본 연구는 VTS 업무 현장에서 발생할 수 있는 여러 딜레마적 상황에 대한 실제 예를 통해, 그 당시 실제 대처했던 방안에 대해 설명 후, 그 상황에서 가장 최선의 선택과 판단이 무엇인지에 대해 논의하였다. 더 나아가 '마이클 센델' 교수의 저서 '정의란 무엇인가?'의 내용을 기초로 하여, VTS 업무에서의 정의가 무엇인지에 대한 근본적인 질문을 고찰하여 보았다.
다양한 사건들의 무대로서의 시공간 상황의 구축을 위한 정통적 시뮬레이션 기반을 개발한다. 사이버 세계의 정통성, 다시 말해 실제에 대한 논리적 충실성은 그 세계에서 일어나는 사건들의 다양성과 예측 불가성을 최대화함으로써 실현한다. 시공간에서 일어나는 사건의 시뮬레이션을 위한 지식 컴포넌트는 환경 요인, 객체, 사건, 상관관계가 있다. 자유 재량적 사건의 정통 시뮬레이션을 실현하기 위해 사건 활성화, 실행 방법과 사건 인지 함수들을 고안하였다. 본 시뮬레이션 환경에서 자주적인 에이전트들은 독자적인 존재와, 사건의 실행과 분리된 계획을 하는 능력을 가지고 있다. 사람의 의도를 반영할 수 있는 자유 재량적 사건의 정통 시뮬레이션과 관련 있는 기본적인 구성 요소들을 확인하였다. 시뮬레이션 방법의 실행 가능성을 보이기 위해 핵심적인 기술들을 중심으로 구현의 예를 보인다.
이 연구에서는 중학교 자유 탐구에서의 소집단 구성 방식이 학생들의 자유 탐구 수행에 미치는 영향을 혼합 연구방법으로 조사하였다. 강원도 소재 중학교 2곳에서 1학년 각 2학급씩 4학급(남녀 혼성)을 연구대상으로 하였으며, 여교사 2명과 총 113명의 학생들이 참여하였다. 두 학교 학생들을 각각 과학 탐구능력 및 성격 유형에 따라 동질집단과 이질집단으로 편성하였으며, 동일 과제로 약 3주에 걸쳐 자유 탐구를 수행하게 하였다. 소집단 구성 방식이 자유 탐구 수행에 미치는 영향을 알아보기 위해 사후 과학 탐구능력 검사 결과를 통계적으로 비교 분석하였으며, 양적 연구를 보완하기 위한 질적 연구로서 학생 포커스 그룹 인터뷰 및 교사 심층 면접을 실시하였다. 양적 연구결과, 두 학교 모두 소집단을 동질적으로 구성했을 때가 이질적으로 구성했을 때보다 과학 탐구능력에 대한 개인별 향상 지수의 향상 비율이 높게 나타났다. 한편 소집단 구성방식의 효과를 질적으로 분석한 결과, 학생과 교사 모두 인지적인 특성으로 소집단을 구성하기보다 정의적인 특성에 기초하여 소집단을 구성하는 것이 자유 탐구 수행에 더 효과적이라고 인식하고 있었으며, 특히 학생들의 경우 성격 유형에 따른 소집단 구성 방식을 가장 선호하였다. 또한 자유 탐구를 수행했던 일부 학생들과 지도교사들은 소집단을 구성하기 위하여 학생들에 대한 정보를 충분히 수집할 필요가 있으며, 그와 같은 정보를 학생들의 정의적 특성에 따른 소집단의 구성 기준과 혼합하여 사용하는 방식을 제안하였다.
본 논문은 자유학기제 진로탐색을 위한 기초 자료 제공의 차원에서 시행되었다. 진로교육의 목적을 전문가 양성에 두고 전문가 수행 요건에 대한 선행 연구 결과들을 기초로 진로탐색을 위한 구체적인 접근 방법을 도출하려 하였으나 전문가 수행 요건에 대한 논쟁들이 해결이 되지 않고 있는 상황이어서 전문성 핵심 요소들을 인간의 다양한 인지 현상들이 형성되어 나오는 근원적 인지 메커니즘을 통해 전체적으로 확인하였다. 그 결과 전문가 영역은 내용 전문성과 표현 전문성으로 구분되는데 내용과 표현이 다양한 통합 비율로 결합되어 있는 전문성과 내용이나 표현이 독립적으로 구성된 전문성으로 다시 다양하게 구분되며, 각 영역에 따라 전문가 수행에 요구되는 조건들이 다양하다. 한편 분야 최고 전문가는 지능, 내적사고, 호기심, 집착력 등의 수준이 특정 전문성이 요구하는 수준과 일치될 때 탄생할 수 있고, 특히 집착력이 결정적 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 논문은 이런 결과를 바탕으로 전문성과 관련된 쟁점들에 대해 논의하고 자유학기제 진로 탐색을 위한 구체적인 접근법을 제공하고 있다.
기존 MMORPG 게임 캐릭터 생성 시스템의 커스텀마이징(Customizing) 방식이 주류를 이루고 있으나 자유도에 맞추어 발생된 캐릭터들은 너무 개성적인 표현이 대두되어 상대적으로 캐릭터에 대한 상대 유저의 캐릭터의 인지판단이 모호해지는 단점이 존재한다. 따라서 본 연구는 인지적 판단이 가능하고 동시에 선호적 디자인 요소를 캐릭터 디자인에서 적절히 응용하여 각각 캐릭터의 감성 특징을 더 쉽게 표현할 수 있고 캐릭터의 상호정보를 더 쉽게 판단할 수 있는 디자인프로세스를 제안한다. 또한 본 논문은 2012년 6월 기초조형학연구 13권 3호에 게제된 "게임 캐릭터 인지성과 선호도에 관한 연구"에 관한 심화연장연구로써 기초연구를 토대로 실증적 실험 및 분석결과를 제시하여 MMORPG 게임 캐릭터에 대한 인지성과 선호도 사이에 어떠한 관계 형성이 이루어지는지를 파악하고 각 직업군 캐릭터의 인지특성의 효율적인 표현 방법을 제안한다.
이 연구의 목적은 성인 화자의 휴지 단위와 호흡 단위의 실현 양상을 관찰하여, 이것이 인지적 차이나 사회 언어적 변수 간 차이를 어떻게 반영하고 있는지 고찰하는 것이다. 이러한 차이를 고찰하기 위해 과제, 세대, 성별에 따른 발화 길이와 호흡 단위의 실현을 살펴보았다. 이를 위해 청·장년층 남녀 화자 48명의 문단 낭독 발화와 자유 발화를 분석하였다. 과제와 성별 변수는 휴지 단위와 호흡 단위 실현에 모두 영향을 주었다. 발화 길이는 낭독 발화에서, 여성의 발화에서 더 길었고, 호흡 단위의 길이는 자유 발화와 남성의 발화에서 더 길게 나타났다. 한편 세대 변수는 발화 길이 실현에는 영향을 주지 못했지만, 음절 수와 어절 수 실현에는 영향을 주었다. 발화 과제에 따른 차이는 인지적 부담량을 반영한다. 발화 계획이 빈번하게 이뤄져야 하는 자유 발화는 상대적으로 더 짧은 발화 길이를 보인다. 호흡 단위의 길이가 낭독 발화에서 더 짧았던 이유는 낭독 발화의 문장 길이에 영향을 받은 것이다. 성별에 따른 차이는 남성과 여성의 발화 내 휴지 패턴 차이에서 기인하였다. 호흡 단위의 경우 남성이 여성보다 더 긴 길이를 보였는데, 이는 남성과 여성의 폐활량 차이에서 비롯한 것으로 보인다. 세대는 음절 수와 어절 수 실현에만 영향을 주었는데, 이는 세대 간 발화속도 차이에서 기인한 결과로 해석할 수 있다.
안구의 운동은 시각 환경에서의 진행중인 정보처리와 관련된 지각적, 인지적 과정을 밀접히 반영하는 중요한 지표로서, 특히 공간 지각과의 상관은 비교적 명확히 확립되어 있다. 본 연구는 공간지각에 관여하는 안구운동의 특성을 파악하여, 공간지각을 반영하는 안구운동 지표를 개발한다는 목표 아래, 피험자가 느끼는 공간의 확장과 축소의 특성을 이중도약과제(double-step paraeigm)를 사용하여 관찰한 것이다. 이중도약과제는 도약(saccadic)안구운동의 오차를 유발시키는 실험기법으로, 두개의 시각자극을 하나씩 연속적으로 보여주되, 두번째 자극은 안구운동이 일어나는 도중에 제시하는 것으로서, 인위적으로 왜곡된 공간에 대한 피험자의 공간적응을 관찰하는데 사용되었다. 이 과제는 다시 자극의 이차도약 방향에 따라 축소감 조건과 확장감 조건으로 나뉘었고, 머리운동의 역할을 판별하기 위해 머리를 고정한 조건과 머리를 자유롭게한 조건으로 분류되었다. 그 결과 머리가 고정된 상태에서는 축소감 조건에 대한 적응이 확장감 조건에서보다 더 빨리 일어나고, 그 적응후의 시선이동의 변화량에서도 축소감 조건이 더 크게 나타났다. 또한 머리를 자유롭게 할 공간 지각의 정확성이 증가하며, 축소감과 확장감 경험속도의 차이가 약 49.2%까지 해소되었으나, 여전히 축소감의 경험이 더 잘 일어났다.
본 연구의 목적은 대학 온라인 학습자들의 학습몰입, 온라인 학습의 효과성, 그리고 학습소진간의 관계를 조사하는데 있다. 총 149명의 대학생이 연구에 참여하였고 학습몰입, 학습소진, 그리고 배경질문을 포함한 설문 작성을 완료하였다. 연구의 결과로 학습몰입이 높은 참가자들은 학습소진이 낮았다. 또한, 지각된 온라인 학습의 효과가 인지적 학습몰입과 학습소진의 관계에서는 부분적으로 매개했지만 정의적 학습몰입과 학습소진의 관계에서는 매개효과를 나타내지 않았다. 인지적 학습몰입이 높은 학습자들은 온라인 학습을 보다 효과적이라고 지각했기 때문에, 학습소진을 낮추기 위해서 학습자의 인지적 학습몰입을 높일 수 있는 방법을 찾는 것이 필요하다. 본 연구의 시사점으로, 대학차원에서 학생들에게 행정적 지원과 적절한 온라인 학습 환경을 제공하려는 노력이 뒷받침되어야 하겠다.
본 연구는 동양 식품학과 서양 식품학 원리의 융합적 접근을 통해 식품의 새로운 가치를 찾아보고자 계획, 수행되었다. 이에 따라 백복령, 산약, 연육 및 검인 등 4가지 재료에 대해 기미(氣味)를 기초로 섭취효능을 정리하였고, 일반 영양성분, 무기질, 유리당 및 항산화활성을 분석하여 동 서 융합적 섭취효능에 대한 접근을 시도하였다. 동양 식품학적으로 4가지 재료들은 소화기관인 비위(脾胃)를 건강하게 하는 섭취효능이 있음을 확인하였고 서양 식품학적으로는 인의 함량이 높은 탄수화물 급원식품임을 알 수 있었다. 또한 전자공여능에 의한 자유기 소거능, ABTS 자유기 소거능, SOD 유사활성을 통해 분석한 재료들의 항산화 활성은 검인의 활성이 다른 재료들에 비해 유의적으로 높게 나타났다. 영양성분 함량 또는 기미 분석만으로는 이 재료들의 특징을 온전히 이해하기에는 한계가 있다고 보여진다. 이에 따라 식품에 대한 다양한 측면에서의 특성을 접근해 보는 시도가 필요함을 인지할 수 있다. 본 연구결과는 재료의 동 서 융합적 특성과 효능을 돌출하여 향후 이 재료들을 활용한 건강음식, 기능성 식품 등의 레시피 구성을 위한 근거자료 및 식품의 특성을 판단할 때 동 서 융합적 시각의 필요성을 인지하는데 기초자료가 되리라 사료된다.
KUeyes(Korea University's eyes)는 인간의 시각 정보처리 과정을 모델로 하여 고려대학교 인공시각연구센터에서 개발된, 스테레오 컬러 영상을 실시간으로 처리할 수 있는 능동시각 시스템이다. 실시간 처리를 위하여 KUeyes는 병렬 처리가 가능하도록 개발된 영상 획득 및 영상 처리 모듈을 가지고 있으며, 다해상도 영상 변환 기법을 사용하여 입력 영상의 처리속도를 증진시키고 있다. 이 시스템은 외형적으로는 처리된 영상에 따라 반응하여 움직이는 10-자유도의 헤드 아이 시스템으로 구성되어 있다. 본 연구에서는 영상의 칼라 정보와 움직임 정보 등을 실시간으로 분석하여 지능적이고 빠르게 개체를 탐지하고 추적하는 인간의 시각 반응 및 인식 모델을 KUeyes에 탑재하여 구현하고 실험하였다. 실험에서 얻어진 결과는 KUeyes가 인간의 시각, 인식시스템을 적절히 모델링하고 있음을 보여 주었다. 이는 KUeyes의 작동 방식과 거기에 탑재된 영상 처리 기법들이 인간의 시각 정보처리 과정을 이해하는데 매우 적합한 것임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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