본 연구는 한식레스토랑의 서비스스케이프요인(공간성, 편의성, 심미성, 쾌적성, 청결성), 브랜드 명성 및 체험유형(감성, 인지, 행동, 관계)이 방문객의 브랜드태도의 감정과 인지요인에 미치는 영향을 알아보았다. 또한 본 연구는 브랜드태도의 감정, 인지요인과 브랜드 충성도 간의 관계를 조사하였다. 본 연구는 총 353부의 설문지를 통하여 요인분석, 신뢰도 검증과 구조방정식 모형을 통하여 분석을 실시하였다. 그 결과 공간성, 심미성과 쾌적성이 브랜드태도의 감정반응에 긍정적인 결과를 보였으며, 편의성과 청결성은 부정적인 결과를 나타내었다. 또한 브랜드명성은 브랜드태도의 감정반응과 인지반응에 긍정적인 결과를 나타내었다. 셋째로 브랜드태도의 감정반응과 인지반응은 체험유형의 감성, 인지, 행동, 관계요인에 긍정적인 결과를 나타내었다. 마지막으로 브랜드태도의 인지반응은 충성도에 긍정적인 결과는 나타내었다. 이러한 연구결과는 한식레스토랑의 마케터들에게 서비스스케이프와 브랜드명성, 체험유형이 중요한 요인임을 알려주며 브랜드 태도와 충성도에 있어도 긍정적으로 작용하는 요인임을 시사하였다.
인터넷 쇼핑과 관련된 기존의 연구들이 주로 인지적, 기술적 요인들에 초점을 두었다면 본 연구에서는 이러한 인지적 요인외에 인터넷 쇼핑에서 경험하는 감정적 요인에 초점을 두고 있다. 특히 여성의 인터넷 쇼핑몰 이용이 증가하고 있는 시점에서 여성 소비자들을 유인할 수 있는 인터넷 쇼핑몰 특징과 그리고 감성마케팅은 오늘날 상당히 중요한 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 인터넷 소비자를 남녀로 구분하고 이들의 쇼핑방식과 경험하는 감정유형, 그리고 감정적 반응에 영향을 미치는 쇼핑몰 특징에 있어서의 차이점을 살펴보고자 한다. 이를 통해 인터넷 쇼핑몰 관리에 있어 남녀별 상이한 마케팅 전략의 필요성을 제시하고자 한다. 따라서 본 연구는 다음과 같은 연구 목적을 갖는다. 첫째, 성별에 따라 인터넷 쇼핑몰에서 경험하는 감정적 반응에 차이가 있는지를 실증적으로 검증해보고자 한다. 둘째, 성별에 따른 인터넷 쇼핑몰 특징과 감정적 반응과의 관계에 대해 검증해 보고자 한다. 셋째, 인터넷 쇼핑몰에서 경험하는 감정들이 쇼핑행동관련 변인(만족, 재방문의도, 쇼핑시간, 쇼핑금액)에 어떠한 영향을 미치는지를 성별로 구분 하여 검증하고자 한다. 본 연구결과 남녀간 경험하는 감정과 이러한 감정을 유발시키는 인터넷 쇼핑몰 특징에 있어서 차이를 보임을 밝혀낼 수 있었고, 또한 만족, 재방문의도, 쇼핑시간, 쇼핑금액에 미치는 감정적 반응 차원이 상이함을 밝혀낼 수 있었다. 따라서 이를 통해 표적고객이 주로 남성인지 여성인지에 따라 어떠한 쇼핑몰 특징에 주안점을 두어야 하며, 또한 어떠한 감정적 반응을 어떻게 관리해야 하는지에 대한 전략적 시사점을 얻을 수 있으리라 여겨 진다.
본 논문은 얼굴의 표정 변화를 통해 감정을 분석하는 방법으로 조현병의 초기 증상을 스스로 인지할 수 있는 감정 트레이닝 프레임워크를 제안한다. 먼저, Microsoft의 Emotion API를 이용하여 캡처된 얼굴 표정의 사진으로부터 감정값을 얻고, 피크 분석 기반 표준편차로 시간에 따라 변화하는 얼굴 표정의 미묘한 차이를 인식해 감정 상태를 각각 분류한다. 그리하여 Ekman이 제안한 여섯 가지 기본 감정 상태에 반하는 감정들의 정서 및 표현능력이 결핍된 부분에 대해 분석하고, 그 값을 이미지 색상 변환 프레임워크에 통합시켜 사용자 스스로 감정의 변화를 쉽게 인지하고 트레이닝 할 수 있도록 하는 것이 최종목적이다.
본 연구에서는 백화점을 대상으로 상품이미지, 점포환경이미지, 판매원서비스이미지, 촉진활동이미지, 물리적시설이미지, 사후서비스이미지 등 점포이미지 구성요인과 인지적만족, 감정적만족 및 충성도 간의 경로상의 관계를 검증하고 만족의 역할을 확인하였다. 분석결과, 선행연구에서 점포이미지가 충성도에 직접적으로 영향을 미치거나 혹은 만족을 통해 간접적으로 영향을 미친다고 하였지만 본 연구에서는 점포이미지 구성요인에 따라서 인지적만족, 감정적만족, 충성도에 각기 다르게 영향을 미침을 확인하였다. 즉 상품이미지와 물리적시설이미지는 인지적만족에, 판매원서비스이미지와 사후서비스이미지는 감정적만족에 그리고 촉진활동이미지는 두 변수 모두에게 영향을 주었으며, 점포환경이미지는 직접적으로 충성도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 판매원서비스이미지, 촉진활동이미지 및 사후서비스이미지 등 서비스와 관련된 점포이미지는 감정적만족를 매개하여 충성도를 구축하는 것으로 확인되었다. 따라서 고객에게 점포이미지를 형성하여 충성도를 가져오기 위해서는 점포이미지 구성요소를 기능적속성과 심리적속성으로 분리하여 만족을 유도하여야 하며 궁극적으로 충성도를 형성하는 변수들을 중심으로 점포이미지를 형성해야 할 것이다.
본 연구는 서비스종업원의 공감능력에 영향을 미치는 영향요인과 결과요인에 대한 연구로서 서비스 기업의 입장에서 서비스 제공자의 공감능력을 강화시킴으로써 조직에 미치는 긍정적인 효과를 높이고, 부정적인 효과는 감소시키는데 초점을 두고 있다. 구체적인 연구의 목적을 제시하면, 첫째 서비스 종업원의 공감능력 즉, 인지적 공감과 정서적 공감의 영향요인으로 사회적 지원인 상사지원과 동료지원, 그리고 자기 위로능력의 요인을 제시하고자 한다. 즉, 사회적 지원과 자기위로 능력이 서비스 종업원의 공감능력에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 한다. 둘째, 서비스 종업원의 공감능력인 인지적 공감과 감정적 공감이 그들이 지각하는 직무스트레스에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 연구가설을 검증한 결과, 첫째, 사회적 지원은 상사지원과 동료지원으로 구분하였고, 공감능력은 인지적 공감과 감정적 공감으로 분류하였다. 사회적 지원과 공감능력간의 관계를 규명한 결과, 상사지원은 인지적 공감에 긍정적인 영향을 미치고 있지 않았고, 반면, 동료 지원은 인지적 공감에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 또한 상사지원은 감정적 공감에 긍정적인 영향을 미치고 있었으며, 동료지원은 감정적 공감에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 둘째, 서비스 종업원의 자기위로능력은 공감능력에 즉, 자기 위로능력은 인지적 공감과 감정적 공감 모두에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 마지막으로 서비스 종업원의 공감능력(인지적 공감, 감정적 공감)은 서비스 종업원의 직무스트레스에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구는 서비스 종업원의 공감능력이 그들의 직무스트레스를 감소시키는 요인으로써 중요한 전략적 수단이 될 뿐만 아니라 서비스기업이 제공하는 사회적 지원과 서비스 종업원의 자기 위로능력이 종업원의 공감능력을 이끌어내는 의미있는 변수로써 작용할 것이다.
본 연구는 다양한 채널을 통해 알려져 있는 화천산천어축제를 대상으로 방문객들의 매체별 정보탐색이 축제에 대한 이미지 형성에 어떠한 영향을 미치는지 파악하고, 이러한 축제 이미지가 방문객들이 축제를 경험하며 느끼는 감정과 재방문의도, 정보공유의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 파악해보았다. 축제이미지는 인지적 이미지, 정서적 이미지, 고유 이미지 세 가지로 구분하여 파악하였으며, 감정반응도 긍정감정과 부정감정 두 가지 차원으로 파악하였다. 그 결과, 주위사람의 구전과 SNS 등 인터넷이 산천어축제의 고유이미지에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지적 이미지에는 공식 홈페이지의 영향력이 큰 것으로 나타났다. 그리고, 정서적 이미지에는 SNS 등 인터넷 탐색이 가장 중요한 것으로 나타났다. 세 가지 이미지요인과 참가자의 긍정감정 간 영향관계에 있어서 정서적 이미지가 가장 높은 영향을 미치며, 고유이미지, 인지적 이미지 순으로 세 가지 요인 모두가 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 또한, 긍정감정과 부정감정이 재방문의도 및 정보공유의도에 미치는 영향에 있어서, 긍정감정만이 유의한 영향을 미쳤다.
본 논문에서는 한국어 감정 분류에 기반이 되는 감정 자질 추출의 효과적인 추출 방법을 제안하고 평가하여, 그 유용성을 보인다. 한국어 감정 자질 추출은 감정을 지닌 대표적인 어휘로부터 시작하여 확장할 수 있으며, 이와 같이 추출된 감정 자질들은 문서의 감정을 분류하는데 중요한 역할을 한다. 문서 감정 분류에 핵심이 되는 감정 자질의 추출을 위해서는 영어 단어 시소러스 유의어 정보를 이용하여 자질들을 확장하고, 영한사전을 이용하여 확장된 자질들을 번역하여 감정 자질들을 추출하였다. 추출된 한국어 감정 자질들을 평가하기 위하여, 이진 분류 기법인 지지 벡터 기계(Support Vector Machine)를 사용해서 한국어 감정 자질로 표현된 입력문서의 감정을 분류하였다. 실험 결과, 추출된 감정 자질을 사용한 경우가 일반적인 정보 검색에서 사용하는 내용어(Content Word) 기반의 자질을 사용한 경우보다 약 14.1%의 성능 향상을 보였다.
1965년 8월 8일 발생한 춘천시 감전사 사건과 1967년 4월 28일 목포 극장에서 발생한 화재사건에 있어서 법원으로 부터 이들 사건이 전기로 인한 사고인지의 여부에 대한 감정의뢰가 있어 아래와 같이 감정서를 작성하였다. 여러 회원들에게 다소라도 참고가 되면 다행으로 생각하는 바이며 본 감정서에 대한 의견이 있으시면 본인들에게 제의하여 주시기 바랍니다.
본 연구는 심미적, 상징적, 감정적 제품으로 특징지워지는 의류는 구매행동에 있어서 의류소비 과정에서 경험하는 느낌은 의사결정에 중요한 영향을 미칠 것이라는 가정하에 인지적 요소와 아울러 감정적 요소도 소비자 행동연구에 포함되어야함을 주장하고자 시도되었다. 이를 위하여 본 연구는 최근 상징적 제품으로 소비자들 사이에 커다란 호응을 얻고 있는 유명브랜드 의류를 중심으로 하여 1) 여대생들의 유명브랜드 의류구매행동에 영향을 미치는 인지적 측면과 의복착용 시 경험하는 감정적 측면의 내용을 알아보고, 2) 이 두 요인의 유명브랜드 의류구매의도 예측력을 파악함으로써 의류소비자행동연구에서 소비감정에 대한 연구의 중요성을 부각시키고자 하였다. 이러한 목적을 위하여 본 연구는 덕성여자대학교 여대생들을 대상으로 설문지법을 통하여 자료를 수집하여 요인분석, t-test 및 회귀분석을 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 1 여대생들의 유명브랜드에 대한 평가기준(인지적)은 디자인/브랜드 명성, 의복의 구성적 측면 그리고 실용성의 3차원으로 분류되었다. 2. 유명브랜드 구매의도집단은 비구매의도집단에 비하여 유명브랜드 의류에 대해 전반적으로 좀더 호의적인 태도를 갖고 있으며 특히 브랜드 명성과 스타일에 좀 더 긍정적 태도를 갖고 있다. 3. 여대생들의 유명브랜드 의류 착용 시 경험하는 느낌들은 즐거움/자신감, 능동적인, 후회의 3차원으로 밝혔다.
본 논문은 MMORPG 게임플레이 경험에서 사용자의 행동패턴(Behavior Pattern)과 감정요소(Emotion Factors)간의 관계를 규명하여 사용자의 플레이 가능성(Play Capability)을 실증적으로 설계하기 위한 방법에 관한 것이다. 게임플레이 프로세스와 감정요소 도출을 모델링하기 위해 인지심리학적 측면(Process of Ruled-Based Systems on Cognitive Science Approach)에서 선행를 고찰하였다. 퀘스트(Quest)기반의 RPG게임내 특정상황에서 유저의 인지적 감정상태를 도출하기 위해 게임플레이 과정에서 생성되는 유저의 감정반응을 게임 설계과정에서 적용할 수 있는 프로세스를 정립하였다. 이러한 방법은 게임플레이 설계시 유저의 주류행동에 대한 통제 뿐만 아니라 비주류행동에 대한 감정상태의 실시간적 대응이 가능할 것으로 본다. 따라서 본 논문의 결과는 게임플레이 설계시 게임플레이 가능성을 향상시키기 위한 감정 분석 구조(Analytic Framework)를 제시함에 있어 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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