본 연구에서는 웹기반 인지재구조화 교육과 결합된 VR 노출 프로그램이 사회 불안 감소에 미치는 영향을 확인하였다. 실험 집단(n=12)은 웹기반 인지 재구조화 교육과 가상현실노출 프로그램(VRET)에 4회기 참석하였고, 비교집단(n=15)은 동일한 가상현실노출 프로그램(VRET) 이외에 연설기법에 대한 교육을 받았다. 두 집단 모두 프로그램 참여 전,후에 자기보고식 증상심각도 척도와 암묵적 해석 편향을 측정하였으며, 4주 후에 추후평가를 실시하였다. 프로그램 직후 실험집단과 비교집단 모두 사회적 불안 수준이 감소하였으나, 4주가 지난 후 실험집단에서만 긍정적인 해석 편향이 증가하였고, 부정적인 해석 편향이 감소하였으며, 감소된 사회불안 수준이 유지되었다. 이러한 결과는 VRET 치료효과를 증진시키기 위해서 자신의 생각에 대한 객관적 점검을 시도해 볼 수 있는 인지적 개입이 결합될 필요가 있음을 시사한다.
물리적 도구와 가상도구가 가진 서로 다른 도구적 특성은 사용자의 지식획득과 개념 이해에 있어 각기 다른 기제로 작용하여 학습에 영향을 미친다고 알려져 왔다. 본 개관연구는 문헌고찰을 통해 물리적 도구와 가상도구의 사용을 통한 학습과정을 도구가 부여하는 행동유도성의 관점과 인지적 개입의 깊이에 따른 관점에서 정리하였다. 또한 이를 바탕으로 기존에 수행된 물리적 도구와 가상도구의 사용을 통한 학습수행 정도를 비교한 연구의 결과들을 재해석하였다. 비록 물리적 도구와 가상도구의 사용에 있어 각기 다른 행동유도성이 관여되긴 하지만 실제 학습에 영향을 미치는 요인은 가상도구를 사용하느냐 혹은 물리적 도구를 사용하느냐가 아니라, 도구가 제공하는 새롭고 부가적인 정보의 양과 학습자가 도구를 이용한 다양한 학습활동을 통해 개념을 이해하는 과정에서 발생하는 인지적 개입의 깊이에 달려 있음을 확인하였다. 본 연구는 교사들이 물리적 및 가상도구를 사용하여 학생들의 개념 이해를 돕기 위한 학습 시 행동유도성과 인지적 개입의 관점에서 수업 계획을 세울 때 고려해야 할 시사점을 제시하였다.
지배적 피드백 루프는 구조가 시스템의 행동을 유발한다는 점에 있어서 매우 중요한 개념이다. 본 논문에서는 지배적 피드백 루프의 전환을 완만한 전환(continuous shifts)과 급격한 전환(discrete shifts)의 두 가지로 분류하였다. 본 연구에서는 지배적 피드백 루프의 전환에 대한 인지적 편향을 세 가지의 가설로 분류하여 제시하였다. 이에는 1) 완만한 전환에 대한 인식의 실패, 2) 의사결정 자들의 급격한 전환에 의존하는 경향, 3) 지배적 피드백 루프의 인식에 있어서 수준변수와 변화율 변수간의 차이 등이 포함된다. 마지막으로 본 논문에서는 지배적 피드백 루프에 의한 인지적 편향이 의사결정과정의 시간지연과 정책 개입의 시기에 대하여 어떠한 시사점을 주는지에 관하여 논의하였다.
본 연구는 치과 의료진에 의해 실시된 치과불안 감소에 대한 인지행동치료의 효과를 검증하고 이를 통해 치과 진료 과정에서 적용 가능한 효과적인 개입방법 제안을 연구의 목적으로 하였다. 연구대상과 방법은 임상치과의원에 내원한 치과불안 증세를 보이는 환자중, 연구에 동의한 1인을 대상으로 DFS, 심층인터뷰, 그리고 SUD를 이용하여 환자의 치과불안 정도를 측정하고 불안의 종류와 수준에 따라 인지행동치료를 3월 2일부터 5월 20일까지 2주 간격으로 5회기 실시하였으며 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 치과에 관련하여 왜곡된 인지의 변화는 이와 연결된 불안들과 함께 짧은 기간 동안 급성호전 현상을 나타내며 감소하였다. 둘째, 환자 개개인의 특성과 심리적 상태에 따라 주요 개입법과 보조적인 개입법을 함께 사용하는 것이 효과적이며, 호흡이완법은 신체적 긴장감과 심리적 안정화를, 수신호 사용은 진료과정 중의 소통에 효과적으로 나타났다. 공감적 관계맺기는 의료진과의 신뢰성 형성을 통한 원활한 소통과 지속적인 치료에 대한 동기부여 및 치료적 퇴보를 완화시켰다. 불안목록 작성, 점진적인 둔감법, 직접적인 노출법, 진료과정 리허설은 문제에 대한 직접적이고 점진적인 도전을 경험함으로써 적응력강화 및 자기 조절 능력을 향상시키고 왜곡된 인지 변화를 유도하였다. 셋째, 인지행동치료를 훈련한 치과 의료진이 치료과정 중에 실시한 단시간 심리적 개입이 환자의 치과불안 감소에 유의미한 효과가 있음을 도출하였다. 본 연구는 단일사례연구라는 제한점에도 불구하고 단기간의 인지행동치료 개입법이 치과와 연계된 왜곡된 인지를 재구조화함으로써 환자의 치과진료 회피행동과 치과불안을 감소시키는 것에 효과적인 접근법이며 지속적인 연구가 필요함을 확인하였다.
이 연구의 목적은 CASE 활동 중 변인통제 문제해결 활동에서 나타나는 학생들의 인지수준에 따른 학생-학생, 교사-학생 사이의 상호작용을 분석하고, 이를 바탕으로 학습자의 인지수준에 따라 교수학습과정에서의 상호작용을 바람직한 방향으로 촉진할 수 있는 방법을 모색하는 데 있다. 변인통제 문제해결 활동에서 상호작용이 어떻게 일어나는가를 분석하기 위하여 학생들의 활동을 관찰, 녹음하였고 이를 전사하여 분석하였으며, 학생들을 대상으로 면담을 실시하였다. 토론의 모든 과정을 주도하는 것은 주로 조 내에서 상대적으로 인지수준이 높은 학생들이었다. 인지수준이 높은 학생이 토론을 주도하지 못하는 조의 경우는 문제인식과 해결이 원활하게 이루어지지 않았다. 또한 학생들은 문제를 인식할 때 문제가 제시되는 상황에 크게 의존하였다. 인지수준이 낮은 학생들은 인지수준이 높은 학생에 비하여 문제를 인식하고 해결하는데 어려움을 겪었다. 인지수준이 낮은 학생들은 특히 문제상황에서 변인을 잘 찾아내지 못하였고, 원인변인과 결과변인을 잘 구분하지 못하였으며, 동시에 고려할 수 있는 변인의 수가 적어 변인통제를 잘 하지 못하였다. 이들은 또한 자신보다 능력이 뛰어난 동료나 교사와의 상호작용을 통하여 문제를 인식하고 해결하였고, 반면에 인지수준이 높은 학생들은 스스로 또는 자신과 마찬가지로 인지수준이 높은 학생과의 상호작용을 통하여 문제를 인식하고 해결하였다. 조 안에 인지수준이 높은 학생이 토론을 주도하고 있을 경우에는 조원들 사이의 상호작용만으로도 문제를 해결 할 수 있기 때문에 교사의 도움을 크게 필요로 하지 않았다. 그러나 조 안에 인지수준이 높은 학생이 없거나 토론을 주도하지 못하는 경우에는 교사의 개입이 있어야 올바른 문제인식과 문제해결이 이루어 졌다. 위의 결과는 CASE와 같이 학생-학생, 교사-학생 상호작용이 중요한 부분을 차지하는 소규모 집단 토론학습에서, 인지수준이 다양한 모든 학생들이 적극적으로 학습에 참여하도록 하기 위해서는 인지수준이 높은 학생이 조 내에서 토론을 이끌도록 조를 구성하고, 인지수준이 낮은 학생들도 적극적인 사고활동을 할 수 있도록 조 구성원들 사이에서 메타인지적 질문이 오고가는 분위기를 조성하기 위한 교사의 적극적인 개입이 필요함을 시사한다.
이 연구의 목적은 모바일 장비에 탑재된 학습용 에이전트의 사실성 수준이 학습자의 의인화 효과 및 인지부하에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 82명의 대학생이 실험에 참여했으며, 남학생 25명과 여학생 57명이었다. 에이전트의 이미지는 세 수준(라인드로잉, 일러스트, 실사)으로 구분되었고 제스처의 적용유무에 따른 $3{\times}2$요인설계를 적용했다. 의인화 효과의 학습개입(engaging)에서 이미지와 제스처에 의한 유의미한 상호작용이 나타났다. 단순주효과 분석에 의하면 에이전트의 이미지가 라인드로잉이고 제스처를 적용하지 않는 것이 학습개입에 긍정적인 효과를 주었다. 인지부하에 대한 분석에서는 자기평가요인(self-evaluation)에서 이미지에 의한 주효과가 있었으며, 라인드로잉 조건이 나머지 조건(실사와 일러스트)보다 더 높았다. 또한 자기평가요인은 이미지와 제스처에 의한 유의미한 상호작용효과를 보였다.
본 연구는 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원에서 이해하고, 남자 청소년들의 게임중독 및 관여 수준에 따라 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 고등학교 남학생 420명을 대상으로 게임중독/관여, 분노표현양상의 파악을 위한 분노행동, 인지적 특성의 파악을 위한 비합리적 신념 척도를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 자기표현 및 회피를 제외한 분노행동요인들 및 모든 비합리적 신념요인들과 유의미한 정적상관을 나타낸 반면, 게임관여는 직접표출, 회피, 자기비하를 제외한 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 세 집단으로 분류하여 분노행동과 비합리적 신념의 차이를 비교한 결과, 중독 고위험-저관여 집단의 사회적 지지추구가 가장 낮고 분산과 자기비하가 가장 높았으며, 중독 저위험-고관여 집단에 비해 자기표현이 낮고 호감/인정에 대한 집착이 높았다. 중독 고위험-고관여 집단은 좌절감이나 불편에 대한 인내력이 가장 낮았고, 분노경험을 반추하고 직접 표출하는 경향이 가장 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 게임중독 고위험 청소년의 관여 수준에 따른 상담적 개입방안을 논의하였다.
노인성 치매의 전 임상단계인 경도인지장애(MCI)를 조기 진단하고, 조기 개입한다면, 치매의 발병률을 줄일 수 있다. 본 연구는 우리나라 지역사회 노인의 MCI 예측 모형을 개발하고 노년기 인지장애의 예방을 위한 기초자료를 제공하였다. 연구대상은 2012년 Korean Longitudinal Survey of Aging(KLoSA)에 참여한 65세 이상 지역사회 노인 3,240명(남성 1,502명, 여성 1,738명)이다. 결과변수는 MCI유병으로 정의하였고, 설명변수는 성, 연령, 혼인상태, 교육수준, 소득수준, 흡연, 음주, 주1회 이상의 정기적인 운동, 월평균 사회활동 참여시간, 주관적 건강, 고혈압, 당뇨병을 포함하였다. 예측모형의 개발은 Restricted Boltzmann Machine(RBM) 인공신경망을 이용하였다. RMB 인공신경망을 이용하여 우리나라 지역사회 노인의 MCI 예측 모형을 구축한 결과, 유의미한 요인은 연령, 성별, 최종학력, 주관적 건강, 혼인상태, 소득수준, 흡연, 규칙적 운동이었다. 이 결과를 기초로 MCI 고위험군의 특성을 고려한 맞춤형 치매 예방 프로그램의 개발이 요구된다.
본 연구는 청소년의 SNS 중독이 사이버불링 가해 행동에 미치는 영향과 이 관계에서 또래애착관계(또래의사소통, 또래신뢰, 또래소외)의 조절효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구의 참여자는 중·고등학생 811명으로, 남학생 391명, 여학생 420명이었다. 분석결과 SNS 중독 수준이 높은 청소년일수록 사이버불링 가해 수준도 높아지는 것으로 나타났다. 또한 청소년의 SNS 중독과 사이버불링 가해행동의 관계에서 또래애착관계의 조절효과를 검증하기 위해 위계적 회귀분석을 실시한 결과, 또래의사소통과 또래신뢰 수준이 청소년의 SNS 중독과 사이버불링 가해 행동 사이의 관계에서 조절효과를 나타내는 것으로 검증되었다. 또래의사소통과 또래신뢰 수준이 높을수록 SNS 중독 수준이 높은 청소년의 사이버불링 가해 행동 수준이 낮아지는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과를 토대로 청소년을 대상으로 SNS 중독 문제를 해결하기 위한 적극적은 사전 진단 프로그램의 대중화, 또래집단 간의 올바른 의사소통 방식에 대한 지속적인 교육 진행, SNS에 중독된 청소년들의 또래집단 관계에서의 정서적·인지적 상황에 대한 사정 과정을 거쳐 폭력 가해 가능성을 감소시킬 수 있는 상담 등의 청소년의 SNS중독과 사이버불링에 대한 실천적 개입 방안과 연구의 한계를 제언하였다.
이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 사실성 수준과 학습자의 전문성 수준이 학습 성취 및 에이전트에 대한 의인화 효과에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 대학생 68명(남학생= 19명, 여학생 = 49명)이 실험에 참여했으며, 전문성 수준은 사전검사의 평균을 기준으로 상위 집단과 하위 집단으로 구분하였다. 사실성 수준 은 에이전트 이미지를 단순화하는 정도에 따라서 구분하였다. 이 연구의 종속변수는 학습 성취와 의인화 효과에 대한 지각점수이다. 의인화 효과는 학습 촉진, 신뢰성, 인간다움, 학습 개입으로 구분하였다. 실험 결과에 따르면, 학습 성취에서는 에이전트 사실성 수준에 의한 유의미한 차이가 없었다. 그러나 의인화 효과에 대 한 설문에서는 학습 개입을 제외한 나머지 모든 범주에서 유의미한 상호작용이 나타났다. 단순 주 효과 분석에 따르면, 이런 상호작용의 효과는 전문성 수준이 높은 학습자가 정밀한 이미지의 에이전트를 제공받았을때 의인화 효과가 올라갔다. 이 결과는 학습자의 전문성 수준에 따라서 의인화 효과가 달라진다는 것을 보여 준다. 또한 전문성 수준이 높은 학습자는 에이전트에 대한 인지적 평가를 할 수 있었음을 의미한다. 전문성 수준이 높은 학습자에게는 사실성 수준이 높은 에이전트를 제공하는 것이 긍정적인 효과를 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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