경상 방언 내포문 의문사의 작용역 지각 반응 시간과 범주 지각의 양상을 분석하였다. 지각 실험을 위한 자극은 내포문 의문사가 모문 작용역을 갖는 문맥이 주어진 하나의 문장을 40명의 화자가 발화한 것으로, 지각 실험은 24명이 참가하였다. 피험자는 40개의 자극에 대해 모문 작용역(설명 의문문)인지 또는 내포문 작용역(판정 의문문)인지를 선택하게 하는 강제 선택 실험을 3회 진행하고 그 반응 시간을 기록하였다. 모문 작용역 응답 수를 기준으로 자극을 정렬한 후 작용역 응답에 따른 반응 시간을 정렬 순서에 따라 시각화한 결과 모문과 내포문 작용역 응답이 범주적 지각의 결과임이 분명히 나타났으나, 이에 따른 반응 시간의 차이는 크게 나타나지 않았다. 화자에 따른 범주 지각 양상으로 볼 때, 작용역 해석에 영향을 주는 요인은 형태/통사적 제약과 운율 구조적 완결성으로 보이며, 한 요인의 가중치는 다른 요인의 가중치와 반비례 관계에 있는 것으로 해석할 수 있다.
최근 통신 기술의 발달로 온라인을 통한 대규모 콘텐츠의 유통이 가능해졌으나, 사용자들은 수많은 콘텐츠 사이에서 원하는 정보를 찾는 시간이 단축되는 것을 원했다. 이로 인해 다양한 분야에서 개인화된 콘텐츠를 추천해주는 추천 시스템(recommendation system)에 대한 요구가 점차 높아졌다. 그럼에도 불구하고 시니어를 위한 추천 시스템에 대한 연구는 매우 부족하다. 또한, 시니어 세대의 변화에 따라 시니어 관련 콘텐츠 연구도 다양하게 진행되고 있으나, 스마트 기기 및 서비스가 젊은 층에 친화적으로 개발됨으로써 시니어 층의 접근성을 감소시키고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 신체적 변화를 겪는 시니어 세대 위해 추천 시스템에서 인지반응 데이터를 이용하여 콘텐츠를 시청하기 적합한 환경을 제공함과 동시에 활동 이력을 중심으로 개인화 추천 시스템을 설계하여 시니어 사용자들의 개념 변화(concept drift) 문제로 사용자가 원하지 않는 콘텐츠를 추천받을 가능성을 줄일 수 있도록 한다.
본 연구의 목적은 Tanaka와 Shimojo의 제안처럼 회귀억제와 회귀촉진이 각각 두정엽 및 측두엽 경로의 정보처리와 관련성이 있는지를 검증하고 동시에 회귀억제와 회귀촉진 현상이 정보처리의 어느 단계에서 발생하는지 사건관련전위 기법을 이용하여 규명하는 것이었다. 이전 시행과 현재 시행에서 표적이 제시되는 위치의 일치성 여부에 따라서 일치조건과 불일치조건을 구별하고 탐지과제, 위치 변별과제, 색 변별과제, 방위 변별과제 수행시의 피험자의 반응시간과 사건관련전위를 측정하였다. 탐지과제와 위치 변별과제 수행 시 일치조건과 불일치조건 사이의 유의미한 반응시간 차이를 발견하지는 못하였다. 하지만, 색 변별과제와 방위 변별과제 수행 시 회귀촉진 현상을 발견하였다. 위치 변별과제 수행 시 Pz영역에서 일치조건과 불일치조건 사이의 유의미한 사건관련전위 차이를 발견하였으며 색 변별과제 과제 수행 시 T8 영역에서 두 조건 사이의 유의미한 사건관련 전위 차이를 발견하였고, 방위 변별과제 수행 시 T7/T8 영역에서 두 조건 사이의 유의미한 경향성을 발견하였다. 사건관련 전위의 차이는 특히 반응시간 전 단계에서 발견되었다. 이와 같은 실험결과는 제한적이기는 하지만 회귀억제와 회귀촉진이 정보처리 후기 단계인 반응 전 단계에서 각각 두정엽과 측두엽에서 발생할 가능성을 시사한다.
본 연구는 시선 추적 방법(Eye-Tracking Method)을 이용한 디지털 컨버전스 제품의 정보 설계 및 평가에 관한 방법론을 제시하였다. Eye-tracking 데이터는 visual search의 효율성 뿐 아니라 타겟의 유의미성이나 가시성등을 측정하는데 유익하다. 응시 횟수와 응시 시간을 통하여 사용자의 심성 모형에 따른 시선 행위와 제품 메뉴 구조간의 전체적인 일치도를 정량적으로 분석하였고, 각 메뉴 item의 세부적인 인지 반응 정도를 평가하였다. 컨버전스 제품의 한 예로 휴대폰을 선정하여 실험을 실시하였으며, 활성화 확산 실험(SAT)을 수행하여 메뉴 항목 상호간의 인지반응 정도를 통한 문제점을 도출한 후 사용자 시나리오를 작성하였다. 1차 테스트를 통하여 피실험자의 시나리오 수행 시 어려움을 알 수 있었으며, 1차 테스트의 결과와 인터뷰 결과를 바탕으로 프로토타입의 메뉴명을 개선하여 2차 테스트를 실시하였다. 실험 결과 개선 전보다 후의 응시 횟수, 응시 시간 또한 감소하여 수행도가 향상됨으로 메뉴 구조의 개선된 결과를 가져왔다. 본 연구는 인간의 눈 움직임 측정치 결과를 토대로 사용자 심성 모형에 부합하여 누구나 접근이 쉬운 정보 구조를 설계할 수 있었다. 그러므로 본 연구에서 제시하는 Eye-tracking Method는 디지털 컨버전스로 인한 복잡한 정보 구조의 설계와 평가에 기여할 것으로 보인다.
본 연구는 맥락 정보가 심적 회전에 미치는 영향을 검증하였다. 첫 번째 실험에서는 심적 회전 시 주변 정보가 목표 자극을 회전하는데 미치는 영향을 조사하였다. 목표 글자와 주변 글자의 각도를 변화시키거나 좌우 글자의 위치를 바꾸어가며 목표 글자가 거울상인지 아닌지를 판단하게 하였다. 목표 글자는 세 글자로 이루어진 단어에서 가운데 글자로 정의하였고, 나머지 글자를 주변 글자로 정의하였다. 실험 결과 주변 글자의 회전 각도가 증가할수록 반응 시간이 증가하였다. 또한 목표 글자와 주변 글자의 회전 각도가 비슷할 때 반응 속도가 더 빠르게 나타났으며, 이러한 효과는 비단어 조건인 경우보다 단어 조건일 때 더 크게 나타났다. 두 번째 실험에서는 연습 난이도가 심적 회전에 미치는 영향을 조사하였다. 그 결과 회전 각도에 따라서 반응 시간이 증가하긴 했지만, 연습 시행 난이도는 심적 회전시간에 영향을 미치지 않았다. 위와 같은 실험 결과는 심적 회전이 주변 맥락 정보에 의해서는 영향을 받지만 연습 난이도와 같은 사전 맥락 정보는 심적 회전에 영향을 미치지 않음을 시사한다.
대기오염 등의 영향으로 실내 활동 시간이 증가하는 상황에서 뇌기능과 신체활동 측면에서 보다 건강한 실내 생활을 위한 다양한 방안에 대한 고려가 절실한 실정이다. 본 연구는 실내 산소의 농도와 호흡의 방법에 따라 인지능력과 생체신호에 어떤 영향을 미치는지에 대해 연구하여 보다 건강한 실내 일상생활을 제안하고자 한다. 건강한 성인 20명을 대상으로 공기 전달 시스템을 통해 공급된 공기를 산소마스크를 통해 흡입하도록 하였다. 호흡 방법과 산소농도에 따른 변화를 확인하기 위해 모든 피험자는 3가지 호흡(비강, 구강, 및 고농도 산소공급과 함께 구강 호흡)을 인지부하자극(눈 감은 휴식기, 눈 뜬 휴식기, 1-back 및 2-back 작업기억 과제) 별로 각각 수행하였다. 자극에 대한 반응시간, 정확도 및 생체신호를 측정하여 호흡에 따른 인지부하별 변화를 분석하였다. 그 결과, 3가지 호흡에서 모두 인지부하의 증가에 따라 심박동수는 유의하게 증가하면서 인지부하와 높은 상관성이 있는 생체신호임을 확인하였다. 또한 구강호흡에서는 분당 호흡 횟수가 인지부하증가에 따라 유의하게 증가하는 변화가 나타났으며, 인지활동 시 구강호흡에서 부족한 산소공급을 보완하기 위한 생체신호의 변화를 확인하게 되었다. 반면 고농도 산소공급과 함께 수행한 구강호흡에서는 비강호흡과 같이 분당 호흡 횟수의 유의한 변화는 없는 것으로 나타났다. 이는 고농도 산소공급이 구강호흡과 같이 비효율적인 산소 흡입이나 산소 농도가 부족한 환경에서 이를 보완해 주는 역할을 할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구 결과를 기반으로 후속 연구에서는 자율신경계 변화까지 분석하여 인지 뿐만 아니라 심리에 미치는 영향까지 종합적으로 규명하고자 한다.
한글 낱말의 처리단의를 검증하기 위해 3개의 실험을 실시 하였다.예비 실험과 실험1은 한음절 글자, 실험 2는 2음절 이상 글자에서의 처리단위를 밝혀보고자 하였다.예비실험에서,자음유형효과는 통계적으로 유의미하지 않았으나 낱말 위치 효과는 유의미했다.Newman-Keuls 검증결과 초성조건과 중성조건간 차이는 유의미하지 않았으나 중성조건과 중성조건간의 차이는 유의미했다.실험 1에서는 낱자수가 증가함에 따라 반응시간도 증가했다.낱말 위치 효과는 예비실험과 동일했다.실험 2에서는 종성유무와는 관계없이 음절이 증가함에 따라 반응시간이 증가했다.본 연구의 시사점은 다음과 같다:(1)한 음절의 글자에서는 초성과 종성으로만 구성된 음절을 단위로 정보처리가 이루어지나 (2) 두 음절이상의 글자에서는 종성이 포함된 음절을 단위로 정보처리가 이루어진다.
한국어-영어 후기 이중언어자에서 두 언어에 따른 의미체계에 대한 어휘접근 방식을 비교해보고자, 단어-그림 일치판단과제를 실시하였다. 자연물과 인공물에 속하는 두 가지 범주에 속하는 기본수준 범주의 단어 제시 후, 해당 그림을 제시하여 일치하는지 판단하도록 하였다. 단어-그림의 제시간격(SOA)을 실험 1에서는 650ms로 하였고, 실험 2에서는 200ms로 설정하여 과제수행에서의 번역효과를 통제하였다. 실험 1, 2 모두에서 한국어가 제시되었을 때가 영어로 제시되었을 때 보다 반응시간이 빨랐다. 또한 두 언어에 따라 반응시간 양상에 차이가 났는데, L1(한국어)에서는 자연물에서, L2(영어)에서는 인공물에서 하위범주 간 차이를 보였다. 이러한 차이를 공유된 의미체계에 대한 어휘접근 방식의 차이로 논의하였다.
본 연구는 관광위락지내에서 관광객이 인지하는 혼잡된 지각 정도에 따라 감정적 반응과 체류시간의 변화를 알아봄으로써 관광환경 개선에 대한 시사점과 관광운영업무를 효율적으로 대응할 수 있는 방안과 이를 관리하기 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 분석결과 첫째, 혼잡지각과 감정적 반응을 분석한 결과 감정적 반응 요인 중에서 즐거움과 흥분감은 통계적으로 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났으며, 통제감은 유의한 영향관계가 없는 것으로 나타났다. 또한 혼잡지각과 감정적 반응, 체류시간 변수간의 전체적 설명력은 미미한 설명력을 지니고 있다. 하지만 분석결과를 토대로 보면 혼잡지각은 감정적 반응에 부분적으로 영향을 미치며, 체류시간에도 영향을 미치는 유의한 변수라는 사실이 분석결과 나타났다. 둘째, 감정적 반응 요인이 관광위락지 이용객의 체류시간과의 영향관계를 분석한 결과 먼저 감정적 반응 구성요인 중 즐거움과 흥분감은 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났으며, 통제감은 체류시간과는 영향관계가 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 시사점을 논의하고, 연구의 한계와 향후 연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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