말모둠은 특성에 따라서 여러 성격을 나타내게 된다. 하지만 말모둠의 특성을 자동적으로 알아내는 방법은 간단하지 않다. 중요 단어를 가지고 있으면 말모둠에서 통계적으로 많은 부분에서 적용시켜 말모둠의 특성을 파악할 수 있다. 본 논문에서는 한국어 말모둠에서 나타나는 동사류 단어들의 빈도를 분석한다. 또한, 사람이 직접 중요도를 평가한 사전의 단어들과 말모둠에 나타나는 단어들을 비교해서 통계적 차이점을 알아보고, 그 차이점을 통해 앞으로 연구할 일에 대해서 토론한다. 간단한 실험을 통해 사람의 평가한 중요도 점수의 효용성도 알아본다.
본 연구는 노인의 건강증진행위가 인지기능을 매개로 하였을 때 삶의 만족도에 미치는 영향을 확인하기 위하여 고령화 연구패널 2018년 7차 자료에서 만 65세 이상 노인 4,284명을 SPSS 22.0으로 분석하였다. 연구대상자의 인지기능 수준은 치매의심 13.8%, 인지기능저하 23.8%, 정상 62.4%이며 삶의 만족도는 59.304점으로 파악되었다. 연구결과는 첫째, 인구학적 특성에 따른 인지기능의 차이는 성별, 연령, 학력, 종교, 혼인 요인에서 유의미하였다. 둘째, 인구학적 특성에 따른 노인의 삶의 만족도는 성별, 연령, 학력, 종교, 혼인 요인에서 유의미한 차이가 확인되었다. 셋째, 노인의 삶의 만족도는 인지기능을 매개로 하였을 때 독립변수 건강증진행위 중 음주, 규칙적 운동 요인에서 정적인 효과가 유의미하게 확인되었다. 반면에 일상생활활동제한은 유의미한 부적인 효과가 확인되었다. 이와 같이 건강증진행위가 노인 삶의 만족도에 미치는 영향에서 인지기능의 매개효과를 검증하였다.
본 연구는 모바일 배달 어플리케이션 서비스에 대한 사용자의 개인적 특성이 이용의도에 미치는 영향요인을 확인하고 검증하였다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)을 연구모형으로 채택하고, 모바일 배달 어플리케이션 사용자 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 먼저, 개인혁신성은 인지된 용이성과 인지된 유희성에, 자기효능감은 인지된 용이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로, 인지된 용이성은 인지된 유용성과 인지된 유희성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 유용성과 인지된 유희성은 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 개인혁신성과 자기효능감은 서비스 이용의도에 유의한 간접효과가 있음을 검증하였다. 본 연구는 향후 모바일 배달 앱 서비스 개발에 있어 사용자의 개인적 특성과 서비스에 대한 인식을 고려한다면, 사용자의 자발적이고 지속적인 사용을 유도할 수 있음을 시사한다.
우리는 순환전압전류법에 의한 폴리이미드와 인지질혼합 나노LB 필름에 대한 전기화학적 특성을 조사하였다. polyamic acid와 인지질 단분자 LB막은 ITO glass에 Langmuir-Blodgett법을 사용하여 제막하였다. 전기화학적 특성은 $KClO_4$ 용액에서 3 전극 시스템 (Ag/AgCl 기준전극, 백금선 카운터 전극 및 LB 필름이 코팅된 ITO 작업 전극)으로 순환전압전류법을 사용하여 측정하였다. 측정 범위는 연속적으로 1650 mV로 산화시키고, 초기전위인 -1350 mV로 환원시켰다. 주사속도는 각각 50, 100, 150, 200 및 250 mV/s였다. 그 결과 polyamic acid와 인지질 혼합물의 LB 필름은 순환전압전류도표로부터 환원전류로 인한 비가역공정으로 나타났다. Polyamic acid와 인지질혼합 LB막에서 확산계수(D)효과는 LAPC를 사용한 경우가 LLPC를 사용한 것 보다 확산계수 값이 적었다.
수학적 과정에서 나타나는 언어 구문론적 표현 체계와 정의적 표현 체계 사이에는 긴밀한 상호 작용이 이루어진다. 한편, 수학적 개념 체계도 본질적으로 은유적이므로 언어적 표현을 통해 나타나는 수학적 개념 구조에 대한 분석은 수학 학습에 작용하는 인지 정의적 장애 요인의 근원을 밝히는데 도움이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 수학 영재아의 문제해결 프로토콜을 인지언어와 메타정의의 관점에서 분석하여 텍스트 및 은유의 기능적 특성과 메타정의의 기능적 특성 사이의 관계성을 파악하였다. 그 결과 문제해결의 성공 여부에 따라 수학 영재아의 인지적, 정의적 특성이 반영된 행위의 양상이 서로 다르게 나타났다. 성공적이지 못한 문제해결의 경우에는 성공적인 경우에 비해 내부 표현 체계로서의 은유를 활용하는 행위가 상대적으로 빈번하게 나타났다. 또한 은유의 인지언어학적 측면이 문제해결에 중요하게 작용하면서 동시에 은유라는 외적 표현에는 메타정의적 속성이 긴밀하게 관련되어 나타났다.
이 연구의 목적은 시선 이동을 통해 나타나는 인지양식에 따른 관찰 특성을 분석하는 것이다. 이를 위해 전체적 인지양식, 분석적 인지양식 집단의 관찰 사실에 차이를 보이는 관찰 과제를 개발하고, 각각의 인지양식을 가진 대학생들을 대상으로 관찰 과제를 제시했을 때 안구 운동을 측정하였다. 통계 자료와 시각화 자료를 수집하여 Fixation을 분석하였고 두 인지양식 집단의 관찰 특성 차이를 확인하였다. 이 연구에서 밝혀진 결과는 다음과 같다. 첫째, 인지양식에 따른 응시시간 빈도를 확인하기 위해 과제에 대한 각 집단의 응시시간, 전체 Fixation 개수, 그리고 30초동안의 Fixation 개수의 평균값을 비교했을 때 전체적 인지양식 집단이 전체 Fixation 개수, 30초에서의 Fixation 개수가 더 많았다. 이것은 전체적 인지양식 집단이 분석적 인지양식 집단보다 더 많은 지점을 관찰하였고, 분석적 인지양식 집단은 더 적은 수의 지점을 관찰하며 특정한 지점에 집중하는 성향을 나타낸다는 것을 의미한다. 둘째, 인지양식에 따른 관찰 비중을 비교했을 때 거미를 관찰하는 비중은 분석적 인지양식이 집단이, 주변 환경을 관찰하는 비중은 전체적 인지양식에서 높았고, 부분적 생김새를 관찰하는 비중은 분석적 인지양식이 집단이, 전체적 생김새를 관찰하는 비중은 전체적 인지양식 집단이 더 높았다. 전체적 인지양식 집단은 주변 환경의 부분적 생김새와 거미의 전체적 생김새를 관찰하는 비중이 높고, 분석적 인지양식 집단은 거미의 부분적 생김새를 관찰하는 비중이 매우 높다. 이상의 연구 결과를 종합해보면 인지양식에 따라 관찰 시간, 빈도, 대상, 영역, 비중에 차이가 있음을 알 수 있다. 학습자마다 다양한 관찰 결과가 나타나는 원인이 인지양식에 따라 받아들이는 정보의 차이에 있음을 확인하였고, 본 연구의 결과는 학습자의 특성에 가장 적합한 관찰 수행을 파악하고 지도하는데 도움이 될 것이다.
3D 영상 산업과 더불어 3D가 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 바로 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자로 하여금 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 인지된 특성 구성요소 중 입체감과 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 입체감과 시간관여의 경우 모두에서, 3D 영상에서 게임을 플레이했을 경우 안경 미착용자가 착용자 보다 더 잘 인지하는 것으로 나타났다.
본 연구는 2011년 학업성취도 평가 결과를 Fusion 모형이라는 인지진단모형을 적용하여 수학교과에서 학교급별, 성취수준별, 성별에 따른 인지요소 숙달 양상과 다문화가정의 인지요소 숙달 양상을 분석하였다. 연구결과, 초6은 12개의 인지요소에서 '귀납적으로 추론하기', 중3은 10개의 인지요소에서 '연역적으로 정당화하기', 고2는 10개의 인지요소 중 '사칙계산'이 가장 높은 숙달 비율을 보였다. 성취수준별로 인지요소의 숙달 양상을 분석한 결과, 초 중 고 모두 우수학력 집단은 전체 인지요소에서 94%이상의 숙달률을 보였으나, 기초학력이하 집단 학생들은 거의 모든 인지요소에서 초6과 중3의 경우 미숙달 비율이 70%이상이었고 고2는 99%이상이었다. 또한, 초6, 중3까지는 전반적으로 여학생의 인지요소 숙달 비율이 남학생보다 높으나 고2에서는 대부분의 인지요소에서 남학생이 여학생보다 숙달 비율이 높게 나타났다. 다문화가정 학생 집단과 일반가정 학생 집단 간 인지요소의 숙달 양상은 학교급별로 상이하게 나타났다.
본 연구는 혁신확산이론과 관련 선행연구를 기반으로 사용자의 핀테크 결제 서비스 사용 영향요인을 서비스와 사용자 측면으로 분류하여 파악하고 인과관계를 실증 검증하였다. 사용자 수용에 영향을 미치는 서비스 특성으로 복잡성, 혜택, 서비스 제공자 신뢰와 인지된 위험을 서비스 특성으로, 개인 혁신성과 보안사고 경험을 사용자 특성으로 분류하여 연구모형을 구성하였다. 이항 로지스틱 회귀분석 결과 인지된 위험과 사용의 복잡성, 보안사고 경험은 사용자의 핀테크 수용에 부정적인 영향을 미치며 개인혁신성은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가로 인지된 위험이 핀테크 서비스 수용에 미치는 부정적인 영향을 강화하는 보안사고 경험의 조절효과 역시 유의미하게 나타났다.
본 연구는 <우연히 웨스 엔더슨(Accidentally Wes Anderson, 이하 AWA)> 전시의 인스타그래머블 특성과 관람 경험을 실증적으로 접근하기 위해 경험 품질, 인지된 가치, 이용 태도, 지속적 행동적 이용 의사 등의 변인을 중심으로 연구 모형과 가설을 설정했다. 인지된 가치의 관점에서 상기 전시의 인스타그래머블적 특성은 강했지만, 경험 품질 측면에서 전시는 유희적이기 보다는 심미적이거나 치유적 특성이 높게 나타났다. 상술한 인지된 가치는 전시만족도 및 전시몰입도와 상관관계를 가졌지만, 행동적 이용의사에는 영향을 미치지 못했다. 또한 전시만족도는 전시몰입도, 관람소요시간, 인스타그램에 사진 게시 및 공유 의사의 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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