이 논문은 자연산 임산물에 대한 소비자 인식을 조사하여 수요측면에서 산림복합경영 활성화 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위해 도시 가구 640명을 대상으로 인터넷 설문조사를 실시하였다. 소비자들이 산지재배 임산물을 구입하는 이유는 영양 효능과 안전성 때문이며, 같은 임산물이라도 밭 재배보다 품질이 우수하다고 응답하였다. 산지재배 임산물이 친환경 밭 재배 작물보다 선호되기는 하지만 자연산 인정 여부에는 차이를 보이지 않았다. 소비자들이 임산물 속성 가운데 중요시하는 요소는 품질과 효능으로 나타나 이를 강조하는 마케팅이 요구된다. 소득이 증가하면 신선도와 가격보다 자연산 여부를 중요하게 여기는 것으로 나타났으며 채취체험이 자연산 임산물 구매에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 산림복합경영의 활성화를 위해 자연산 인증을 통해 소비자 신뢰를 획득하고 체험 관광과 연계하는 6차산업화 추진이 필요하다는 것을 시사한다.
본 연구는 20-50대 여성 311명을 대상으로 피부인식이 세안제 구매행동 및 구매성향에 미치는 영향을 연구하고자 피부인식을 중요도, 관심도, 만족도로, 구매성향을 충동구매형, 브랜드의존형, 계획구매형으로 하위요인을 구성하여 설문조사를 통하여 분석하였다. 피부인식에서 관심도가 높은 그룹이 세안시간이 길었으며 피부지식도가 낮은 그룹은 구매정보를 주변으로부터, 높은 그룹은 인터넷에서 얻는 것으로 나타났다. 구매성향에서 피부관심도가 높은 여성들은 충동구매형과 계획구매형 성향이 강하고 피부중요도가 높은 여성은 충동구매형 성향이 낮은 것으로 나타났다. 결론적으로 피부 관심도, 중요도 인식이 세안제 구매행동 및 구매성향에 영향을 미치기 때문에 고객의 피부인식을 파악하여 세안제 마케팅에 적용하는 것이 필요할 것으로 사료된다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권4호
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pp.875-886
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2016
본 논문은 지표분석법을 활용하여 중국 정부의 소프트웨어 지원정책이 소프트웨어 수출액에 미치는 영향을 분석하였다. 2008년부터 2014년까지 기술개발, 인력양성, 품질관리, 마케팅강화 측면에서 분석한 결과, 연도별 정책영향력과 소프트웨어 수출액이 비슷한 모양으로 증가하였으며, 이것은 중국 정부의 소프트웨어 지원정책이 소프트웨어 수출액에 정비례적인 효과가 있음을 의미하고 있다. 다만, 중국 소프트웨어 수출액이 소프트웨어 총생산액에서 차지하는 비중은 매년 하락했으며, 이것은 중국 소프트웨어산업이 내수시장 위주로 성장하고 있음을 시사하고 있다. 이러한 중국의 소프트웨어 지원 정책과 시장추이를 고려하여 한국 정부는 빅데이터, 사물인터넷 등 미래전략산업의 경우 국내 활성화를 바탕으로 중국 시장 진출을 확대하고, ICT와 제조업, 서비스업간 융합 신사업의 경우 한 중 양국의 비교우위를 결합하여 상호이익이 될 수 있는 적합한 모델구축이 필요하다고 본다.
인터넷이 주요 마케팅과 영업의 통로로 사용됨에 따라 검색 엔진 결과의 상위 순위가 웹 사이트들 사이의 핵심경쟁대상이 되어가고 있다. 검색엔진에서 웹사이트의 상위 순위를 유지하기 위해 다양한 방법이 존재하며 일반적으로 유기적인 코딩이나 검색엔진 최적화에 많은 비용을 투자한다. 본 논문의 목적은 웹사이트 가시성을 충족하지 못할 경우 검색엔진색인에서 순위가 뒤떨어지거나 완전히 제거될 수 있기 때문에 검색엔진 최적화(Serch Engine Optimization : SEO)를 위해 웹사이트 가시성을 고려하여 웹페이지를 설계할 때 부정적 요소로써 제거되어져야 할 요인들을 인식하여 순위를 제시하고자 한다. 본 논문에서 제안한 웹사이트 가시성의 부정적 요인을 인식하고 순위를 결정한 실험은 기존의 웹사이트 가시성 분석 모델을 기반으로 이론과 실험을 통해 제공되어졌다. 본 논문에서 분석된 모델들은 각 모델의 방법론을 기반으로 점수로 표현되거나 계량화되었으며 실험을 통해 부정적 요인으로 10개의 항목이 선정되어 높은 점수로 순위가 결정되었다. 따라서 웹사이트를 설계할 때 부정적인 요인들인 높은 순위의 항목들을 배제하여 설계함에 따라 웹사이트가 검색엔진 색인 대상에서 제거되지 않도록 고려되어져야 한다.
게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.
본 논문에서는 Zigbee와 GPS센서를 이용한 해녀 사고예방 스마트 모니터링 시스템을 제안하였다. 이 시스템은 해녀들이 바다속에서 조업중에 있을 때, 물질하는 위치, 체온, 잠수의 깊이, 잠수 시간 등의 정보를 수집하여 안전사고 발생시 곧바로 대처할 수 있다. 본 연구에서는 해녀의 상태 및 물질 활동 정보 측정을 위한 스마트테왁과 스마트물안경을 개발하였다. GPS 수신이 가능한 스마트테왁은 스마트물안경과 Zigbee통신으로 측정된 데이터를 IHSS(IoT based Haenyeo Safety service Software)의 서버로 전송한다. 또한, IHSS는 반응형 웹으로 해녀의 위치 정보와 상태 정보를 스마트폰으로 서비스할 수 있다. 결론적으로 이 시스템은 해녀의 건강관리 및 안전 측면에서 매우 유용할 것이며, 유네스코 세계 무형문화유산 등재 기반 등 제주해녀의 세계화 마케팅에도 크게 기여할 것이다.
본 연구는 20대-50대의 네일샵 이용 여성고객 257명을 대상으로 네일샵 SNS 정보인식과 네일서비스 품질인식이 네일서비스 만족도에 미치는 영향을 연구하고자 설문을 시행하였다. 네일샵 SNS 정보인식을 이해도, 활용도, 충성도로 구성하였고 네일서비스 품질인식을 외적서비스, 내적서비스, 직원서비스로 구성하여 요인들의 타당성 및 신뢰도 검정을 진행하였다. 네일 관련 정보는 인터넷 또는 SNS가 가장 높은 것을 확인하였다. 네일샵 SNS 정보인식은 SNS 이용 만족도에 양(+)의 영향을 미쳤고 네일서비스 품질인식은 네일서비스 만족도에 양(+)의 영향을 미쳤다. 결론적으로 SNS 이용 만족도가 네일서비스 만족도에 양(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였고 체계적인 고객서비스 제공을 통한 다양한 SNS 활용은 네일샵 홍보마케팅에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 챗봇서비스를 이용한 소비자의 고객경험이 브랜드 신뢰와의 관계에 미치는 영향에 대해서 살펴보고자 하였다. 인터넷 쇼핑몰을 통해서 챗봇서비스를 경험한 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 최종 299부의 유효한 데이터를 분석하여 연구가설을 검증하였다. 분석결과 챗봇서비스를 이용한 고객의 경험은 챗봇 신뢰에 긍정적인 영향을 미치고, 챗봇 신뢰의 매개역할을 통해 쇼핑몰 신뢰, 판매자 신뢰 및 브랜드 신뢰에 긍정적인 영향을 미치며, 챗봇의 사회적 실재감은 신뢰의 전이 과정에서 조절효과를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 챗봇서비스를 경험한 고객의 경험이 챗봇 신뢰를 매개로 하여 브랜드 신뢰에 긍정적인 영향을 미친다는 이론적 토대를 마련할 수 있었으며, 챗봇서비스가 마케팅의 중요한 수단이 될 수 있다는 점에서 시사점을 제공해 줄 수 있다. 향후 연구에서는 챗봇 신뢰와 관련한 다양한 연구가 필요하다.
본 연구는 전남 사회적경제 인터넷 쇼핑몰의 서비스 특성이 고객 만족도와 재구매, 추천의도에 미치는 영향을 규명함으로써, 전남사회적경제 쇼핑몰의 운영을 개선하는데 목적이 있다. 연구방법은 사이트 회원대상 설문으로 표본을 수집하고, SPSS22.0와 PROCESS macro 3.5 Model 6으로 가설을 검증하였다. 연구 결과, 서비스 특성은 만족도, 재구매, 추천의도간에 가설이 일부 지지되었다. 둘째, 만족도와 재구매간, 재구매와 추천의도간에 각각 정의 효과가 나타났다. 셋째, 만족도, 재구매의 매개효과에 대해 가설이 지지되었다. 연구 시사점은 낮은 사이트 인지도 개선을 위한 홍보 및 마케팅과 함께 타사이트 벤치마킹, 제품품질 향상 등이 필요하다는 점이다. 향후 연구를 위해서 쇼핑몰 자체차별성보다 판매 제품에 대한 다양한 특성의 차이, 상품구매 경험이 없는 고객에 대한 추가연구도 필요할 것이다.
오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이미 사람들의 생활방면에 스며있다고 말할 수 있다. 이 융합의 물결 속에서 영화와 전자 게임 사이에도 거대한 변화가 일어났다. 그들 사이의 리메이크 붐은 본래 전혀 다른 성격의 두 매체가 서로 교환해서 얻을 수 있는 거대한 경제효과를 보여주었다. 그들은 매체 융합이라는 이러한 새로운 환경에서 형식, 내용, 수법, 마케팅 등 여러 방면에서 참고와 융합을 진행했다. 영화와 전자 게임의 융합이 어떤 방향으로 진행될지에 대해서는 많은 추측이 있지만, 이러한 추측의 내용은 모두 한계가 있다. 컴퓨터 가상현실 기술이 발전함에 따라 전자 게임은 인터넷과 함께 대중들에게 매우 리얼하게 시각, 청각, 촉각 등 방면의 요구를 만족시킬 수 있는 가상세계를 제공할 것이다. 그때가 되면 영화를 비롯한 각종 매체들이 전자 게임이 만들어 낸 가상세계에 철저히 녹아들 것이며 현재 진실세계에 존재하는 그러한 매체들처럼 가상세계의 하나의 원소가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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