최근 사물인터넷의 발전으로 사용자 주변 상황을 인지하여 맞춤형 서비스를 제공하는 상황인지 시스템에 대한 관심이 증가되고 있다. 기존의 상황인지 시스템은 사용자 주위에서 생성되는 데이터를 분석하여 사용자 주변 상황을 표현하는 상황 정보로 추상화하는 기술이 사용되었다. 하지만 증가하는 사용자의 서비스 요구 사항에 따라 다양한 종류의 비정형 데이터의 사용이 증가하고, 사용자 주변에서 수집되는 데이터의 양이 많아지면서 비정형 데이터의 처리와 상황인지 서비스의 제공에 어려움이 있다. 이러한 사항은 딥러닝 응용에서 비정형 구조의 입력 데이터가 많이 사용되는 데서 찾아볼 수 있다. 기존 연구에서는 에지 컴퓨팅 환경에서 다양한 딥러닝 모델을 활용해 비정형 데이터를 상황 정보로 추상화하는 연구가 진행되었으나, 수집-전처리-분석 등과 같은 추상화 과정 간의 종속성으로 인해 제한된 종류의 딥러닝 모델만이 적용 가능하기 때문에 시스템의 기능적 확장성이 고려되어야 한다. 이에 본 논문은 에지 컴퓨팅 환경에서 딥러닝 기술을 활용한 비정형 데이터 추상화 과정의 기능적 확장성을 고려한 비정형 데이터 추상화 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 데이터 처리가 분산되어 있는 에지 컴퓨팅 환경에서 수집과 전처리 과정을 수행할 수 있는 팻 클라이언트 기술을 사용하여 추상화 과정의 수집-전처리 과정과 분석 과정을 분리하여 수행하는 것이다. 또한 분리된 추상화 과정을 관리하기 위해 수집-전처리 과정을 수행하는 데 필요한 정보를 팻 클라이언트 프로파일로 제공하고, 분석 과정에 필요한 정보를 분석 모델 설명 언어(AMDL) 프로파일로 제공한다. 두 가지 프로파일을 통해서 추상화 과정을 독립적으로 관리하여 상황인지 시스템의 기능적 확장성을 제공한다. 실험에서는 차량 출입 통제 알림 서비스를 위한 차량 이미지 인식 모델을 대상으로 팻 클라이언트 프로파일과 AMDL 프로파일의 예제를 통해 시스템의 기능적 확장성을 보이고, 비정형 데이터의 추상화 과정별 세부사항을 보인다.
탄소중립을 위한 세계적인 노력 속에서 전기자동차의 사용이 급속하게 증가함에 따라 배터리에 대한 수요도 증가하고 있다. 따라서, 전기자동차의 높은 효율을 달성하기 위해 차체 무게 감소와 배터리에 대한 고려가 중요한 요소로 부각되고 있다. 경량 소재로 알려진 구리와 알루미늄은 레이저 용접을 통해 효과적으로 접합될 수 있다. 그러나 두 소재의 물리적 특성이 서로 다르기 때문에 이를 접합하는 것은 여전히 기술적인 어려움이 존재한다. 본 연구에서는 구리와 알루미늄을 레이저 용접으로 접합하기 위한 최적의 레이저 파라미터를 찾기 위해 시뮬레이션을 수행하였다. 또한, 결과를 시각적으로 제시하기 위해서 Python 언어를 활용하여 GUI(Graphic User Interface) 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램은 기계 학습 이미지 데이터를 활용하여 접합 성공을 예측하며, 안전하고 효율적인 레이저 용접 가이드로 활용될 것으로 예상되어, 전기차 배터리 조립 공정의 안전성과 효율성에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 고객의 감성에 의한 개성이 중요시되고 브랜드와 제품에 다양한 컬러를 반영한 지속가능한 경쟁 우위차원에서 컬러마케팅과 브랜드 카리스마 그리고 마케팅 성과 간의 영향관계를 분석하였다. 정제된 266개의 설문을 분석한 결과 첫째, 컬러마케팅의 상징성과 연상성은 브랜드 카리스마에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 둘째, 컬러마케팅의 상징성은 마케팅성과의 브랜드충성도와 브랜드만족에, 연상성은 마케팅성과의 브랜드충성도에, 식별성은 마케팅성과의 브랜드만족에 유의적인 관계로 분석되었다. 셋째, 브랜드 카리스마는 전환장벽을 제외한 마케팅성과의 브랜드충성도와 브랜드만족에 긍정적인 관계인 것으로 확인되었다. 본 연구의 유용성은 첫째, 기업들이 소비자의 라이프스타일 분석에 의한 개성있는 표적고객들에게 컬러마케팅으로 고객유인전략에 활용할 수 있는 동시에 브랜드 카리스마가 고객과의 지속적 경쟁우위 관계강화의 접착제 역할을 담당할 수 있음을 시사하며, 둘째, 브랜드컬러는 고객들에게 기업의 이미지를 인지 및 연상시키고 브랜드 카리스마를 낳아 충성도로 연결되는 소위 고객관계관리의 무기로 활용할 수 있다.
소셜미디어가 마케팅 채널로 확대됨에 따라 소수의 일반인들도 소셜네트워크 서비스의 정보보급자 역할을 담당하고 있다. 본 연구의 목적은 뷰티채널의 소셜 미디어 마케팅에 관한 다양한 관점에서 그 영향관계를 분석하여 효율적인 소셜미디어 마케팅 운영 전략 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 뷰티 채널 소셜 미디어 경험이 소비자의 소셜미디어 만족도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 살펴보았다. 소셜 미디어 경험의 구성요소를 오락성, 상호작용성, 최신성, 유용성으로 구분하여 분석하였다. 분석 결과 소셜미디어 경험은 브랜드 인지와 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 결과적으로 소셜미디어 경험은 소셜미디어 만족도와 구매의도에 큰 영향을 미쳤으며, 각 구성 요소에 대한 소셜미디어 경험의 영향 관계는 오락성, 유용성으로 밝혀졌다. 또한 뷰티 인플루언서의 전문성은 소셜미디어 만족도와 구매의도에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 본 연구는 소셜미디어 뷰티채널 관리와 인플루언서를 활용한 마케팅에 중요한 기초자료로 활용될 것이라고 판단되며, 효율적인 소비자 관리를 위한 마케팅 전략과 실무에 필요한 자료로 활용될 것이다.
발의 건강은 개인의 건강과 직결되어 인체 활동의 능률에 직접적인 영향을 미친다. 발의 기능을 효과적으로 보조하고 있는 도구로서의 신발은 발을 보호하면서 지면으로부터의 충격을 흡수하도록 설계되어야 하는 데 디자인과 함께 착용성, 기능성, 그리고 경제성의 세 가지 요건이 요구된다. off-line 상점에서의 신발 구매는 소비자가 직접 신발을 착용해 봄으로써 어느 정도 자신의 발에 맞는 신발을 선택할 수 있다. 그러나 On-Line의 경우에는 여러 가지 문제점이 발행한다. 첫째, 소비자 혼자의 힘으로 구매와 관련된 정보 탐색과정을 진행해 나가야 하기 때문에 소비자의 인지적 부담이나 절대적인 정보 처리능력은 한계를 나타낼 수밖에 없으며, 둘째, 소비자들은 구매과정에서의 디자인, 착용기능성 등과 같은 중요한 정보를 정확하게 전달받지 못하기 때문에 신중한 판단을 내리지 못하는 것이다. 상기 내용을 살펴볼 때 사용자 중심의 인터넷 쇼핑에 대한 해결방안은 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 Prototype의 개발이며, Prototype에 따른 Interface를 통해 3D 가상현실로 내용면에서 소비자들이 정확한 판단을 할 수 있도록 정보를 시각화하여 전달하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 목적은 기존의 신발류 인터넷 구매 사이트의 문제점을 고찰하여 개선된 신발류 이지오더 Prototype을 개발함으로써 신발류 착용 적합성에 관한 인터넷 구매의 위험성을 줄이고 구매의 편의성을 제공하고자 하는 것이다. 1. 소비자가 자신이 선택한 신발에 대한 2D 평면화를 출력해 봄으로써 자신의 발 사이즈 및 형태와 직접 비교할 수 있도록 하는 것이다. 2. 3D 가상현실로 이지오더 Prototype을 개발함으로써 소비자는 구매하고자 하는 신발의 디자인에 대해서 소비자 중심의 이미지를 최대한 경험할 수 있게 하는 것이다. 그리고 이상의 연구 결과는 각종 산업제품 뿐 아니라 향후 거동이 불편한 장애인들을 위한 신발류의 이지오더 Prototype 개발에도 큰 영향을 미칠 수 있는 중요한 사례가 될 것이다.
CM과 BIM은 건축물 전 생애주기 동안 발생되는 정보를 통해 각 분아별 협업체계 구축 및 업체 간의 원활한 의사소통을 해주는 유사점이 있으며 BIM은 CM의 업무수행과 서비스의 가치 향상을 위한 효과적인 정보관리도구로 활용될 수 있다. 그러나 CM에서 BIM 도입과 활용은 아직도 매우 제한적이다. 본 연구의 목적은 BIM 도입에 대한 CMr의 의도를 분석하고 CMr관점에서 효과적인 BIM 사용을 위한 전략을 수립하는 것이다. 본 연구는 TAM방법을 사용하였으며 다음과 같은 결과를 도출하였다. 1) CMr는 현재 BIM을 통해 자신의 인지도 향상, 경쟁력 및 역량 강화와 같은 이미지 향상 보다는 현재 자신의 업무에서 BIM이 적용되는 것이 사회적으로 요구되고 있는지를 중요하게 생각하고 있다. 2) BIM을 연계할 수 있는 업무를 도출하여 BIM을 활용할수 있는 업무프로세스를 구축하는 것이 중요하다고 생각하고 있다. 3) CMr가 BIM의 수용과 인식에 대해서는 궁극적으로는 받아들이지만 실제적인 업무에서 BIM 사용과 시도는 주저하고 있는 것으로 판단된다. 이와 같은 결과를 바탕으로 CM관점에서 BIM 활용 전략 수립 방향을 제시하였다.
디즈니는 오랜 세월동안 가족을 타겟으로 하여 가족중심, 보수적 이데올로기, 해피엔딩 등의 세계관을 담은 애니메이션을 만들어 왔다. 시대적인 상황과 관객의 요구가 조금씩 변하긴 했지만 현재까지도 디즈니는 애니메이션 산업적으로 명실공히 가장 성공한 기업이다. 성공의 비결에는 철저히 계산되어 만들어진 스토리와 이미지라는 조작된 애니메이션환상세계가 있다. 관객이 애니메이션을 감상할 때 그 환상 속으로 충분히 몰입하도록 하는 것은 현실을 잊게 만드는 것이다. 이러한 목적을 이루기 위해 디즈니애니메이션은 타이틀 시퀀스를 사용하여 작품 초반에서부터 관객의 이목을 집중시킨다. 타이틀 시퀀스의 역할은 관객의 호기심 자극, 앞으로 이어질 내용의 분위기와 사전 정보 전달 등이 있으며 특히 디즈니 애니메이션에서는 이러한 역할을 수행하는 방법으로 아래 4가지 방법을 빈번히 사용하고 있다. 디즈니가 빈번히 사용한 타이틀 시퀀스는 첫 번째, 동화책 표지가 열리면서 시작되는 방법, 두 번째는 스토리텔러가 직접 이야기를 들려주며 시작하는 방법, 세 번째는, 실사 영화로 시작하여 애니메이션으로 이어지는 방법, 네 번째는 뮤지컬 방법이다. 이 네 가지 방법은 관객의 현실과 디즈니의 환상에 명확히 선을 긋는 출입문 역할을 한다. 이러한 과정은 현실과 환상의 모호한 경계로 불안한 관객을 안심시키고 애니메이션 안에 마음 놓고 충분히 몰입하게 하는 계기를 만들어 준다. 디즈니 애니메이션의 타이틀 시퀀스는 관객으로 하여금 가상의 세계라는 것을 충분히 인지하고 확인하는 절차를 거침으로서 현실의 스위치는 끄고 환상세계의 스위치는 켜게 하는 것이다.
본 연구는 해양원격의료의 서비스 특성(서비스 질, 서비스의 인지 여부, 건강 상담 서비스의 경험 여부)이 선원만족도에 얼마나 영향을 미치는지 분석하고, 또한, 선원만족도가 충성도에 얼마나 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 위해, 해양원격의료 시범사업에서 수행했던 2017년도 서비스 대상자 설문조사에서 수집된 데이터를 활용하였다. 다만, 본 연구에서는 해양원격의료 중 화상원격(Tele-Monitering) 서비스를 받은 선원 103명을 연구의 대상으로 실증 분석을 하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다.ⅰ) 서비스 질이 높을수록 만족도는 높았다, ⅱ) 만족도가 높을수록 충성도는 높았다, ⅲ) 30세 미만보다 50세 미만의 선원들이 만족도가 낮았다. ⅳ) 총 승선경력에서, 5년 이상에서 10년 미만인 선원이 5년 미만인 선원보다 만족도가 높았다, ⅴ) 10년 이상에서 15년 미만인 선원이 5년 미만인 선원보다 만족도가 높았다, ⅵ) 15년 이상에서 20년 미만인 선원이 5년 미만인 선원보다 만족도가 높았다, ⅶ) 또한, 20년 초과인 선원이 5년 미만인 선원보다 만족도가 높았다. 결론적으로,ⅰ) 해양원격의료 서비스 질이 높을수록 만족도는 높았고, 만족도가 높을수록 충성도는 높았다. 따라서 서비스 질의 향상은 만족도 및 충성도를 높이는데 중요한 요소일 뿐만 아니라, 해양원격의료에 대한 긍정적인 이미지 형성에 중요한 역할을 한다고 하겠다. ⅱ) 나이가 젊고, 대체적으로 총 승선경력이 낮은 선원이 만족도가 높았다. 이는 원격의료에 대한 이용 의사가 있고, 다른 사람에게 추천할 의도가 있는 선원은 젊은 층이라고 사료 된다.
최근 K-POP 열풍에서 볼 수 있듯이 한국 음악 산업의 규모와 영향력은 더욱더 커지고 있다. 한국의 음원 시장에는 1년에 최소 6천 개의 음원이 공개되고 있지만 흥행했다고 말할 수 있는 음원은 많지 않다. 이에 흥행작을 만드는 요인이 무엇인지 밝히기 위한 많은 연구 및 시도가 이루어지고 있다. 음악의 상업적인 성공에는 음악의 질뿐만 아니라 미디어 노출이나 홍보와 같은 상업적인 요소 또한 중요한 역할을 담당한다. 최근 대중음악 산업에서는 인터넷 밈을 활용한 마케팅이 많이 나타나는데, 인터넷 밈이란 사람들 사이에서 확산되는 문화적 단위로 이미지나 동영상 등 다양한 형태로 확산되는 활동이나 트렌드라고 할 수 있다. 인터넷 환경과 디지털 커뮤니케이션 특성에 따라 다양한 밈의 형태로 콘텐츠들이 확대 재생산되고 있으며, 이는 소비자들에게 더 큰 반응을 일으킨다. 기존에 인터넷 밈현상은 자연적으로 발생해왔으나, 최근 마케팅 효과를 인지한 아티스트 측에서 마케팅의 요소로 활용하고 있다. 본 논문에서는 대중음악의 흥행 요인과 흥행의 관계에서 인터넷 밈의 매개효과를 분석하고, 이를 반영한 예측모델을 제안하였다. 분석 결과, '커버효과'와 '챌린지효과'의 매개효과가 있는 요인은 동일하게 나타났다. 내부 흥행요인 중에서는 '가수의 인지도', 'POP, 댄스, 발라드, 성인가요, 일렉트로니카' 장르에서 매개효과가 존재하였으며, 외부 흥행 요인 중에서는 '기획사 역량','음악 방송 프로그램 출연 횟수', '뉴스 기사 수'에서 매개효과가 나타났다. 커버효과와 챌린지효과를 반영한 예측 모형은 각각 F1-score가 0.6889, 0.7692로 나타났다. 본 연구는 실제 차트 데이터를 수집·분석하여 실무적으로 활용 가능한 상업적인 방향성을 제시하였으며, 대중음악의 여러 흥행 요인과 인터넷 밈의 매개효과가 존재한다는 것을 발견하였다는 점에서 의의를 갖는다.
이 연구는 초·중등 학생의 극지 소양 함양을 위해 개발된 극지 소양 교육 프로그램을 적용한 효과를 평가하고, 기후 변화 대응 교육을 위한 시사점을 도출하기 위해 수행되었다. Polar-ICE 단체가 정립한 7가지 극지 소양 원리를 중심으로 개발한 모듈식 프로그램 중 과학개념을 강조한 프로그램과 인문학과 사회학적 쟁점을 강조한 프로그램 등 두 과정에 적합한 세부 프로그램을 선정해서 구조화했다. 이들 두 가지 프로그램은 서울 소재 대학 과학교육과에서 주최한 토요 과학교실에서 초등학생과 중학생 26명에게 약 69시간에 걸쳐 적용되었다. 26명의 학생을 세 집단으로 나누어 두 집단에게는 각각 극지 소양을 위한 과학 교육 프로그램과 인문 사회학적 쟁점 교육 프로그램을 실시했고, 나머지 한 집단은 극지 소양과 관련 없는 일반 과학 교육을 적용하여 대조군이 되었다. 프로그램을 적용하기 전후에 세 집단의 학생들은 모두 동일하게 극지 소양 검사와 극지에 대한 연상 단어와 장면을 진술하는 설문에 응답했다. 검사 결과는 비모수검정 방법인 Wilcoxon의 대응쌍 부호순위로 나타내어 프로그램 적용 전후의 향상도를 비교했다. 연구 결과 인지적 측면에서 실험군과 대조군 모두 지식 측면에서 프로그램 적용 후 향상이 나타났으나 실험군이 대조군 보다 향상의 정도가 더 컸으며, 명시적으로 다룬 내용이나 소재에서 특히 분명한 차이를 나타냈다. 정의적 측면에서 프로그램 전후의 차이는 그다지 큰 차이를 나타내지 않았지만, 인문 사회학적 쟁점을 다루었던 집단은 통계적으로 유의미한 향상을 보였다. 극지 심상의 변화는 실험 집단인 두 집단이 대조 집단에 비해 단조로운 이미지에서 좀 더 다양한 이미지로 분산되는 경향이 보였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 극지 소양 원리 과학 교육 프로그램의 효과를 높이기 위해 유의할 점, 과학적 사고를 함양하고 지구계 교육에 도움이 되는 소재로 활용할 필요성, 극지에 대한 태도를 향상하기 위한 방안, 기후 위기 대응을 준비하는 학교 교육 과정과의 연계 등의 시사점을 제안했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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