현대 지식정보화 사회에서 학생들의 자기 주도적 학습능력을 중시하는 시대적 요구에 따라 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍 교육을 통하여 학생들의 자기 주도적 학습능력에 가장 많은 영향을 미치는 상위인지능력을 향상시키기 위한 방안을 제시하고자 한다. 기존의 여러 교육용 프로그래밍 교육은 그 자체의 기능을 익히는데 너무 많은 시간과 노력이 소요되어 정작 프로그래밍 교육을 통해 얻고자 하는 것을 얻기에는 부족함이 많이 있었다. 하지만 최근 개발된 교육용 프로그램 스크래치는 기존에 교육용 프로그램이 갖고 있던 여러 가지 단점을 보완하고 보다 쉬운 프로그래밍 교육을 통해 논리력이나 문제해결력 같은 고인지 사고능력을 길러줄 수 있다. 자신의 인지상태를 탐색하고 학습 혹은 문제 해결 과정에 필요한 인지적 자원을 분석하며 능동적으로 조정하는 인지적 상호작용의 총합인 상위인지능력의 향상에 중점을 둔 스크래치 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 상위인지능력을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
감미료는 감각을 만족시키는 기능을 가지며, 에너지를 공급하는 영양적 감미료와 에너지를 공급하지 않는 비 영양적 감미료로 분류 될 수 있다. 영양적 감미료들은(설탕, 과당 등) 미국 식약청에서는 일반적으로 안전하다고 인식(generally recognized as safe, GRAS) 되고 있다. 그러나 감미료 섭취는 적절한 영양섭취와 건강과 관련하여 아직 많은 우려를 가지고 있다. 첨가당으로부터의 에너지 섭취가 총 에너지 섭취의 25% 이상이면 식사의 질(quality)이 낮아진다. 지난 수 십 년 간, 당 섭취가 행동적인 면에 부정적으로 작용한다는 많은 이론들이 대두되었다. 그러나 포도당은 뇌의 주요 에너지원이다. 포도당의 기억력 향상기능은 모든 연령에서 보고되었으며, 특히 젊은 층보다는 노인에서 더 효과적이었다. 특히 적당량으로 섭취하였을 때 포도당의 섭취는 단어기억, 이야기 기억, 24시간 전에 학습한 정보에 대한 기억, 경계(vigilance)의 향상, 반응시간의 단축, 정신적 계산 능력의 향상, 시뮬레이터 조절에서의 실수감소, 스투르프효과(Stroop effect)의 감소, 지능검사의 향상, 실제사건에 대한 기억력 검사와 웩슬러 척도(Wechsler Scale)에서의 향상과 같은 여러 인지능력 검사에서 좋은 영향을 미친다고 한다. 포도당 용액과 간식의 섭취는 기억력을 개선한다. 아침식사를 거르는 것은 아동들에서 낮은 학습능력을 보인다. 인지능력 변화와 관련 있는 식이는 뇌에 포도당을 공급하는 것과 관련 있다. 과당도 동물실험에서 기억력을 향상시키는 기능이 있다는 것을 보여주고 있다. 본 논문은 당 섭취가 인지능력에 미치는 영향에 대한 과학적인 연구들을 종합하여 정리한 것이다.
현 고령화 사회로 치매에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 치매예방에 대한 국가 차원의 프로그램이 미흡한 실정이다. 치매 예방 프로그램과 보급을 위해, 인지 기능 향상 프로그램을 실시하고 인지 기능 변별력, 구성력, 사고력, 기억력, 집중력으로 나누어 평가하여, 이러한 프로그램이 노인의 인지 기능에 구체적으로 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 실버인지 건강 프로그램을 편성하고, 실험 군과 대조군을 모집해 3개월 동안 프로그램을 실시하고 실험 군과 대조군을 대상으로 MMSE-DS, 노인 우울척도, 인지영역테스트 실시하여 설문조사 방법을 통해 전후를 비교, 분석한다. 연구결과는 다음과 같다. 1. 프로그램 진행 전과 후의 인지 기능, MMSE-DS, 노인 우울척도를 비교한 결과 인지건강프로그램이 인지기능, MMSE-DS 및 노인우울척도 개선에 유의한 효과가 있었다. 2. 인지 기능을 5개 영역으로 나누어 테스트한 결과 기억력, 사고력, 집중력, 변별력, 구성력 순으로 향상되었다. 3. 인지건강 프로그램 실시 후 기억력과 사고력이 가장 많은 변화를 보였는데 뇌의 노화가 기억력과 사고력 부분에 많이 일어나므로, 이에 대한 집중적인 교육이 더 좋은 효과를 가져 올 수 있다.
이 연구의 목적은 고등학교 1학년 과학영재 학급 학생과 일반 학급 학생의 창의적 성격과 창의 적 인지력을 비교함으로써 과학 창의성이 있는 학생이 과학영재로 선발되었는지와 과학영재 학급 수 업을 통해 창의성이 향상되었는지를 알아보는 것이다. 연구를 위하여 과학영재 학급 학생과 일반 학급 학생에 대해 Khatena-Torrance 창의적 성격검사와 Torrance 창의성 검사 중 언어검사 A형을 영재 수업 전․후에 실시하였다. 연구결과, 과학영재 학급 학생이 일반 학급 학생에 비하여 창의적인 성격을 가지 고 있는 것으로 나타났으나, 창의적 인지력 면에서는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 과학영재 학급 학생과 일반 학급 학생의 창의적 성격의 하위 요인과 창의적 인지력의 하위 요인 사이의 상관관계가 매 우 낮아, 창의적 성격과 창의적 인지력이 서로 독립적인 것으로 나타났다. 그리고 과학영재 수업 실시 후에 과학영재 학급 학생들의 창의적 성격과 창의적 인지력은 향상되지 않았다. 따라서 과학 창의성이 있는 학생을 과학영재 학생으로 선발하는 방법과 과학영재 학생의 창의성을 향상시킬 수 있는 교수-학 습 방법에 대한 연구와 개발이 필요하다.
본 논문에서는 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병을 예방하기 위한 기능성 퍼즐 게임을 설계하고 구현하였다. 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병은 고령층에서 주로 나타난다. 이에 따라 게임의 UI와 규칙은 가급적 단순해야 하며, 동시에 기억력과 판단력, 반응속도는 향상시킬 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 고령층에서도 쉽게 조작할 수 있도록 UI를 단순화시켰으며, 순간적인 인지능력과 단기기억력 및 판단력을 향상시킬 수 있는 색맞추기 퍼즐게임을 설계하고 구현하였다.
목적 : 본 연구는 강원도 태백지역에 거주하는 초기치매환자를 대상으로 실시한 방문 인지 작업치료 프로그램의 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 초기치매환자 30명을 대상으로 작업치료학과 학생 30명과 자원봉사자들이 주 1회 총 8회기의 가정방문 인지작업치료 중재를 실시하였다. 프로그램 전후의 대상자들의 인기기능의 변화를 알아보기 위해 MMSE-K를 사용하여 측정하였다. 또한 가정방문 인지작업치료에 대한 초기치매 환자들의 인식과 만족도를 확인하였다. 결과 : 초기 치매환자에게 가정방문 인지작업치료 적용한 결과 전반적인 인지기능의 향상이 나타났으며 특히 지남력, 기억회상, 주의집중력, 언어력의 경우 통계학적으로 유의한 향상이 나타났다. 결론 : 인지기능의 향상과 일상생활능력의 향상을 위한 가정방문 작업치료 프로그램이 치매환자의 중재에 있어 유용하게 적용될 것으로 사료되며 향후 가정방문 작업치료 서비스 도입을 위한 다양한 가정방문 작업치료 중재 프로그램 개발이 필요하다.
연구목적은 독거노인들의 인지프로그램 참여에 따른 인지기능과 건강관련 살의 질의 변화를 분석하는 데 있다. 연구대상은 독거노인 35명이며, 8주간 인지프로그램에 규칙적으로 참여하였다. 인지기능에 대한 평가로 Loewenstein occupational therapy cognitive assessment battery-Geriatic population(LOTCA-G)를 활용하여 지남력, 시지각, 공간지각, 운동실행, 시각운동 조직력, 사고조직력, 집중력을 평가하였다. 건강관련 삶의 질은 Short form-8 health survey(SF-8)를 활용하여 전반적 건강상태를 포함하여 신체기능과 역할, 통증, 활력, 사회기능, 정신건강과 정서역할을 평가하였다. 분석결과 인지프로그램 참여에 따른 인지기능과 건강관련 삶의 질이 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 독거노인들의 인지기능과 건강관련 삶의 질을 향상시키기 위해서 인지프로그램의 참여를 고려해야 할 것이다.
사람은 노화가 진행됨에 따라 기억력, 지능, 언어, 운동 기능 등의 인지능력이 저하되므로 대상 노인에 특성에 맞는 적절한 재활치료 방법을 적용해야 한다. 체감형 3D 인지시스템은 가상현실을 기반으로 하고 인지능력 향상을 위한 컨텐츠를 적용하여 환자의 특성에 맞는 의료 활동을 수행할 수 있다. 특히 원예 컨텐츠는 노인들의 참여도를 높일 수 있고 인지능력 향상과 우울증 감소에 도움이 된다. 이러한 가상현실 시스템은 위치인식, 동작인식, 디스플레이 등의 하드웨어 장치들을 이용하여 구현 가능하다. 본 논문에서는 노화에 따른 인지기능 저하와 종류와 특징을 분석하고 관련 재활치료 방법을 조사하였다. 또한 체감형 3D 인지시스템을 구성하는 모듈과 재활치료에 적합한 가상현실 컨텐츠를 제안하였다.
프로그래밍 학습은 현대사회가 요구하는 복잡한 문제해결력 향상에 도움이 되지만, 학습자에게 과도한 인지적 부담을 줄 수 있다. 따라서 인지적 부담을 감소시키기 위한 프로그래밍 도구의 선택 및 학습 효과를 최대화하기 교수 학습 전략이 요구된다. 본 연구에서는 중학생의 문제해결력 향상을 위한 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습 프로그램을 개발하고 해당 프로그램이 학습자의 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습을 수행한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 학습과 비주얼 베이식 프로그래밍 학습을 실시한 집단에 비해 문제해결력이 유의하게 향상되었다. 특히 오류를 발견하고 수정하는 능력인 문제점 해결 영역에서 유의한 차이를 더 크게 드러났다.
본 연구는 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 창의적이고 자기주도적인 문제해결력 향상에 도움이 되는 프로그래밍 수업을 재량시간을 통해 진행하려 한다. 프로그래밍 수업은 전문 용어, 결과가 눈에 쉽게 보이지 않는 이유 등으로 초등학생에게는 지루하고 어려워서 적용하기에는 부담스러운 면이 있다. 이에 본 연구는 프로그래밍을 아동인지단계에 맞추어 흥미를 느끼고 쉽게 접근할 수 있는 Scratch 프로그램을 활용하여 프로그래밍 수업을 하고자 한다. 단일 집단에게 수업을 실시하고 사전사후 검사를 통하여 Scratch 프로그램을 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력 향상에 도움이 되는지를 검증해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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