The space of IID([ndependently, Identically Distributed) textures was built with axes of mean luminance and contrast, and studied on what kind of mechanisms were required to mediate texture segregation in this space. The conjecture was tested that one of these mechanisms is sensitive to the differences between the means of textures to be discriminated, whereas the other is sensitive to the differences between variances. The probability of discrimination was measured for various pairs of textures in the lID space The data were well fit by a model in which discrimination depends on two mechanisms whose responses are combined by probability summation. The conjecture was rejected that two mechanisms respectively tuned to mean and variance of texture function in segregation. Discrimination within space is mediated by 2 independent channels however: the 2 independent channels are not exactly tuned to texture mean and variance. One m mechanism was primarily sensitive to texture mean, whereas the other was sensitive to b both texture mean and variance.
알츠하이머병은 치매를 유발하는 가장 주된 원인 질환으로 환자들은 인지장애를 겪게 된다. 현재 치료약으로 사용되는 약으로는 acetylcholinesterase 저해재가 있지만 이 약들의 효과는 미비하다. 그래서 인지기능에 영향을 미친다고 알려진 신경전달물질인 GABA, Glutamate, acetylcholine의 수치를 조절 할 수 있는 $5-HT_6$ receptor antagonist가 현재 개발되고 있다. 현재 여러 antagonist들이 임상실험 되었고, 인지 능력향상에 효과를 보이고 있다. 그러나, $5-HT_6$ receptor의 구조가 밝혀지지 않아 아직 원자적 수준의 결합 분석이 이루어지지 않았으므로 이 부분에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 Homology modeling을 통해 receptor의 구조를 예측하고, 현재 임상실험 중인 antagonist들 중 7개를 docking을 통해 단백질과 리간드의 결합을 예측하였다. Edison에서 Galaxy TBM과 Galaxy Refine을 사용하여 Homology modeling 한 결과 GPCR의 전형적인 모델에 특징적으로 긴 cterminal을 가졌다는 것을 확인 할 수 있었다. 생성된 구조를 가지고 Edison의 Dock 프로그램으로 7개의 antagonist가 어떠한 결합을 하는지 분석하였다. 그 결과, binding pose에 공통적으로 Trp102, Asp106, Val107, Pro177, Phe188, Val189, Ala192, Phe284, Phe285, Asn288, Thr306, Tyr310이 관여하는 것을 docking을 통해 알 수 있었다. 특히, Phe285는 7개의 antagonist 중에 4개와의 interaction을 하고 있는 것을 관찰하였다. 이 연구를 통하여 $5-HT_6$에 효과적으로 결합하여 치료효과를 낼 수 있는 신약을 개발할 수 있다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.1
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pp.501-506
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2024
Humans have been shown to engage in multitasking behavior when searching for information on two or more topics or searching an information system at the same time. When processing multiple information tasks, priorities must be established as there are cognitive and physical limitations in processing multiple information tasks at once. The level of cognitive attention involved in multitasking behavior can vary depending on the complexity and importance of the information task. The objectives of this study are to understand: (a) the relationship between attention and information task prioritization behavior when people interact with information retrieval systems to find information for multiple tasks; (b) The effect of the degree of attention on information task prioritization behavior when people interact with an IR system to find information for multiple tasks. A review of the relevant literature shows that when people interact with information retrieval systems to find information for multiple tasks, their level of attention affects how they prioritize multiple information tasks. It should be noticed that people pay more attention to things they find interesting or important. Human-centered system design based on a conceptual understanding of multitasking is discussed.
This study intents to discover the variables impacting consumer's purchase intention through the electronic commerce based on concerning the Flow experience in an environment using computer as a medium and furthermore it is based on a premise that its influence on purchase intention can vary. The following are the synopsis and findings of our analysis. First, analyzing the awareness of perceived risk and level of involvement depending on the level of skill and challenge, which are conceptual structural dimensions, we found that, the higher the level of skill, the lower the awareness of perceived risk, and for challenge, the level of involvement increased. Second, since the sense of perceived risk, level of involvement and purchase intention had a negative influence and were found to have cognizable relationship with one another statistically, this has negative impact on the level of involvement depending on the level of sense of perceived risk in electronic commerce. Third, analyzing the purchase intention depending on the level of involvement, we found out it has a highly positive influence on purchase intention. Furthermore, the level of involvement and purchase intention were found to be closely related to each other.
Proceedings of the Korean Society of Fisheries Technology Conference
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2003.05a
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pp.213-214
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2003
콜린은 비타민의 일종으로서 인지질 lecithin과 여러 복합지방의 중요한 구성요소로서 불안정한 메틸그룹 공급원이며 아세틸콜린의 전구물질로서 지방대사에 관여한다. 사료내 충분한 메틸기를 공급할 수 있는 메티오닌을 공급하였을때 많은 동물들은 간에서 콜린의 합성이 가능해진다. 하지만 어류에서는 콜린의 합성이 적기 때문에 사료내 첨가가 필수적이다. (중략)
본 논문은 인간의 마음을 움직이는 감각자극과 그것을 생성해 내는 시스템 구현에 관한 연구이다. 마음을 움직이거나, 어떤 행동을 유발하는 정신작용의 과정에 관여하는 요소들을 밝히고, 그 구조와 효과 등을 알아내는 일이 중요하며, 이러한 연구의 성과물들은 정신작용에 관여하는 요소들을 조작, 변수처리 하여 의도적인 정신작용 감각자극을 만들어 낼 수 있는 시스템 구현을 가능하게 할 수 있다. 인간은 감각자극으로 인지된 정보를 자신의 정신적인 필터를 통해 개념화하게 되는데, 이 시스템은 의식에 직접 관여하거나, 우회하는 감각자극에 대한 것들을 제공 할 수 있도록 인간의 개념화의 과정을 의식하여 시스템의 구조를 구현 했다. 인간의 기억데이터와 비슷하다 할 수 있는 구조적 위치의 소스데이터가 있다. 그리고 이것을 현실의 시공간에서 얻어지는 미적 행위와 자극의 반복을 통해 얻어진 결과로 만들어 내거나, 이러한 미적 결과물을 유저는 커뮤니케이션의 도구로 사용할 수 있다. 이와 같은 것의 시작으로, 우리의 삶 깊숙이 침투해 있는 미디어의 감각자극들을 수동적으로 수용하는 것이 아니라 능동적으로 생산해 내는 것이다. 이런 행위는 자신을 가꾸고 만드는 자기최면적인 도구나, 대상을 갖는 커뮤니케이션의 도구를 만들어내는 연구가 될 수 있다. 자신이 필요로 하는 정신적 바탕을 스스로 만들어가는 도구로써, 자신의 메시지를 대상에게 감동을 통해 전달하는 도구로써, 그 역할을 운운하기에는 시기상조인 감이 있다. 하지만 이 시스템은 이러한 비전을 가지고 개발과 발전을 거듭해 인공감성지능 감각자극 생성과 커뮤니케이션 시스템으로 성장 할 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2005.05a
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pp.216-219
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2005
언어 작업기억과 시공간 작업기억이 아동의 글 이해에 미치는 영향을 알아보기 위해 정상 아동과 읽기 지진아동들에게 두 개의 연구를 실시하였다. 연구 1에서는 글의 유형(설명글과 묘사글)별로 글 이해 정도와 언어작업기억과 시공간 잡기장 용량을 측정하여, 정상아동과 읽기 지진 아동 간에 차이가 있는지 알아보았다. 연구 2에서는 글 유형과 2차 기억과제와의 간섭효과를 측정하여 보다 직접적으로 글 유형에 따라 관여하는 작업기억의 종류가 다를 수 있는지를 알아보았다. 두 연구에서 읽기지진 아동은 묘사글을 읽을 때 시공간 작업기억을 사용하는 것을 밝혀내었다.
Recently, virtual reality and augmented reality technology have been extensively utilized in brand communication. The purpose of this study is to investigate digital reality contents as branded entertainment and content-analyze its format and contents for brand communication. Coding categories were derived to examine marketing characteristics of 300 digital reality contents and key descriptive statistics were presented and interpreted. The results revealed that consumer responses(i.e., view count, like, and dislike) toward Branded Digital Reality contents vary according to types of storytelling. Moreover, perceived values of contents also varied by the types of digital reality(VR vs. AR). Based on the results, this paper discusses the academical and managerial implications of study findings.
This study is to examine relationship between immersiveness aspect and the recognition of garners who are exposed to PPL (Product Placement Advertisement) in online game. The frequency of exposure, the placement type of PPL, the perception under the threshold of consciousness and the interest at the product and knowledge about PPL have been widely known as the factors of effectiveness in PPL advertising. In this study, 'immersiveness' is newly introduced to investigate the effectiveness of PPL advertising due to the unique characteristics of game which easily leads to immersion. Control group is exposed to movie clip and experimental group to lacing online game. In conclusion, the deep immersion has reduced the perception level of user on PPL except the variable of PPL placement. This study suggests that how to design the PPL placement in game for enhancing marketing effect is all the more vital, in spite of the result that the player in high immersion cannot distinguish different images.
Proceedings of the Korean Society of Developmental Biology Conference
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2003.10a
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pp.96-96
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2003
Acyl-CoA synthetase 4는 생쥐에 있어서 거의 모든 조직에서 발현하며 아라키돈산에 특이적인 효소이다. 아라키돈산은 세포막의 인지질로부터 cPLA2에 의하여 유리되고 cyclooxygenase-1, -2에 의하여 eicosanoid로 변환된다. 이렇게 생산된 prostaglandin과 같은 eicosanoid는 배란, 수정, 임신에 있어서 중요한 기능을 수행하고 있다. 그러나 세포막으로부터 유리된 아라키돈산은 acyl-CoA synthetase 4에 의하여 다시 세포막으로 재에스테르화되어 eicosaniod의 생산을 조절하는 것으로 생각되어지고 있다. 또한 acyl-CoA synthetase 4 유전자 한쪽이 knock-out된 heterozygote mouse에서는 사산, 유산과 난소에 있어서 황체 수의 증가 등을 보고하고 있다. 그러므로 본 연구에서는 정상 생쥐 (C57BL/6) 임신 기간 중 acyl-CoA synthetase 4 유전자의 발현을 확인하기 위하여 자궁, 난소, 태아에서 RT-PCR을 수행하였다. 또한 cPLA2, cyclooxygenase-1, cyclooxygenase-2 유전자의 발현 양상을 분석하여 eicosanoid 생산에 관여하는 유전자 상호간의 발현 을 확인하였다. acyl-CoA synthetase 4는 임신 0 day에서부터 19.5 day까지 자궁과 난소에서 모두 발현하고 있었다. 또한 5.5 day에서부터 19.5 day까지의 태아에서도 그 발현이 확인되었다. 그리고 cPLA2와 cyclooxygenase-1은 acyl-CoA synthetase 4와 유사한 양상을 보였으나 cyclooxygenase-2는 임신기간 중의 자궁, 난소, 태아에서 전혀 발현하지 않았다. 그러므로 임신 중 생쥐 자궁, 난소, 태아에 있어서 eicosanoid 생산에는 cPLA2, cyclooxygenase-1, acyl-CoA synthetase 4 유전자가 관여하고 있는 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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