• 제목/요약/키워드: 인지적.정의적 효과성

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<라스트 오브 어스 파트2>(The Last of Us Part II)를 통해 살펴본 AAA급 게임의 루도내러티브 부조화(Ludonarrative dissonance) 연구 (A study on the ludonarrative dissonance of AAA-level games, examined through )

  • 박인성
    • 대중서사연구
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    • 제27권1호
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    • pp.227-264
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    • 2021
  • 본고는 본격적인 게임 비평의 영역에서 발생한 루도내러티브 부조화의 개념을 정리하고 최근작 <더 라스트 오브 어스 파트2>를 대상으로 이를 구체화한다. 그 과정에서 이 게임이 루도내러티브 부조화를 적극적으로 활용하여 그동안의 게임성에 대한 정의를 넘어서는 인지적 경험을 플레이어에게 전달하고 있음을 살핀다. AAA급 게임의 전방위적인 발달과 함께 루도내러티브 부조화는 각각의 게임들이 극복해야 하는 중요한 과제로 나타나고 있는 중이다. 그러나 <더 라스트 오브 어스 파트2>는 루도내러티브 부조화를 극복하는 것보다는 더욱 드러내는 방식으로 새로운 효과를 발생시키고 있음에 주목해야 한다. <더 라스트 오브 어스 2>가 전달하는 루도내러티브 부조화에는 아이러니한 해석적 가능성의 효과들이 있다. 본고는 크게 두 가지 차원에서 부조화를 살피는데, 첫 번째는 게임 내부의 플레이-서사 구조 사이의 부조화다. <더 라스트 오브 어스 파트2>는 두 구조 사이에서 발생하는 부조화를 플레이어에게 환기시킴으로써, 플레이어가 그러한 부조화를 인지하고 전체 게임의 의미를 능동적으로 재구성할 수 있도록 유도한다. 두 번째로 게임의 내적 구조를 넘어서 게임을 플레이하는 플레이어 내부에 존재하는 인지적 부조화를 자극한다. 바로 게임성이라는 개념을 확장하여, 게임이 편의적인 자기효능감을 위한 도구 이상의 기능을 할 수 있는 가능성을 환기하는 것이다. 이처럼 루도내러티브 부조화는 게임성에 대한 더 근본적인 재정의 및 변화 가능성에 대한 문제의식의 표현이 될 수 있다.

초등 정규 교육과정에서 교구 로봇 활용 교육의 가능성 탐색 (Exploring on Possibility of Learning with Robots in the Elementary School Curriculum)

  • 박주현;한정혜;조미헌;박일우;김진오
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.15-18
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    • 2010
  • 로봇 교육의 활성화와 로봇 시장의 확장을 위해 지식경제부에서 실시한 2010년 시장검증 시범서비스사업(지능형 로봇 보급 및 확산사업)의 일환으로 본 연구에서는 초등 정규 교육과정에서 교구로봇활용교육의 가능성을 탐색해 보았다. 이를 위해 교구로봇을 분류한 선행 연구를 바탕으로 교구로봇활용교육에 대한 정의를 내리고 교구로봇활용교육에 대한 연구들을 살펴보았다. 초등 정규 교육과정에서 로봇활용교육을 위해 우선시되어야 하는 것으로 교수-학습과정안의 개발을 들고 이를 추진하도록 하였다. 이를 위해 로봇활용교육을 실시함에 있어서 현장의 한계와 로봇교육의 특성을 고려하여 형태와 활용 목적에 따라 교구로봇을 세분화하여 분류하였다. 또한 2009 개정 교육과정을 고려하여 교수-학습 과정안 개발의 방향을 첫째, '인지적 영역-정의적 영역-창의성' 신장, 둘째, 통합교육의 형태, 셋째, 현장 일반화의 용이성, 넷째. 학습목표와 교구로봇활용과의 개연성, 다섯째, 학생 간의 상호작용이 활발한 수업 방법 지향성으로 정하고 이에 맞는 교구로봇활용교육 교수-학습 과정안의 예시를 제시하였다. 개발된 과정안은 2010년 하반기에 서울 소재 초등학교에 적용될 것이며 이후 교육적 효과에 대한 평가를 창의성을 중심으로 실시할 계획이다. 로봇활용교육이 초등 정규 교육과정에서 활발히 이루어지기 위해서는 현장 교사들이 수업에 손쉽게 적용할 수 있는 지도안 개발이 활성화되어야 할 것이며 이와 함께 이론적 연구도 계속되어야 할 것이다. 또한 교사를 포함한 교육 당국과 로봇 관련 기업의 의사소통이 원활히 이루어져 손쉽게 정규 교육과정에 적용할 수 있는 다양한 로봇의 개발도 중요하다고 할 수 있다. 마지막으로 로봇을 통해 인간과 이를 둘러싼 세계에 대한 근본적인 호기심을 자극할 수 있도록 하는 것도 교구로봇활용교육의 또 다른 기대효과라 할 수 있을 것이다.

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학습유형별 교수학습방법에 따른 치위생과 재학생의 인지적·정의적 성과 (Cognitive and Affective Domains Outcome of Students in the Department of Dental Hygiene according to Teaching and Learning Methods by Learning Style)

  • 김명은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.363-372
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    • 2021
  • 학습유형별 교수학습방법이 학습자들의 인지적·정의적 성과에 미치는 효과를 확인하고자 치위생과 재학생을 대상으로 22명은 학습유형별 교수학습방법을 적용하였고, 24명은 대조군으로 교수학습을 수행하지 않았다. 프로그램 시행 전 사전조사를 하였고, 프로그램 진행 2,3,4주차에 각각 형성평가를 실시하였으며 5주차에 총괄평가, 교과흥미, 학습동기를 조사하였다. 연구결과 실험군은 교수학습 적용 전에 비해 적용 후 형성평가, 교과흥미, 학습동기가 향상되었고(p<0.05), 대조군에 비해 실험군의 교과흥미, 학습동기가 향상되었다(p<0.05). 유형별로 융합자에서 처치 전에 비해 처치 후 형성평가가 향상되었고(p<0.05), 분산자와 융합자에서 실험군이 대조군에 비해 교과흥미와 학습동기가 향상되었다(p<0.05). 측정 항목 간의 상관관계에서 교과흥미는 총괄평가, 형성평가, 동기유발과 모두 상관관계를 나타냈다(p<0.01, p<0.05). 이에 따라 학습자의 학습유형을 고려한 교수학습방법의 개발과 적용이 필요하다.

지방의료원 의료소비자의 서비스가치, 브랜드이미지, 재이용의도 간 관계 (Structural Relationship among Service Value, Brand Image, and Patients Revisits in Regional Public Hospitals in Korea)

  • 임환열;황인경;서원식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.304-317
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    • 2010
  • 이 연구는 지방의료원 의료소비자의 서비스가치, 브랜드이미지 및 재이용의도 요인 간 구조적 관계를 분석하여, 이를 바탕으로 지방의료원의 효율적 운영전략을 수립하기 위하여 수행되었다. 전국의 34개 지방의료원 중 대표성이 있다고 판단되는 5개 병원을 선정하여 2개월간 조사원 기입방식으로 외래환자 387명, 입원환자 358명의 자료를 수집 분석하였다. 분석결과 지방의료원 환자가 인지한 상대적 서비스 가치는 브랜드 이미지와 정의 관계를 보였다. 구체적으로, 대학병원 및 민간병원의 진료서비스와 비교하여 환자가 인식하는 서비스 가치는 상대적으로 높은 수준이었으며, 이러한 서비스 가치는 지방의료원의 아늑함, 친절함, 전문성 등 지방의료원 브랜드 이미지와 정의 관계를 보였다. 또한, 서비스 가치와 브랜드 이미지는 재이용 의도와 정의 관계를 보였다. 민간병원 또는 대학병원 대비 상대적으로 높은 서비스 가치는 의료기술, 전문성이 높은 병원으로 인지하게 되고 재이용의도에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서, 지방의료원은 환자의 인식수준이 낮거나 측정변수의 효과나 영향이 큰 것으로 판명된 요인들에 대해 의료소비자의 인식수준을 향상시키는 방향으로 경영개선방안을 수립하여야 할 것이다.

감성어휘를 이용한 감성이미지 수집 (Collecting Affective Images using Affective Word List)

  • 류기곤;임희석;남기춘;김현철
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2010년도 제22회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.114-117
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    • 2010
  • 특정 대상 또는 외부 자극에 대해 반사적이고 직관적으로 발생하는 느낌으로 정의되는 감성은 자신의 경험을 바탕으로 개개인이 서로 다른 반응을 보이는 특징을 가진다. 이러한 감성은 맞춤형, 적응형 및 개인화된 서비스를 요구하는 현대사회에서 반드시 필요하고 연구되어야 하는 대상이다. 하지만, 감성은 외부 자극에 따라 빠르게 변하고 객관성을 유지하기 어려울 뿐 아니라 복합적으로 나타나기 때문에 측정하거나 표현하기가 매우 어렵다. 시각정보는 감성을 이해하고 전달하는 데 큰 비중을 차지하며, 대상에 대한 종합적인 정보를 전달하여 빠르게 인지하고 이해하는데 많은 도움을 준다. 그 중 색채정보는 대상의 객관적인 특정, 심리적 속성 및 사회적 배경을 반영할 수 있어 복합적인 감성을 효과적으로 표현하고 전달한다. 많은 연구를 통해 감성과 색채정보 간의 관계를 생성하고 정의하였지만, 단일 시각정보로 감성을 표현하는 것은 한계가 있다. 본 논문에서는 종합적인 시각정보를 고려한 감성연구를 제안하기 위해 대용량의 감성어휘와 이미지를 수집하였다. 감성어휘는 The Center for the Study of Emotion and Attention(CSEA)에서 생성한 균형 감성어휘 중 273개를 사용하였고 감성이미지는 객관성과 공통성을 유지하기 위해 사용자의 참여가 활발하고 이미지에 부착된 태그가 비교적 정확한 Flickr를 사용하여 수집하였다. 감성어휘 당 약 500개의 이미지를 수집하고자 시도하였고, 총 130,944개의 감성이미지 후보를 수집하였다. 한 번 수집된 이미지는 중복을 피하였고, JPEG형식으로 저장되어 있다. 또한, 각 이미지에는 사용자 태그가 평균적으로 약 25개가 포함되어 있고, 총 2,l47,645개의 태그를 수집하였다.

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도피이론을 통한 청소년 게임 과몰입 영향모델 분석 (A Study of Pathological Gaming Model in Young Adolescents from the Perspective of Escape Theory)

  • 이대영;이승제;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 도피이론은 부정적 외부환경으로 인한 개인의 자아인식과 조절능력 상실을 과의존/중독으로 연결시키는 경로로 바라본다. 본 연구는 이를 토대로 청소년의 사회심리적 변수(학업스트레스, 우울), 인지적 변수(자존감, 자기통제)를 사용, 게임 과몰입 영향모델을 설계하고 825명의 설문데이터를 분석, 검증하였다. 그 결과, 학업스트레스는 우울감의 증가, 자존감과 자기통제의 감소를 가져왔으며 낮아진 자기통제는 게임 과몰입을 악화시키고 있었다. 이 결과는 도피이론의 외부환경과 자기조절능력 상실의 부정적 효과를 잘 설명하여 청소년 게임 과몰입에서 학업스트레스와 자기통제의 영향력에 대한 사회/정책적 관심과 연구의 필요성을 제시하고 있다.

성 차이 경향 파악을 위한 국내 과학 교육 문헌 분석 (Research Synthesis of Gender Differences in Korean Science Education Journals)

  • 신동희;박병태
    • 한국지구과학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.453-461
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    • 2007
  • 대규모 표준화된 문항을 사용하는 과학과 국제 비교 연구에서 드러난 우리 나라 학생들의 성 차이가 국내 연구에서도 나타나는지 파악하기 위해 지난 30년 동안 과학 교육 관련 학술지인 한국과학교육학회지, 한국초등과학교육학회지, 한국지구과학회지, 한국생물교육학회지, 화학교육, 새물리 등에 게재된 논문 전체를 분석했다. 젠더 문제를 연구의 주제로 한 논문은 많지 않았지만, 총 279편의 논문에서 연구 결과를 성별로 제시했다. 이 중 통계적 유의미도가 검증된 225개의 논문을 2인의 연구자가 내용 분석했다. 분석 결과는 검사 문항을 사용한 조사 연구와 프로그램을 적용한 실험 연구 등으로 구분해 경향을 파악했다. 조사 연구 논문 분석 결과, 과학 지식과 태도 모두에서 국제 비교 연구와 마찬가지로 남학생이 우월하게 나타난 논문이 가장 많았다. 특히, 과학 관련 태도에서 성 차이를 보인 논문이 가장 많았고, 다음으로 과학 지식, 그리고 과학 탐구 능력에서의 성 차이를 보인 논문이 가장 적었다. 실험 연구 분석 결과, 새로운 과학 교육 프로그램의 효과에 있어서 성 차이가 나타나지 않는 논문이 가장 많았지만, 프로그램 적용 후 남학생은 인지적 측면에서 여학생은 정의적 측면에서 더 효과적으로 드러난 논문이 많았다. 여학생들의 과학 성취도 향상과 과학에 대한 태도를 긍정적으로 하는 다양한 프로그램 개발이 필요한 시점이다.

관계적 거래에서 소매상의 정(情)이 관계의 질과 관계성과에 미치는 영향: 통합적 접근 (The Effects of Retailer's Cheong on the Relationship Quality and Performance in Relational Exchange: An Integrating Model Approach)

  • 박종희;김선희
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권2호
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    • pp.35-70
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    • 2010
  • 1980년대 후반 관계마케팅이 소개된 후로 많은 연구자들에 의해 관계의 질을 향상시킬 수 있는 방안을 찾으려는 노력들이 있었으나 B2C와 달리 B2B에서는 주로 분석적이고 인지적인 요인에 초점을 두었을 뿐, 구성원들의 정서적인 요인을 검토하려는 노력은 부족하였다. 또한 관계에서 발생하는 다양한 현상들을 충분히 이해하기 위해서는 관계를 유지하는 동기가 무엇인가를 알아야 할 필요가 있다. 이러한 필요성에 의해 본 연구는 통합모형을 사용하여 공급자 특유투자(인지요인)와 소매상의 정(감정요인), 의존도(동기요인)가 관계의 질과 관계성과에 어떤 영향력을 미치고 있는가를 검토하고자 하였다. 전국의 작물보호제 소매상으로부터 설문자료 272부를 수집하여 분석한 결과, 인지적 요인인 공급자 특유투자의 영향력이 가장 크게 나타났으며, 다음으로 정서적 요인인 정, 동기적 요인인 의존도의 순서로 나타났다. 또한 신뢰와 몰입은 협력행동과 장기지향성을 증가시키고 관계갈등을 감소시키는 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과에서 공급자는 관계의 질을 향상시키기 위해 특유투자를 증가시켜야 한다는 결론을 얻을 수 있다. 그러나 특유투자는 금전적인 자원을 필요로 하기 때문에 무한정 증가시킬 수 없다는 제약을 가지고 있다. 따라서 기업은 관계의 질을 향상시키는 유력한 변수로 밝혀진 정의 중요성을 인식하고 이를 잘 활용할 필요가 있다. 본 연구는 이론적인 측면에서 통합모형을 사용하여 관계의 질에 대한 각 선행요인들의 영향력을 포괄적으로 검토함과 동시에 B2B에서 최초로 한국인의 정을 실증하였다는 것에서 의의를 찾을 수 있다. 또한 실무적으로는 유통경로 구성원들의 관계 관리에 대한 새로운 방안을 제공하였다.

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제품의 형태에 있어서 사용자의 수용과 태도변화에 관한 연구 1. -사용자의 귀인적 반응에 대한 제품형태의미의 외형구현을 중심으로- (A Study on The User Acceptance And Variation of Attitude Change in Product Form 1. -Concentrated on External Form Embodiment of Product Semantic by internal and external Reaction of User-)

  • 정도성;안철홍
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.369-388
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    • 2002
  • 변천을 거듭하고 있는 21세기는 인류의 정신적 개성과 자유를 마음껏 누릴 수 있는 세상을 만들어 가고 있다. 이에 부응하여 디자인은 이제 하드웨어적이고 최종 결과물을 포장하는 위치에서 소프트웨어적이며 원인제공을 할 수 있는 시작의 위치로 전환을 가져와야 할 것이다. 왜냐하면 현대와 같은 발전된 사회를 살아가는 사람들에게는 무순서, 다차원적으로 각종 사물과 정보가 수없이 접하게 되기 때문이다. 따라서 이러한 수많은 사물과 정보를 보다 효과적인 활용능력에 있어서 귀인반응은, 고유의 특성에 대한 사실을 지각하고 인지하여 받아들인 정보를 이미지로 향상화하였을 때, 의미의 전달에 있어서 보다 큰 효과를 가져올 수 있다는 의미에서 디자인에 있어서 귀인적 반응이 미치는 영향은 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 사물형태가 사용자에게 인지되기 어려운 형태라고 가정하고, 40대와 50대가 그 제품의 형태를 점하였을 때 나타나는 반응 혹은 태도는 이전에 경험하였던 사물형태의 정보 량이며, 새로운 제품을 접했을 때 부정적 태도를 가지게 될것이다라는 가설과 함께 인간의 귀인본능과 형태에 대한 귀인반응의 유형 그리고 사물에 대한 귀인과정을 이론적으로 비교, 고찰하여 디자인에 있어서의 원인추론을 정의하였다. 둘째, 사물이 인지되는 디자인된 제품을 사례를 들어 제품형태에 있어서의 느껴지는 것이 무엇인가에 대한 주관적인 평가반응과 귀인요인에 대한 의미유발의 분석 그리고 형태간의 관계성을 문헌을 통해 정리하였고, 실험을 통하여 귀인반응에 대한 요소를 추출하여 디자인된 제품에 어떤 영향을 주는가를 분석, 정의하였다. 끝으로 결론과 아울러 디자인 접근 방법에 대한 모형을 제시하고 앞으로의 활용가능성과 향후과제를 제시하였다.

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과학기술특성화대학(KAIST)을 중심으로한 R&E 집중연구가 과학고등학교 학생에게 미치는 영향 (Effects of Science high school students' Competency through Intensive Research and Education Program in KAIST)

  • 최진수;김영민;이영주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권6호
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    • pp.729-738
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    • 2019
  • R&E 프로그램은 연구 중심의 자기주도적 학습을 통하여 과학영재들이 과학적 탐구능력과 창의적인 문제해결 능력을 신장시킬 수 있도록 하며, 관심 분야 전문가와의 긴밀한 만남과 과학탐구 경험을 통해 과학자로서의 연구 태도와 품성 및 자질을 함양하고, 창의성을 계발하도록 하는 것에 목적이 있다. R&E 프로그램의 교육적 효과로 미래과학기술 인력의 질적 향상뿐만 아니라 과학자들의 교육참여를 유도함으로써 교육 인력의 저변 확대를 통한 과학영재 교육의 질적 내실화를 도모할 수 있다. 본 연구에서는 R&E 프로그램이 미래 과학기술인력으로써 필요한 창의인재역량과 첨단과학기술 분야 진로 지향성에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 KAIST 과학영재교육연구원의 R&E 프로그램에 참여한 D과학고등학교 1학년 학생 62명을 대상으로 집중연구 사전, 사후에 걸쳐 창의인재역량과 과학진로지향의 변화를 설문을 통해 분석하였다. 그 결과 학생들은 R&E 프로그램 참여 후 창의인재역량 중 인지적, 정의적 특성이 유의미하게 증가하였고, 사회적 특성에서는 유의한 변화가 없었으나 세부영역에서는 유의미한 증가를 확인하였다. 또한, 과학진로지향과 관련하여 과학학습, 과학진로에 대한 선호도, 과학진로에 대한 가치 인식 및 과학진로 정보의 필요성 항목에서 유의미한 변화가 없는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 R&E 프로그램의 교육적 효과를 보여줌으로써 대상과 지도목표에 따른 R&E 프로그램 모델의 개선방안을 제안하고자 하며, 나아가 연구역량 교육 및 과학진로진학을 지도하는데 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.