본 연구에서는 감상자들의 음악인지유형에 따른 음악정서인식 차이를 살펴보고자 하였다. 음악 관련 전공대학원생 91명에게 두 가지 음악(안정적 음악과 자극적 음악)을 제시하고, 각 음악에서 인식된 각성 수준, 정서가 및 해당 반응에 기여한 음악요소를 표기하게 하였다. 연구참여자들의 음악인지유형은 ME-MS척도(Music Empathizing-Music Systemizing Inventory, ME-MS Inventory)를 통해 확인하였으며, 자료분석 시 기술통계, 대응표본 t검정, 분산분석, 다변량분석 및 Pearson 상관분석을 실시하였다. 연구 결과 참여자들은 음악인지유형과 무관하게 공통된 음악정서를 인식하면서도, 해당 반응에 기여한 음악요소는 음악인지유형별로 상이한 것으로 나타났다.
국제천문올림피아드(International Astronomy Olympiad, IAO)는 유로-아시안 천문학회에서 청소년들에게 천문학지식의 확산, 교육 분야의 국제교류 증진, 과학과 인간 문화의 모든 분야에서 천문학의 중요성을 인식시키기 위하여 국제천문올림피아드를 설립하고 국제올림피아드 설립에 관한 규정을 공포하였다. 1996년, 제1회 국제천문올림피아드를 러시아 북 코카서스 지방에 잇는 러시아 과학원 전문천체물리천문대(Special Astrophysical Observatory of the Russian Academy of sciences, SAO RAS)에서 시범 개최한 이후, 매년 개최하고 있다. 본 논문에서는 국제천문올림피아드의 역대 결과 및 기구, 조직, 실행에 대한 국제천문올림피아드 규정을 중심으로 논의한다. 또한 국제천문올림피아드 문제에 대한 인지적 측면에서 과학지식과 과학적 사고력으로 분류하였다. 과학적 지식의 하위요소로 내용지식, 방법지식, 지식본성 이해로 분유하고, 과학적 사고력의 하위 요소는 수렴적 사고력과 발산적 사고력으로 분유하고 각 세부 요소를 고려하여 실행하였다. 이 분석을 통하여 국제천문올림피아드에 대한 이해화 한국 천문 올림피아드의 방향을 설정할 수 있었다.
포더와 그의 동조자들은 연결주의 모형이 구성적 구조를 보여주지 못하고,또 보여줄 수 있더라도 자신들의 고전주의 모형을 물리적인 차원에서 구현하는 이론일 뿐이라고 공격한다. 연결주의가 구성적 구조를 보여주지 못한다고 주장할때 중요하게 쓰이는 개념이 '고전적 요소성'이다.그런데 글쓴이는 구성적 구조를 보이기 위해서는 고전적 요소성이 필요없으며, 연결주의 모형이 고전적 요소성을 갖추고 있지 못하기 때문에 고전주의의 한갓 구현 노릇에서 빠져 나올수 있다고 주장하겠다.
본 연구는 일반인들이 원자력 관련 기관에 대해서 가지는 다양한 신뢰유형이 원자력 수용성에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 위해 선행연구의 검토를 통하여 신뢰를 대상별, 유발요인별로 기관에 대한 신뢰, 사람에 대한 신뢰, 인지적 신뢰, 정서적 신뢰 등으로 구분하였다. 최종적으로 이들을 결합하여 기관에 대한 인지적 신뢰, 기관에 대한 정서적 신뢰, 사람에 대한 인지적 신뢰, 사람에 대한 정서적 신뢰 등 신뢰유형을 나누어서 원자력 수용성에 대한 이들 신뢰유형의 상대적 영향력을 분석하였다. 또한 원자력에 대한 수용성은 강도에 따라 가장 약한 '현재의 원자력 발전소 유지'에 대한 수용성, '원자력 발전소 추가 건설'에 대한 수용성, 가장 강도가 강한 정책인 '핵폐기장 건설'에 대한 수용성 등으로 구분하였다. 분석결과를 통해 신뢰는 원자력의 수용성에 매우 중요한 요소임을 다시 한 번 강조할 수 있다. 또한 일반인들은 각각의 신뢰유형에 대해서 차별적으로 인지하고 있음을 보여주었으며 이에 따라 신뢰에 대한 다(多)유형, 다(多)차원적 고려가 필요함을 알 수 있었다. 한편 정책의 강도에 따라 가장 약한 정책에 대한 수용성에서는 기관에 대한 인지적 신뢰가 가장 강한 영향력을 가진 반면 정책에 대한 강도가 강해질수록 사람에 대한 정서적 신뢰의 영향력이 강해지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 원자력 정책의 주요 내용과 파급효과, 시민들에게 미치는 영향의 강도 등에 따라서 신뢰제고를 위한 차별적 전략이 필요함을 시사한다.
대규모 군중이 등장하는 장면에서 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 모델과 모션의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 보다 현실적이고 복잡한 군중을 생성하기 위하여 사람들이 복제를 인지하는데 영향을 미치는 요소들이 무엇이 있는지 실험하였다. 카메라가 고정된 상황에서 화면에 일정하게 배치된 군중들을 복제하는 기준으로서 외형과 모션의 2가지 요소를 제시하고, 사용자가 모션보다 외형의 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 McDonnell[1]의 연구를 확장하여 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지 간의 상관관계를 연구한다. 시점의 변화가 자유롭고 여러 방향으로 이동하는 군중이 있는 역동적인 게임 환경에서 사용자가 다수의 캐릭터 복제쌍을 어떻게 인지하는지에 초점을 맞춘다. 특히, 게임 캐릭터의 필수 요소인 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소를 적용하여 아이템을 통한 캐릭터의 다양화가 가능함을 보이고, 캐릭터 복제쌍의 이동 방향과 상대적인 거리에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 사용자가 허용 가능한 캐릭터의 복제 범위를 제시한다.
본 연구에서는 사용성 테스트와 사용자 설문조사 단계를 거쳐 고연령계층 사용자를 고려한 통합 리모컨 버튼 레이아웃을 도출하여 고연령층의 사용편의성이 반영된 리모컨의 사용성을 향상시키고자 하였다. 이를 위하여 일차적으로 신체, 인지심리적인 고연령층의 인간요소(human factor)들을 추출한 다음, 고연령계층 중 연령대별 남녀 사용자를 모집하여 현재 사용되는 기존의 리모컨으로 사용자에게 과제를 부과하여 사용성 테스트와 설문조사를 실시하였다. 사용성 테스트 결과를 중심으로, 통합 리모컨 버튼 레이아웃 디자인 시 반영되어야 할 필수 기능 버튼의 도출과, 버튼 배열의 최적화된 모델을 제시 할 수 있었다. 또한 이러한 과정을 통해 UI 디자인 시 지켜져야 할 세가지 요소인, 연관있는 기능의 동일요소 부여로 동작의 상호 의사소통을 고려해야한다는 것(유사성)과 유사기능간 근접배치로 사용자가 동작할 수 있는 버튼을 쉽게 이해하도록 해 주어야 한다는 것(근접성), 그리고 예상되는 연속 동작의 기능을 동선을 고려해서 배치해야 한다는 것(연속성)을 확인하였다. 마지막으로, 한 가지 기준에 의한 일률적인 버튼 배열보다 사용자의 요구사항과 인지적 한계를 반영한 그룹핑을 고려한 버튼 배열이 사용성을 높이는 중요한 요인이라는 것을 알 수 있었다.
공학교육인증을 실시하면서 설계교육의 중요성을 인지하고 있다. 특히 종합설계의 경우 설계의 기능적 요소와 제한 요소를 반영하도록 하고 있다. 그런데 이전에는 설계교육을 체계적으로 하지 않아서 대학마다 설계교육과 평가방법에 대한 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 종합설계 교과목 수행절차와 방법을 제시하고 이에 맞는 평가요소와 평가방법을 제시하고자 한다. 설계 수행절차에서는 설계의 기능적 요소와 제한 요소를 반영하여 설계를 진행하는 과정과 이 때 산출되는 결과물을 제시하여 설계 요소가 반영될 수 있도록 한다. 종합설계 교과목에 대한 평가는 팀별 평가와 개별 평가로 나누고 실제로 수행했던 평가 방법을 제안한다.
최근 부족한 무선자원을 효율적으로 사용하기 위한 인지 무선 기술이 큰 관심을 받고 있고 필요한 핵심요소 기술에 대한 연구가 집중적으로 이루어 지고 있다. 이에 따라, 실제 인지 무선 단말의 전송을 제어하고 네트워크를 관리하는 정책기반 인지무선 네트워킹 기술에 대한 연구 필요성이 증대되고 있다. 인지 무선 네트워크에서 동작하는 단말은 동적으로 변화하는 무선 환경에서도 단말의 행동을 규제하는 정책을 기반으로 기회적 전송을 수행할 수 있어야 한다. 이를 위해서는 변화하는 무선 환경 조건에 능동적으로 대응할 수 있는 동적 정책 관리 및 제어 기술이 필수적으로 요구된다. 본고에서는 정책 기반 인지 무선 네트워크에서 정책 표현의 확장성을 고려한 정책 기술 언어 동향과 동적 정책 구성 및 적용을 지원하는 정책 기반 인지 무선 네트워크 시스템 구조 기술 동향을 소개한다.
과학적 창의성은 창의적 사고만으로 발현될 수 없으며, 과학지식내용과 과학적 탐구기능이 함께 사용되게 마련이다. 따라서, 본 연구에서는 과학적 창의성을 위한 사고, 과학지식내용, 과학적 탐구기능의 3 요소로 구성된 인지적 측면에서의 과학적 창의성 모델을 제안하였다. 그리고 모델의 공통요소로 가치, 독창성, 정교성을 포함시켰다. 최근에는 발산적 사고가 곧 창의적 사고라고 보기보다는, 과학적 창의성에 여러 가지 다양한 사고가 필요하다고 강조해왔다. 본 연구에서는 이러한 논의들에 기초하여, 과학적 창의성을 위한 사고로 발산적 사고, 수렴적 사고, 그리고 연관적 사고를 제안하였다. 인지적 측면의 과학적 창의성 모델에 기초하여 구체적인 과학적 창의성 활동 예시를 제시하고, 어떻게 활동자료가 개발될 수 있는지에 대한 제언을 하였다. 앞으로 연구에서는 구체적으로 다양한 과학적 창의성 활동유형을 정의하고, 유형별 학습지도자료를 개발하게 될 것이다.
영상은 동적인 시각 이미지와 청각의 결합에 의해 감성적인 반응을 유도한다. 다양한 영상 기법을 통하여 감성적 반응의 극대화를 추구하는 영화는 영상의 시청각적 요소들을 감성의 관점에서 효과적으로 설계하는데 본보기가 된다. 그러나, 제품의 설계속성들에 대한 감성적 평가결과를 모형화하는 감성공학적 관점에서 볼 때 영화는 시청각적 자극의 수준이 극히 다양하고 동적인 경험재로 모형화의 어려움이 있다. 본 연구에서는 영화의 감성 모형을 구축하기 위한 사전연구의 단계로 영화에서의 시청각적 요인들을 문헌조사를 통해 수집, 정리, 선별하고 이러한 시청각적 요인들 중에 영화를 관람하는 관객의 감성적, 인지적 반응에 영향을 주는 유효한 요인들을 객관적이고 체계적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 감성 및 인지적 반응의 변화를 생체신호를 통해 측정하는 한편, 생체신호의 측정 시 사용된 영화의 시청각적 자극요인을 Video/Audio Processing방법에 의해 연속적인 수치로 정량화하였다. 생체신호와 정량화된 시청각적 자극요인을 동기화하고 통계적으로 분석함으로써, 생체신호의 반응과 시청각적 자극요인과의 인과관계를 통계적으로 신뢰성있는 수준에서 검증하고자 하였다. 생체신호를 종속변수로, 시청각적 자극요인을 독립변수로 하는 896개의 부분선형회귀모형(Partial Linear Regression Model)들 중 통계적으로 유의한 선형관계에 있는 경우의 빈도분석에 의하면, 시각적 요인들 중에는 밝기(Brightness), 대비(Contrast), 색상(Color), 움직임(Motion), 장면전환속도(Shot change Rate), 주요대상의 상대적 크기가, 청각적 요인들 중에는 Peak주파수, Peak주파수의 음량, 평균음량, 소음비(Sound-to-Noise Ratio)가 생체신호의 변화에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는, 위의 시청각적 자극 요인들은 특히 관객의 감성 및 인지적인 반응에 유의한 영향을 주는 요소로 작용할 수 있음을 시사하고 있다. 이를 토대로, 위의 시청각적 자극 요인들이 가지는 다양한 조합들을 설명변수로 하는 통계적인 영화의 감성 모형을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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