본 논문에서는 일상 공간에서 발생할 수 있는 인간의 일상생활 행위(ADL: Activities of Daily Living)들을 인지하는 분산 모델을 제시한다. 사용자의 환경, 위치 및 행위 정보를 간단한 센서들이 부착된 가정용 기기 혹은 식기들을 통해 무선 센서 네트워크로 수집하며 분석하고, 이 정보를 기반으로 사용자의 생환패턴, 건강상태 등을 파악하여 이에 요구되는 라이프케어 서비스를 제공한다. 하지만 서비스의 제공을 위해서는 높은 수준의 행위인지 데이터가 요구되나 충분히 분석되어지지 않은 센싱 데이터들은 고차원 상창 추론을 위한 일상생활 행위 인지 모델의 구축을 어렵게 한다. 그러나 수집 데이터의 순서를 통해 행위를 인지할 수 있다는 것에 착안하여 센서 데이터들의 순서를 특정 행위 패턴을 분석하는 데 활용하고, 이를 기반으로 한 분산 선형 시간추론 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 가정, 사무실 및 병원과 같은 소규모 환경에서 행위를 인지하는 데 적절하다. 제안한 알고리즘의 성능평가를 위해서 MIT Media Lab에서 제공하는 공개 데이터를 사용하였으며, 75% 이상의 평균 행위 인지 정확도를 보였다.
일반적인 수업에서 도입부는 동기유발 기능을 담당하는 중요한 역할을 한다. 수학수업도 예외는 아니어서 도입부의 동기유발을 어떻게 구성했는가는 수업의 성패를 좌우하는 요소의 하나가 된다. 이 연구는 동기유발이라는 관점에서 수학수업 도입부 구성의 중요성을 인지하고, 현재 초등학교 교사들의 수학수업 도입부 운영방식을 살펴보고자 한다. 이를 위해 6학년 '원기둥의 부피'를 주제로 초등학교 현직 교사들이 작성한 19편의 지도안과 우수수업동영상 2편을 살펴보고, 수학수업 도입부 유형화 작업의 가능성을 탐색하였다. 지도안 및 수업동영상 분석 결과, 초등학교 수학과 수업 도입부의 7가지 유형이 확인되었으며, 초등학교 교사들이 운영하는 수학과 수업 도입부의 일반적인 특징과 문제점이 도출되었다.
음성 및 문자를 통한 컴퓨터와의 정보 교환을 위한 통합 사용자 인터페이스 (Intelligent Man- Machine interface) 시스템의 일환으로 한국어 단모음의 인식을 위한 시스템을 인공 신경망 모델을 사용하여 구현하였으며 인식시스템의 상위 접속부에 필요한 단어 인식 모듈에 있어서의 인지 실험도 행하였다. 모음인식의 입력으로는 제1, 제2, 제3 포르만트가 사용되었으며 실험대상은 한국어의 [아, 어, 오, 우, 으, 이, 애, 에]의 8 개의 단모음으로 하였다. 사용한 인공 신경망 모델은 Multilayer Perceptron 이며, 학습 규칙은 Generalized Delta Rule 이다. 1 인의 남성 화자에 대하여 약 94%의 인식율을 나타내었다. 그리고 음성 인식시의 인지 현상 실험을 위하여 약 20개의 단어를 인공신경망의 어휘레벨에 저장하여 음성의 왜곡, 인지시의 lexical 영향, categorical percetion등을 실험하였다. 이때의 인공 신경망 모델은 Interactive Activation and Competition Model을 사용하였으며, 음성 입력으로는 가상의 음성 피쳐 데이타를 사용하였다.
본 연구는 가상 물체의 무게감을 사용자에게 전달하여 몰입감 있는 가상현실 경험을 제공하는 컨트롤러에 관한 것이다. 무게감 전달의 수단으로 컨트롤러 내 무게 중심의 위치를 변화시키면 모멘트의 크기가 변화하는 개념을 활용하였다. 사용자가 무게차를 인지하는 무게 중심의 최소이동거리를 알아보기 위해 무게 중심의 위치를 변경할 수 있는 실험 장치를 제작하여 실험을 수행하였다. 그 결과, 시작 자극의 위치와 무관하게 약 5cm의 무게부 거리 차에서 두 물체 간의 무게 차이를 인지하는 것으로 나타났다. 향후 이러한 실험 결과를 반영하여 모멘트 변화에 따른 무게 인지의 최소이동거리 역치 값을 찾는 실험을 수행할 것이다.
본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model)을 기반으로 <클림트 인사이드(2017)>전시에서 사용된 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 앱에 대한 인지된 유용성(이하 PU)과 인지된 이용용이성(이하 PEOU)의 평가에 초점을 맞추었다. VR 앱의 학습적합성(SFL)이 감상적합성(SFA)보다 높게 평가된 PU의 경우, 학습유용성(UFL)과 감상유용성(UFA)의 모든 요인이 만족도(DOS)에 긍정적인 영향을 미침으로써, 전시환경에서의 VR 앱의 학습에 대한 내적 동기 부여 및 감상 지원에 대한 잠재력이 확인되었다. 또한 PEOU의 모든 요인들은 DOS뿐만 아니라 DOI와도 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 TAM의 PU와 PEOU의 ATUA(DOS 및 DOI) 및 BITUA(ITRA(1) 및 ITRA(2))에 대한 영향력이 검증됨에 따라, 두 변수는 사용자의 VR 앱에 대한 기술 수용에 대한 예측을 가능케 했으며, 결론적으로 예술작품 원작을 재매개한 VR 앱에 대한 평가모델로써 TAM의 적합성이 입증되었다.
본 연구는 한자의 비대칭 인지도에 영향을 미치는 정모두부방사선사진 계측치를 알아보기 위하여 시행하였다. 전남대학교병윈 교정과에 내원한 환자 중 정모두부방사선사진 촬영이 필요한 12세 이상의 환자 100명을 대상으로 "본인의 얼굴이 좌우 비대칭이라고 생각하고 있는가" 를 물어보아 비대칭 인지 정도에 따라 5개 군(아니다. 아니라고 생각한다. 모르겠다. 비대칭이라고 생각한다. 분명히 비대칭이다)으로 분류하였다. 각 대상자의 정모두부방사선사진 투사도에서 계관(crista galli)과 전비극첨 (anterior nasal spine)을 연결한 선을 기준으로 하여 비대칭 정도를 나타내는 9개의 선 계측치와 4개의 각도 계측치를 비교분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. Menton의 변위와 상$\cdot$하악 정중선차이가 클수록 안면비대칭에 대한 본인의 인지도가 높음을 알 수 있었다. 2. "모르겠다" 라고 응답한 군의 모든 계측치는 "아니다", "아니라고 생각한다" 군과 통계적 유의차를 보이지 않았다. 3. "비대칭이라고 생각한다" 라고 응답한 군의 모든 계측치는 "분명히 비대칭이다" 군과 통계적 유의차를 보이지 않았다. 이상의 결과는 안면비대칭에 대한 환자 본인의 인지 정도를 물어보는 것이 교정진단에 도움이 됨을 시사하였다.
본 연구는 대구 경북지역의 위탁급식업체 조리종사자를 대상으로 식자재구매시스템 인지가 종사원의 직무만족과 비재무적 성과에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 편의추출법을 이용하여 2008년 11월 15일부터 12월 14일(30일)까지 설문지 총 230부를 배포하여 197부(85%)의 설문지가 분석에 사용되었다. 자료처리는 SPSS 14.0 통계패키지를 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석을 실시하였으며 가설검증은 다중회귀분석을 통하여 검증하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가설1 식자재구매시스템 인지요인은 직무만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 하위가설1-2 식자재의 중요성 인식은 직무만족에 유의성이 나타났다. 둘째, 가설2 식자재구매시스템 인지요인은 비재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 하위가설2-2 식자재구매시스템 인지요인과 2-3식자재의 원활한 수급은 비재무적 성과에 유의성이 나타났다. 셋째, 가설3 위탁급식업체 조리종사자의 직무만족은 비재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 위탁급식업체조리종사자들의 식자재구매시스템 인지로 그들의 긍정적 태도유발은 바람직한 기업성과로 나타날 수 있을 것이다.
본 연구는 경주지역의 약선요리를 이용한 경험이 있는 소비자들을 대상으로 약선요리 선택속성이 인지도와 고객만족도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 실증분석을 위해 총 300부의 설문지를 배부하여 부적절한 자료를 제외하고 총 256부의 자료를 본 연구의 표본자료로 사용하였다. 본 연구를 위해 자료처리는 SPSS WIN 20.0 통계패키지를 이용하여 분석하였다. 인구통계학적 특성을 살펴보기 위해 빈도분석을 실시하였고, 변수들의 신뢰성과 타당성을 분석하기 위해 신뢰도분석과 요인분석을 실시하였으며, 가설검증을 위하여 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 선택속성은 인지보양과 인지전문성에 영향을 미칠 것이다의 가설검증 결과, 인지전문성에는 영향을 미치는 반면 인지보양에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 인지도는 고객만족도에 영향을 미칠 것이다의 가설검증 결과, 인지보양과 인지전문성이 고객만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 선택속성은 만족에 영향을 미칠 것이다의 가설검증 결과, 서비스속성이 고객만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나 영양속성과 전문성속성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과를 토대로 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 즉 약선요리 전문점의 고객만족도를 높이고 경쟁력을 강화하기 위해서는 약선요리 전문점들의 전문성이 강조되어야 하며 서비스와 영양적인 만족도를 충분히 제공해야할 것이다.
ChatGPT를 포함한 생성형 AI 서비스가 활성화되고 있다. 본 연구에서는 대학생의 관점에서 생성형 AI 서비스의 확산하는 요인에 대하여 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 Value-based Adoption Model의 프레임워크를 토대로 연구모형을 도출하였다. 혜택요인으로 유용성과 즐거움을, 희생요인으로 보안성과 할루시네이션을 도출하였다. 이러한 요인들이 생성형 AI 서비스 이용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 실증 분석을 위하여 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 유효한 200부를 분석하였다. 분석은 AMOS 24를 활용하여 구조방정식으로 하였다. 실증 분석 결과 유용성, 즐거움은 인지된 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보안성과 할루시네이션은 인지된 가치에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 인지된 가치에 영향을 미치는 영향력의 크기는 유용성, 할루시네이션, 보안성, 즐거움 순이었다. 인지된 가치는 이용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한, 인지된 가치는 유용성, 즐거움, 보안성, 할루시네이션과 생성형 AI 서비스 이용의도간 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 학술적으로는 기존의 검정된 모형을 바탕으로 생성형 AI 서비스의 특성을 결합하여 그 유효성을 검정함으로써 연구의 지평을 넓혔고, 실무적으로는 유용성이 여전히 중요한 요인인 것을 검정하였다는 점에서 의의가 있었다.
연구목적: 본 연구는 소방용 공기호흡기(SCBA) 중량 변화에 따른 신체 인지성 여부를 파악하고, 해당 결과를 바탕으로 소방용 공기호흡기 기준 수립 시 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법: 소방공무원 및 비소방공무원을 대상으로 중량이 다른 세 가지의 공기호흡기를 착용한 후 적절한 운동부하를 통해 신체 변화량, 운동자각도(RPE)및 인지성 여부를 파악 및 분석하였다. 연구결과: 소방공무원 그룹의 경우 중량이 각기 다른 공기호흡기를 착용 후 운동부하 시 호흡수, 심박수 및 혈압의 차이가 유의미하지 못했으며, 비소방공무원 그룹에서도 체중 변화량의 차이가 유의미하지 못했다. 또한, 두 그룹 모두 공기호흡기 중량 변화에 따른 운동자각도 차이를 나타내지 못했으며, 피험자 모두 실험 중 공기호흡기 중량 변화를 인지하지 못했다. 결론: 공기호흡기 중량 변화에 따른 신체 인지성은 낮은 수준이므로, 현재 사용중인 소방용 공기호흡기의 중량을 4kg까지 증대 시켜 사용하여도 소방공무원이 느끼는 피로도는 현재와 비슷한 수준이거나 높지 않을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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