인공지능기술은 사용자의 언어, 목소리 톤, 표정을 인지하고 학습하여 다양한 맥락에서 사용자의 감정에 대응할 수 있도록 발전하고 있다. 여러 인공지능 기반 서비스 중에서 특히 사용자와의 커뮤니케이션이 중요한 서비스 다수는 감정을 표현하는 인터랙션을 제공한다. 그러나 인공지능 시스템의 감정을 표현하는 수단으로서의 비언어적 인터랙션에 관한 연구는 아직 미비하다. 이에 조명효과 중 특히 색상과 깜빡임 운동을 중심으로 인공지능 디바이스의 감성 인터랙션을 연구하였다. 본 연구에서 구현한 인공지능 디바이스 프로토타입은 red, yellow, green, blue, purple, white 6가지의 조명 색상과 느림, 중간, 빠른 세 단계 속도의 깜빡임 효과로 감정을 표현한다. 프로토타입을 활용하여 20대부터 30대 남녀 50명을 대상으로 인공지능 디바이스의 색상별, 속도별 조명 효과가 표현하고 있는 감정에 응답하는 실험을 진행하였다. 실험 결과 각 조명 색상은 기존 색채감성연구에서 드러난 감성적 이미지와 대체로 유사한 감정을 나타내는 것으로 평가되었다. 조명의 깜빡임 속도는 감정의 각성과 밸런스의 변화에 영향을 주었으며, 이때 각성의 변화 양상은 모든 색상에서 유사한 기조를 보였다. 밸런스 변화 양상은 기존 색채감성연구의 감성적 이미지와 어느 정도 관련이 있지만 색상 별 차이가 있는 것으로 관찰되었다. 인공지능 시스템을 탑재한 사물의 종류와 인공지능 디바이스가 점점 다양해지는 현 시점에서, 본 연구결과는 조명을 통한 인공지능의 감성 인터랙션을 설계할 때 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
애니메이션은 포스트 프러덕션 과정에 의해 애초의 기획한 시각적 연출 의도에 맞게 완성된다. 특히나, 3D애니메이션 제작에 있어서 기획의도에 적합한 다양한 시각적 표현 기법은 렌더링, 쉐이딩 등에 의해 연출된다. 따라서 이러한 시각적 효과를 어떤 방식으로 제작할 것인지에 관한 연구는 애니메이션이 출현된 이후 계속적으로 진행 되고 있다. 이 중에서도 최근 애니메이션에서 자주 등장하는 렌더링 방식은 3D로 제작하였지만 2D애니메이션의 느낌을 살린 효과이다. 3D 애니메이션은 이미지를 시각화하는 렌더링 방식에 따라 사실적으로 표현되는 포토리얼리스틱 렌더링(Photorealistic RENDERING)과 사진적 리얼리즘에서 벗어나 셀애니메이션의 경험적 감성의 화면 효과를 살린 비사실적 렌더링(NON-PHOTOREALISTIC RENDERING)으로 구분되는데 이는 2D애니메이션의 시각적 효과를 살린 렌더링 방식은 비사실적, 즉 넌-포토리얼리스틱 렌더링 방식으로 제작된 것이다. 이렇게 제작된 애니메이션은 공간과 애니메이팅에 있어서 3D애니메이션의 공간, 움직임 표현의 깊이를 보유하면서도 친화적인 아날로그 느낌의 화면을 연출할 수 있기에 많이 제작되고 있는 포스트 프러덕션 효과이다. 따라서 본 연구에서는 3D그래픽스 기법 중 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주에 속하는 카툰렌더링(Cartoon Rendering)기법으로 제작된 디즈니의 대표적인 단편애니메이션 Paperman을 중심으로 기법적 방식을 분석하고 카툰렌더링으로 표현된 씬의 시각적 전달 효과를 분석하여 기획의도에 표현한 합성작업 과정을 살펴보도록 한다. 이어 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주와 장르가 다양해 지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되길 바란다.
2000년대 들어 한국영화는 천만 관객 동원과 한국형 블록버스터의 성공에 힘입어 산업적인 성장세를 이어가고 있다. 영화의 소재로 남북한 분단 이데올로기뿐만 아니라 역사, 정치, 사회문제 등의 다양한 소재가 다루어지며 실화를 바탕으로 한 영화도 인기를 끌었다. 이에 따라 영화산업의 외형적 규모도 점점 더 확대되고 있다. 이러한 배경에는 다양한 원인이 존재할 것이다. 그 중에서도 한국 상업영화의 발전은 문화소비로서의 대중문화 속성과 다양한 대중의 속성을 파악하여 만든 웰 메이드(well made)영화 그리고 이에 적극적으로 반응하는 미디어적 현상이 주원인일 것이다. 한국 대중영화가 영화 시장에서 확고한 위치를 점하며 자연스럽게 미디어 매체의 관심을 받게 되면서 많은 담론들이 생성되고 있다. 또한 대중영화의 파급력을 인지한 미디어 매체와 소셜 미디어의 영향력은 사회 정치적으로 변화를 이끌기도 하지만 이데올로기의 논란으로 이어지기도 한다. 왜냐하면 대중문화 연구와 관련된 이데올로기적 의미는 의식적 혹은 무의식적이거나 작가(예술가) 자신의 의도와는 관계없이, 언제나 세상에 대한 특정한 이미지를 재현하거나 표현하기 때문이다. 따라서 본 논문은 우선적으로 1990년대 말부터 한국영화가 대중영화로 확고히 자리 잡을 수 있었던 요인과 계기에 대한 논의를 검토하였다. 그런 다음, 2000년대 들어서 더욱 빈번한 정치, 사회, 역사에 대한 수많은 담론들을 형성한 대중영화와 미디어 그리고 소셜 미디어의 관계에 대해 고찰하였다. 이러한 흐름의 논의는 대중영화의 폭과 변화를 이해하는데 도움을 줄 것이다. 또한 편향적인 미디어의 홍수 속에서 사회 정치적인 영화보기나 읽기란 무엇인가에 대해서도 자문하는 계기가 될 것이다.
영화 속 영상 이미지는 그 어느 때보다 화려해지고 표현영역과 대상이 무한대로 넓어졌지만 상상력의 범위가 넓혀졌다고는 말할 수 없으며 오히려 대중문화의 태동기였던 60-70년대는 다양한 영상 문법과 테크닉을 통해 자신만의 작가 주의적 영상 스타일과 표현양식을 구현하는 영화들이 속속 등장하는 시기였다. 기술적 완벽성과 실험적 스타일을 추구해온 명장 스탠리 큐브릭 감독의 '시계태엽오렌지'는 전통적인 영상문법을 활용하여 만들어진 수작으로 당시 파격적인 소재와 수준 높은 예술적 표현기법으로 큰 반향을 얻었다. 이러한 여러 기법은 극단적인 폭력과 선정적인 영화에 대해 관객을 상황에 대한 감정적인 동조가 아닌, 아이러니를 통한 이성적인 관찰로 유도하였다. 이것은 감독의 목적이 기술적 완벽성에 있었던 것이 아니라 현실 사회의 모순을 드러내고, 나아가 사회 자체의 존재의미에 대해서 성찰 하게끔 하는 것이였기 때문이다. 이러한 창의적인 전통적 영상문법과 표현 방법 등은 이면에 존재하는 의미를 관객에게 무의식적으로 인지케 함으로서 의도한 메시지를 보다 강하고 효과적으로 전달케 하며 예술적인 깊이도 동시에 창출 가능케 하는 훌륭한 영상 스타일이라고 할 수 있다.
목적: 본 연구는 우리나라 사람들이 인지하고 있는 존엄한 죽음의 의미를 참여자의 관점에서 있는 그대로 탐구하여 확인하고 기술함으로써 그 구조와 본질을 규명하기 위한 것이다. 방법: 현상학적 분석방법을 적용한 질적 연구로 본 연구의 참여자들은 연령대와 성별을 고려한 일반인으로 총 13명이었다. 자료수집은 참여자와 개별적 심층면담을 통해 이루어졌으며, 자료분석은 Colaizzi(1978)의 현상학적 분석방법을 이용하였다. 결과: 우리나라 사람들이 인지하는 존엄한 죽음은 4개의 범주와 9개의 주제모음 및 18개의 주제로 구조화할 수 있었다. 4개의 범주는 '편안한 죽음', '보기 좋은 죽음', '해결하고 죽는 죽음', '남긴 죽음'이었고, 9개의 주제모음은 '고통 없는 죽음', '자연에 순응하는 죽음', '흉하지 않은 죽음', '좋은 회상을 남기는 죽음', '원하는 방식으로 죽는 죽음', '주변을 정리한 죽음', '응어리를 풀고 가는 죽음', '잘 살고 죽는 죽음', '인정받는 죽음'이었다. 결론: 우리나라 사람들이 의미하는 존엄한 죽음은 고통 없이 편안하게 죽으면서 다른 사람에게 피해를 주지 않고 남아 있는 삶 동안 모든 일을 해결하고 가족을 포함한 다른 사람과의 관계 속에서 좋은 이미지로 남아야 하는 것으로 나타나 우리나라 사람들의 존엄한 죽음을 위하여 임종을 앞둔 대상자의 호스피스 간호에 적용할 수 있을 것이다.
이 연구는 일반인들이 해운업에 대해 어떻게 생각하고 얼마나 중요하게 생각하는지 알아보았다. 연구 결과, 해운산업에 대해 조금 알고 있다거나, 보통이다라는 대답이 과반 수 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 국적선사 파산 방지를 위한 예산투입 필요성에 대해서는 대체로 필요하다거나 보통이다라는 대답이 50% 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 국적선사 유지 필요성에 대해서 대체로 필요하다가 53%, 보통이다가 23%로 나타났다. 그러나, 국적선사 유지가 나와 나의 가정에 혜택을 준다고 생각하는가에 대한 질문에는 보통이다가 39%, 대체로 그렇다가 28%로 나타났다. 한진해운 파산 원인에 대해서는 오너일가의 부도덕 및 무능이 49%, 해운시황 악화가 17.4%로 나타났다. 해운업 육성 필요성에 대해서는 해상운송 서비스 수출을 통해 외화획득 및 서비스수지 개선이 43.5%, 수출입 화물의 원활한 운송이 36.5%를 차지했다. 한진해운 파산으로 나는 어떤 피해를 입었는가에 대한 질문에는 기타(별로 없음)이 54.6%, 물가 상승이 14.5%로 나타났다. 해운산업 인식제고방안에 대한 개방형 질문에 홍보, 투명의 빈도가 높은 것으로 나타났다. 연구 결과를 통해 일반인들이 해운업에 대해 생각하는 중요도는 대체로 높지 않은 것으로 보인다. 또한, 한진해운 파산의 원인이 오너일가의 무능 및 부도덕을 제1 원인으로 꼽고, 해운업 인식제고 방안으로 투명을 꼽는 것으로 볼 때 한진그룹 일가의 부도덕이 국민적 공분을 산 것으로 볼 수 있고, 이것이 해운업의 이미지 악화에 영향을 준 것으로 보여진다. 따라서 우리 해운업계는 최근 각광 받고 있는 ESG 경영을 강화해야 하겠다. 홍보와 관련해서 학회 차원에서는 유튜브 채널을 운영해 대중의 눈높이에 맞는 해운과 항만지식 정보 제공이 필요하다고 할 수 있겠다.
실제 이용자의 경험을 파악하는 것은 경관관리에 있어서 중요한 관점 중 하나이다. 본 연구는 이점에서 착안하여 블로그 글을 대상으로 텍스트마이닝을 활용하여 이용자들이 자발적으로 올린 글을 바탕으로 그 안에 담긴 경관인식을 파악하였다. 연구 대상지는 태안해안국립공원으로 하였다. '태안 여행'으로 검색하여 나타난 장소는 대부분 태안해안국립공원에 해당되는 곳이었고, 도출된 장소 중 상위 세 곳을 대상으로 에고네트워크 분석을 실시하고, 각 장소 명칭과 연결된 경관인식에 관련한 키워드(장소, 이미지, 활동, 경관대상물)를 추출하였다. 마지막으로, 중심성 분석과 응집성 분석을 통해 각 장소에 대한 사람들의 경관인식과 주요이슈를 도출하고 의미를 해석하였다. 연구결과로 태안 여행에서 인지되는 주요 장소, 그리고 구체적인 장소에서의 개별적인 경관체험과 경관인식을 파악할 수 있었다. 꽃지해수욕장은 장소 관련 키워드가, 신두리해안사구는 경관이미지에 대한 키워드가, 그리고 만리포해수욕장은 경관요소와 관련된 키워드가 주로 나타나고 있어, 방문객이 인식하는 세 장소의 경관 특성이 상이함을 유추할 수 있다. 구체적으로는 꽃지해수욕장은 일몰경관 감상의 명소이자 태안해안국립공원 트래킹 코스의 거점으로서 인식되고 있으며, 신두리해안사구는 비일상적 경관을 보유한 곳이자 생태적으로 가치가 높은 공간으로 보존의 대상으로 인식되고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 만리포해수욕장은 천리포수목원과 인접하고 있어 높은 방문이 이루어지며, 해변 자체의 모습이 인상적인 곳으로 인식되고 있었다. 소셜미디어 데이터는 이용자 관점에서의 분석자료이므로, 전문가의 관점에서 미처 보지 못했던 다양한 내용을 분석할 수 있어서 매우 유용한 자료이다. 본 연구에서는 경관인식 연구에 소셜미디어 데이터를 활용하여 경관대상, 경관이미지, 활동 등의 여러 내용을 종합하여 사람들이 어떻게 경관을 인식하고 향유하는지를 다각적으로 분석하였다. 다만 소셜미디어 데이터는 작성자의 기억과 인식이 증폭되거나 왜곡될 가능성이 있기 때문에, 보다 정확한 분석을 위해서는 추후 현장에서 설문조사 등을 실시하여 본 연구의 결과와 비교, 검증하는 후속 연구가 필요하다.
본 연구는 국내 안경산업의 발전을 위해 디자인과 브랜드에 대한 인지도를 전문가 집단과 비전문가 집단으로 나누어 조사하고, 국내 제품들이 외국 제품과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 어떠한 방향으로 나아가야 하는지를 알아보고자 하였다. 비전문가 집단에서는 국내 브랜드와 해외브랜드간의 가장 큰 차이점을 디자인으로 꼽았고, 전문가 집단 역시 제품선택에 있어서 디자인을 최우선으로 고려하는 것으로 나타났다. 그리고 비전문가 집단에서의 국내브랜드 인지도는 매우 낮은 것으로 나타났으며, 전문가 집단에서는 해외브랜드 인지도보다 국내브랜드 인지도가 더 높은 것으로 나타났다. 연구 조사 결과, 국내 안경산업의 재도약은 급히 처방하여 회복될 수 있는 상황이 아니며, 세계적인 브랜드로 도약하기 위해서는 기술과 품질의 향상뿐만 아니라, 다자인과 브랜드의 이미지 정착을 위한 노력과 투자가 선행되어야 할 것으로 나타났다.
For the user-centered interior space design, a designer needs to carefully focus on the details from which the user must keenly observe or concentrate on the space and how to deliberately check the image of the space. Following this view, for the user-centered interior space design this study analyzes the way which the space is represented from the perspective of the image assessment. The results obtained from this study are summarized as follows: First, this study analyzed the characteristic of space image change in the form of cross-comparison between one space and a rotated space. With analyzing of an eye fixation by showing the space, the space images of "concentration-dispersion" and "strengthening-weaken "have an important role in the analysis of the perception of space. it confirmed that the method of space perception was changed by rotated the space. Second, With changing quantities of image and extraction of deviation from adjective in survey, it quantitatively graps that respondents of feel in space perception by changing the space and "concentration" and 'dispersion" for process of space choice. The results of the research can provide important basis to judge the changing of space perception by visual perception. Third, through the analysis of image change rate and deviation rate, the characteristics of image change with space change can be analyzed. The results derived from the study provide the evidence to support the image change by space rotating.
동영상에서 객체의 움직임은 동영상의 내용을 분석하는데 중요한 요소로 작용한다. 따라서 움직임 정보를 이용하여 동영상 내용을 분석하고 검색하기 위한 많은 방법들이 제안되었다. 그러나 대부분의 방법들은 객체 자체의 동작 보다는 움직임의 방향이나 경로를 분석하는 쪽으로 치중되었다. 본 논문에서는 객체의 움직임에 의한 모양 변화를 이용하여 객체의 동작을 표현하고 비교하기 위한 모양 시퀀스 기술자(descriptor)를 제안한다. 객체의 움직임 정보는 입력된 이미지 시퀀스에서 객체 영역을 추출하여 연속된 2차원 모양 정보로 표현되고, 각각의 2차원 모양 정보는 모양 기술자를 이용하여 1차원 모양 특징 값으로 변환된다. 순서에 따라 배열된 모양 기술자들을 시간 축으로 주파수 변환한 후 저주파영역의 계수를 취하여 모양 시퀀스 기술자를 얻게 된다. 실험을 통하여 제안된 방법이 객체의 동작 정보를 매우 효과적으로 표현 및 비교 가능하여 내용 기반 동영상 검색, 동작 인식 등의 인지적 관점의 움직임 분석 응용에 적용 가능함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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