단방향 전달, 인터넷을 통한 양방향 서비스, 도서관 시청각 자료 대출 등 다양한 방법으로 활용되고 있다. 특히 인터넷 환경에서 스마트 기기를 통한 영상서비스 관점에서 정보 제공자는 제공 정보에 대한 가공에 적은 노력과 비용을 들이고자 하고, 또한 사용자는 과도한 데이터 사용량에 대한 부담과 시간, 공간적인 제약으로 인해 원하는 부분만을 효율적으로 이용하고자 한다. 따라서 영상에 대한 내용을 유사한 부분끼리 자동으로 구분하고 요약, 색인하여 이용 편의성을 높일 필요가 있다. 본 논문에서는 교육용 어학 영상의 내용과 그 특성을 분석하여 영상을 이루는 샷을 자동으로 구분하고 비주얼 특징을 조합하여 어학 영상의 세분화된 내용 정보를 결정하고 색인하는 방법을 제안한다. 외국어 강의 영상을 이용한 실험에 의해 의미기반의 샷 결정에 높은 정확률을 보였으며, 교육용 어학 영상의 요약 서비스에 효율적으로 적용 가능함을 확인하였다.
덤벨은 조금 확장시키면 거의 모든 종류의 네트워크 실험에서 사용할 수 있는 가장 기본적인 토폴로지이다. 전송 제어 프로토콜인 TCP는 네트워크와 기지국 사이의 연결을 위해 사용되는 기본적인 프로토콜이다. TCP의 주요 목표는 기본적인 통신을 위하여 다른 애플리케이션에 서비스와 경로를 제공하는 것이다. 이로 인해 TCP는 통신 매체를 통해 많은 양의 데이터를 전송해야하기 때문에 심각한 혼잡 문제를 야기한다. 혼잡 문제를 계산하기 위해 다른 종류의 pre-cure 솔루션인 LBV와 DBV가 개발되었다. LBV은 만일 패킷들이 삭제되기 시작한다면, TCP 프로토콜을 통해 전달 될 예정인 데이터를 추적한다. 그때 TCP CUBIC은 그 손실을 알리기 위하여 LBV를 사용한다. 마찬가지로 DBV는 ACK 데이터가 그 설정된 데이터 속도 시간보다 지연되었을 때 사용되는 승인절차로 동작한다. TCP COMPOUND/VAGAS가 DBV의 예이다. 많은 알고리즘이 다른 TCP 변형에서 혼잡을 제어하기 위해 제안되었지만, 데이터 패킷들의 손실을 완전히 조절하지 못하였다. 이 논문에서, 혼잡 제어 알고리즘을 구현하였으며 그 결과를 덤벨 토폴로지를 사용하여 분석하였다. 그것은 일반적으로 TCP 트래픽을 분석하는 데 사용한다. 처리량의 공정성은 네트워크 시뮬레이터 (NS-2)를 사용하여 다른 TCP 변형에서 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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