우리나라 학생들은 수학의 인지적 영역에서는 높은 성취를 보이지만 정의적 영역에서는 현저히 낮은 성취를 나타내고 있다. 본 논문에서는 수학의 정의적 영역 중 수학의 가치 교육 문제에 대하여 폴라니의 인식론을 바탕으로 논하였다. 폴라니의 인식론에서는 개인적 지식과 지식의 암묵적 차원을 강조한다. 그는 수학의 추상성, 일반성을 강조하였고, 수학의 발전은 공리적, 형식적 측면보다는 지적 아름다움과 열정에 의하여 안내된다고 하였다. 이러한 폴라니의 인식론의 관점에서 볼 때, 수학의 유용성, 실용성 등의 언어적 전달이나 표면적인 흥미 유발을 위한 활동은 본질적으로 가치 교육 및 수학 공부의 내재적 동기 부여에 한계가 있다. 수학 공부의 가치는 적절한 수학 문제에로의 몰입과 긴장, 그리고 문제가 해결되면서 따르는 기쁨, 환희를 맛보며 몸으로 체득하면서 배워야 하는 것이다.
본 연구에서는 차세대 기술로서 각광을 받고 있는 유비쿼터스 컴퓨팅에 대하여 사용자들이 어떠한 가치를 부여하는지를 탐색하여 그 가치 프레임워크를 구성하여 제시하였다. Keeney가 제시하였던 "가치중심사고(value-focused thinking)"의 방법을 활용하여 22명의 사용자들을 인터뷰하였고 이러한 인터뷰들에서 유비쿼터스 컴퓨팅에 바라는 바를 중심으로 435개의 진술을 확보하였다. 정형화되어 있지 않은 진술들을 정성적 방법으로 정화하여 166개의 '가치' 진술을 도출하였고 이어서 이들의 클러스터링을 통하여 사용자들이 유비쿼터스 컴퓨팅에 부여하는 가치를 내재하고 있는 37개의 목적 (objectives)을 확정하였다. 이 목적 진술들간의 관계가 유비쿼터스 컴퓨팅을 바라보는 가치의 구조이므로 이를 도출하기 위하여 포커스그룹을 시행하여 수단목적(means-objective)와 목표 목적 (ends-objective)들로 분류하였고 수단과 목적을 한 눈에 볼 수 있도록 네트워크다이어그램으로 구성을 하여 유비쿼터스 컴퓨팅을 바라보는 가치의 프레임워크를 제시하였다. 이 프레임워크는 유비쿼터스 컴퓨팅을 활용하여 비즈니스의 기회를 창출하고 심화하는 데 활용할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 기존 연구들과 차별화하기 위해 소비자들의 의사결정과정단계에 기반을 둔 AIF모형(Awareness-Interest-Final Decision)을 개발하였다. 본 연구모형은 구매의사결정 내리기까지 소비자의 심리변화와 내면적 의사결정과정이 다단계적으로 이루어지고 있다는데 착안하여 구매의사결정을 내리기까지 어떤 단계를 거치는지 파악하고, 각 구매단계별 영향요인을 순서적으로 분석할 필요가 있다는데 초점을 두고 있다. 즉, 소비자의 의료기관 선택행위를 다단계로 파악하고 단계별 결정요인을 분석하였다. 이러한 관점에서 본 연구는 첫 번째 단계인 인식단계에서는 의료기관의 브랜드 인지도가 중요하며, 둘째, 관심단계에서는 의료기관의 서비스 스케이프와 서비스 품질이 중요하다고 보고 있다. 셋째, 최종결정단계에서는 가격대비 효능측면에서 소비자의 지각가치가 중요하다고 보고 있다. 결과적으로 AIF모형에서 제시한 네 가지 요인(브랜드 인지도, 서비스 스케이프, 서비스품질, 지각가치)을 고객충성도에 영향을 주는 요인으로 보고, 116명의 중국인을 대상으로 실증분석하였다. 공분산구조모형을 통한 실증분석 결과 브랜드인지도와 지각가치가 고객충성도에 유의한 결과가 나타났다.
본 연구는 지역아동센터 종사자가 인지하는 전문적 능력이 사례관리자 역할수행에 미치는 영향을 살펴본 것으로, 지역아동센터에서 사례관리자의 전문적 능력을 향상시키고, 사례관리자의 역할을 원활히 수행할 수 있는 방안을 도출하고자 함에 그 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 부산과 경남에 위치하고 있는 지역아동센터 중에서 2년 이상 경력자 189명을 대상으로 조사 분석하였다. 연구결과, 사례관리자의 전문기술과 능력이 사례관리 역할 수행에 영향을 미치고 있으며 특히 종사자의 전문지식이 사례관리자 역할 수행에 미치는 영향에서 사회복지 가치가 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 지역아동센터 종사자의 전문기술과 능력을 향상시킬 수 있는 차별화된 교육과, 전문적 능력 및 가치를 고려한 사례관리 매뉴얼 개발이 필요함을 제언하였다.
본 연구는 아동의 태도가 행동의도에 미치는 인과관계에 주목하여, 세대공동체적 통합의 측면에서 노인에 대한 아동의 긍정적인 행동을 유도하여 노인이 겪는 사회적 소외의 격차를 좁혀 노인의 정서적 문제를 해결하는 방안을 제시하기 위하여 노인에 대한 아동의 지각된 가치와 태도 그리고 행동의도의 관계를 규명하였다. 가설검정을 위하여 회귀분석을 실시하였고, 두 집단 간의 차이를 알아보기 위해 t-검증을 실시 하였다. 분석 결과, 아동의 직·간접 경험한 노인에 대한 지각된 가치는 감정적 태도에 정(+)의 영향을 주었으며, 감정적 태도는 인지적 태도에, 인지적 태도는 행동적 태도에 정(+)의 영향을 주었고, 행동적 태도는 행동의도에 정(+)의 영향을 준 것으로 나타났다.
소프트웨어산업 진흥법이 개편된 후 문제로 지적된 사업 리스크와 품질 관리 문제를 해결하기 위하여 공공 PMO 허용을 골자로 하는 전자정부사업관리 위탁 제도를 도입하였다. 이해관계자인 발주자, 사업자, PMO의 견해 차이로 공공PMO 제도가 안착하지 못하고, 추가적인 제도 개선이 요구된다. 그러므로 균형 있는 제도 개선을 위해서는 각 이해관계자 간의 견해 차이에 영향을 미치는 근본적인 원인을 분석하는 심층적인 연구가 필요하다. 본 연구에서는 인지 심리학적 수단-목적 사슬이론(Means-end chain theory)과 그 방법론의 하나인 래더링 기법과 가치단계도(HVM, Hierarchical Value Map)를 이용하여 공공 PMO 제도의 성공적인 수행을 위한 이해관계자 별 인지구조를 분석하고, 견해 차이를 유발하는 근본 원인을 분석한다. 추가로 이해관계자들이 제도에 기대하는 혜택을 획득하는 데 필요한 제도들도 분석한다.
사람들은 상품에 대한 선호 결정과 가치 평가를 위해 제품을 직접 만져보기를 원한다. 일반적으로 사람들은 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지고 있음을 가정하고, 계획적으로 선호와 판단의 근거로 사용한다. 하지만 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지지 않았음에도, 즉 비계획적인 햅틱 경험이 제품의 선호와 가치 평가에 영향을 줄 수 있음을 시사하는 연구가 제안되고 있다 (Ackerman, Nocera, & Bargh, 2010). 본 연구는 이러한 비계획적/우연적 햅틱 경험이 (1) 사용자의 인지적 경향성을 변화시키는지 (2) 햅틱 경험의 원인에 대한 오귀인을 일으키는지, 두 가설을 제안하고 경험적으로 검증하였다. 실험 참여자는 태블릿 컴퓨터 화면에 제시되는 상품을 보고 부드러운 소재의 제품군과 딱딱한 소재의 제품군의 최대 지불 용이 가격을 책정하였다. 실험 결과 비계획적 햅틱 경험은 사용자의 인지적 경향성을 변화시킴으로서 상품의 가치 평가에 영향을 주었다. 모바일 디바이스의 커버, 오프라인 커머스 환경에서 제품의 포장재, 판촉물, 메뉴판 등 사용자들과 직접적으로 접촉하는 다양한 상황에서 발생하는 비계획적 햅틱 경험의 활용가능성을 논의하였다.
논문은 MSNG 사용자들의 지속적 이용을 장려하고자 하는 MSNG 서비스 제공자들의 전략에 대하여 연구하였다. 이를 위하여 MSNG 사용자들의 행동에 영향을 미치는 심리의 작용을 이해하고자 하였다. MSNG서비스 제공자는 MSNG 사용자의 이성적, 감정적, 심리적 측면을 공략하고자, MSNG 사용자가 인지하게 될 기능적 가치, 감성적 가치 및 사회적 가치향상 전략을 실행할 것으로 가정하였다. 또한, 이러한 MSNG 서비스 제공자의 전략이 MSNG 사용자의 심리적 상황을 몰입상태로 바꾸어 MSNG에 대한 지속적 사용의도가 나타날 것으로 추론하였다. MSNG 사용자들로부터 확보된 431개 응답을 기초로 분석한 결과에 따르면, MSNG 서비스 제공자가 사용자의 기능적 가치, 감성적 가치 및 사회적 가치를 높이려고 하는 전략은 모두 MSNG의 지속적 이용에 직접적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, MSNG 서비스 제공자의 제반 가치 향상 전략은 MSNG 사용자의 심리적 상황을 몰입 상태로 변환시켜 지속적 이용을 강화하는 것으로 분석되었다. 상기와 같은 결과를 바탕으로 시사점을 제시하고, 연구과정에서 직면한 한계점을 기반으로 향후 연구방향을 제언하였다.
본 연구에서는 한국 대학생들이 추구하는 가치 유형들과 주관적 안녕감의 정서적 측면인 긍정 정서와 인지적 측면인 삶의 만족 사이의 관련성은 어떠한 양상으로 관찰되는지, 긍정 정서와 삶의 만족을 각 가치가 얼마나 잘 예측할 수 있는지, 그리고 각 가치 유형과 삶의 만족 사이의 관계를 긍정 정서가 어떻게 매개하는지 살펴보았다. 대학생 275명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 상관분석 및 경로분석 방법을 통해 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 부정 정서와 모든 가치 사이의 상관이 유의하지 않았던 반면 둘째, 동조, 박애, 자기주도·자극추구, 쾌락주의, 성취 및 안전 가치는 긍정 정서와 정적인 상관을 보였고, 동조, 박애, 보편주의 및 안전 가치는 삶의 만족과 정적인 상관을 보였다. 셋째, 동조, 박애, 그리고 쾌락주의 가치 유형과 삶의 만족 사이의 관계를 긍정 정서가 정적으로 매개하여 동조, 박애 및 쾌락주의 가치 유형들을 중요하게 생각할수록 긍정 정서 수준이 높았고, 높은 긍정 정서 수준은 다시 삶의 만족 수준을 높였다. 이러한 결과들은 각 가치 유형과 삶의 만족 사이의 관련성을 이해하는데 긍정 정서와 같은 정서적 차원이 중요한 기여를 한다는 것을 시사한다.
본 연구는 게임 상황에 대한 정보를 제공해주는 청각적 피드백에 대한 사용자의 인지 정도와 사용자 경험 요소들의 관계에서 재미의 역할을 살펴보았다. 대학생 100명을 대상으로 모바일 게임 '클래시 로얄'을 플레이 한 후 이 게임에 대한 사용자 경험을 조사했다. 프로세스 매크로를 통해 98명의 데이터를 분석한 결과, 청각적 피드백을 인지할수록 재미와 몰입, 지속적 이용의도가 늘어났고, 재미는 몰입과 지속적 이용의도에 대한 인지된 청각적 피드백의 영향을 매개했다. 이러한 연구 결과는 게임 정보의 제공이라는 음향 효과의 기능적 가치에 대한 게임 연구와 개발에 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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