성 인지적인 연구란 연구 주체인 연구자 구성에서의 성적 불균형, 과학기술 연구결과의 수혜자들의 성적 불균형, 그리고 연구대상의 성적 불균형을 시정한 연구를 의미한다. 이 논문에서는 성 인지적인 연구란 무엇이며, 유럽 및 미국 등에서 성 인지적 연구들이 어떻게 제도화되고 있는지를 살펴보고, 이들 경험에 비추어 한국의 보건 분야 국가 연구개발사업의 성 인지성을 분석해본다. 성 인지 연구는 NIH의 "임상연구에 여성과 소수자들을 피 실험자로서 포함시키는 것에 관한 가이드라인"의 제정, 캐나다 GSBA 수단의 개발, 유럽연합 FP 프로그램의 성별영향평가를 통해 제도적인 기반을 갖추어가고 있다. 국내 국가연구개발 사업은 연구개발 사업에서 여성 연구자의 참여가 낮을 뿐만 아니라, 연구 주제에서 성 특이성들이 고려되지 못하고 있으며, 연구결과의 수혜자로서 여성의 특이성을 고려하지 않는 연구수행 등으로 성 인지성이 낮은 것으로 나타났다. 성별영향평가가 제도화되고 있는 시점에서 성 인지적인 연구가 강화될 수 있도록 여러가지 제도적인 정책을 모색할 필요가 있다.
이 연구의 목적은 인지적 전략인, 갈등도(Oh, 2011)를 기반으로 학생들이 명시적으로 과학의 본성(NOS)의 교육을 돕기 위하여 과학의 본성요소뿐만 아니라 과학의 역사를 담은 NOS Flow Map을 개발 제안하는 것이다. 예비적으로 과학의 본성의 교육을 위해 제안한 NOS Flow Map을 사용에 대한 이해를 탐색하기 위하여, 자신들의 NOS 이해를 강화하기 위해 우리가 제안한 NOS Flow Map의 유용성에 대한 예비 초등교사들의 인식를 조사하였다. 과학의 본성에 대한 중요한 관점들은 Kuhn의 과학철학과 역사가 아주 잘 일치된다. 즉 Kuhn의 과학혁명의 예로 가장 중요한 Copernicus의 혁명과정이 과학의 본성 중요한 요소들과 잘 일치됨을 보여준다. 따라서 이 연구에서 인지갈등을 통한 NOS 흐름도는 과학의 소양교육을 강화하는데 명시적이고 반성적인 도구이며 유망한 방법이라고 조심스럽게 제안한다.
최근 들어 기학급수적으로 증가하는 방송 및 통신 시스템으로 인해 무선 주파수 자원의 고갈 문제가 심각하게 대두되고 있다. 이와 같은 주파수 고갈과 비효율적인 주파수 사용 문제를 해결하기 위해 유휴 주파수를 합리적으로 이용하기 위한 인지무선 기술이 많은 관심을 받고 있다. Kuroda등은 인지무선네트워크를 위한 무선 독립적인 인증 프로토콜을 제안하였다. 본 논문에서는 Kuroda등의 인증 프로토콜에 존재하는 프라이버시 취약성을 보이고 이를 해결하기 위한 프라이버시가 강화된 인증 프로토콜을 제안한다.
정보통신 기술의 발달로 정보윤리교육은 더 강조되고 있지만 청소년의 사이버 폭력, 저작권 침해 등 역기능 노출 현황은 전혀 줄어들고 있지 않다. 그 원인 중 하나는 "안다"는 도덕적 인지와 "실천한다"의 도덕적 행동이 불일치한 것으로 볼 수 있으며, 도덕적 인지가 도덕적 행동으로 이어지지 않는 문제점을 해결해야 한다. 또한 2015개정교육과정의 등장으로 SW교육의 중요성이 대두되었지만 여전히 교육 시수는 부족하여 정보윤리교육은 상대적으로 소홀해질 가능성이 높다. 이에 본 논문에서는 선행 연구들을 분석하여 실천력을 강화시킬 수 있는 전략들을 살펴보고 정보윤리의식과 컴퓨팅사고력을 동시에 향상시킬 수 있도록 교육용프로그래밍언어와 정보윤리교육을 연계하여 정보윤리 실천력을 강화시킬 수 있는 EPL기반 정보윤리 교육프로그램을 개발하였다.
이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.
오늘날 우리 사회는 거절과 무시라는 사회적 배제(social exclusion) 경험의 증가로 인해 공격 행동, 자기 자멸적행동, 인지 능력의 저하와 같은 많은 사회적 문제가 발생하고 있다. 본 연구는 사회적 배제의 유형인 무시와 거절이 각각 과시적 소비와 친사회적 행동에 미치는 효과를 검증하고 근육 강화에 의한 체화된 인지가 그 효과를 어떻게 조절하는지 규명하고자 수행되었다. 이를 위해 무시와 거절 조건의 참가자에게 악력기를 통한 근육 강화(firmed muscle)로 체화된 인지를 형성시킨 후 과시적 소비(conspicuous consumption) 성향과 친사회적 행동(prosocial behavior) 의도를 측정하였다. 분석 결과, 무시 조건의 경우 악력기를 통한 근육강화 집단이 근육비강화 집단 (통제 집단)에 비해 더 낮은 과시적 소비 경향과 더 높은 친사회적 행동 의도를 보였으나, 거절 조건의 경우 근육강화 집단과 근육비강화 집단 간의 유의미한 차이를 보이지 않았다. 이는 사회적 배제 경험 중 무시의 경우, 체화된 인지를 통해 효능감의 동기를 높이면 친사회적 행동과 같은 긍정적인 행동을 유도할 수 있음을 시사한다.
Successor representation (SR) 은 두뇌 내 해마의 공간 세포가 인지맵을 구성하여 환경을 학습하고, 이를 활용하여 변화하는 환경에서 유연하게 최적 전략을 수립하는 기전을 모사한 강화학습 방법이다. 특히, 학습한 환경 정보를 활용, 환경 구조 안에서 목표가 변화할 때 강인하게 대응하여 일반 model-free 강화학습에 비해 빠르게 보상 변화에 적응하고 최적 전략을 찾는 것으로 알려져 있다. 본 논문에서는 SR 기반 강화학습 알고리즘이 보상의 변화와 더불어 환경 구조, 특히 환경의 상태 천이 확률이 변화하여 보상의 변화를 유발하는 상황에서 어떠한 성능을 보이는 지 확인하였다. 벤치마크 알고리즘으로 SR 의 특성을 목적 기반 강화학습으로 통합한 SR-Dyna 를 사용하였고, 환경 상태 천이 불확실성과 보상 변화가 동시에 나타나는 2-stage 마르코프 의사결정 과제를 실험 환경으로 사용하였다. 시뮬레이션 결과, SR-Dyna 는 환경 내 상태 천이 확률 변화에 따른 보상 변화에는 적절히 대응하지 못하는 결과를 보였다. 본 결과를 통해 두뇌의 강화학습과 알고리즘 강화학습의 차이를 이해하여, 환경 변화에 강인한 강화학습 알고리즘 설계를 기대할 수 있다.
지금까지 해양사고 예방을 위해 선박설비 개선, 운항요건 강화 등 하드웨어적인 측면 개선에 주력하였지만, 선박을 운항하는 인적요인에 의해 발생하는 문제점을 최소화하는 것이 필수적이다. 선박조종시뮬레이션은 수행 횟수가 많을수록 조종성능에 익숙해짐에 따라 통계적 유의성의 문제가 발생한다. 본 연구는 인지 시뮬레이터의 개념도에 대해 소개하고자 한다. 고정된 항로가 아닌 랜덤하게 변하는 항로 조건에서 해기사가 어떻게 대응하는지 상황인식에 대한 여러 요소들은 항해 수행에 근저하는 인간 요인의 규명에 중요한 기초자료를 제공할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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